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Aerial Knight’s Never Yield : le parcours d’auto

Aerial Knight’s Never Yield : le parcours d’auto-actualisation d’un développeur solo
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Dix ans. C’est le temps que Neil Jones, développeur principal/solo d’Aerial Knight’s Never Yield, a tenté de percer dans l’industrie du jeu vidéo.

Parler avec GamesIndustry.biz récemment, le développeur basé à Detroit n’hésite pas à partager ce fait lorsqu’il parle de sa motivation pour développer Never Yield, qui a été lancé sur toutes les principales plateformes ce mois-ci.

Les studios lui ont dit à plusieurs reprises qu’il n’était pas assez bon pour être embauché. Malgré cela, son parcours l’a amené à figurer sur la vitrine Indie World de Nintendo en avril dernier.

L’histoire de Jones fait écho à celle de beaucoup de ceux qui sont incapables de percer dans l’industrie. Cela témoigne également du fait que les Noirs ne représentent que 2% de l’industrie, comme l’a rapporté l’IGDA.

Il partage qu’il était frustré car l’industrie ne l’accueillait tout simplement pas. Il a donc décidé de développer Never Yield entièrement par lui-même comme un “dernier hourra”.

Neil Jones, développeur d’Aerial Knight’s Never Yield

“C’était censé être mon dernier match, j’ai pris un coup dans le noir, j’étais frustré par l’industrie du jeu”, a déclaré Jones.

“J’en avais un peu marre du processus d’embauche et d’essayer de trouver un emploi. J’ai juste eu cette idée. Je me suis dit, si les gens aiment ce jeu, alors je sais que je suis censé faire ça .”

Jones explique en outre que si le jeu était lancé et que personne ne l’aimait, il serait toujours satisfait. Il passerait à “d’autres passions et industries plus accueillantes. Heureusement, les gens aiment ça”.

Il a également reconnu qu’en tant que jeu créé par une personne noire, ce serait “pour la culture”.

Jones comprend que les jeux mettant en vedette des personnages noirs sont encore rares. Ainsi, un jeu créé par un développeur noir, mettant en vedette un personnage noir, attirerait l’attention.

“Lorsque vous jouez au jeu, vous avez une idée des choses que j’aime et du style que j’essaie d’avoir”, a déclaré Jones.

À cette fin, l’art, le design, les choix stylistiques et les références culturelles de Never Yield ont été choisis délibérément au cours de ses deux ans et demi de développement.

“C’était censé être mon dernier match, j’ai tiré dans le noir, j’étais frustré par l’industrie du jeu”

En parlant de recevoir le support de la plate-forme, Jones mentionne que ID@Xbox a été le premier à le contacter au sujet du jeu.

“La Xbox a été la première à tendre la main et à dire : ‘Hé, nous aimerions vous aider.’ ID@Xbox a beaucoup d’employés noirs qui sont sur Black Twitter et Black game Twitter. Ils m’ont contacté avant tout le monde.”

Jones a rapidement trouvé un éditeur après avoir montré un collage de son prototype lors de la vitrine The Media Indie Exchange (MIX). Par la suite, il dit “qu’un groupe d’éditeurs l’a contacté” en montrant son intérêt pour le titre. Il raconte que la seule entreprise qui s’est démarquée pour lui était l’éditeur Headup Games. L’éditeur a présenté des objectifs pour lui et Never Yield qui correspondaient à ce qu’il envisageait depuis le début.

“Je possède toujours l’IP et tout ce qui concerne le jeu. C’est la raison pour laquelle je me suis associé avec eux. Headup m’a aidé à porter sur les consoles”, explique Jones.

Peu de temps après, Headup a été en contact avec Nintendo à propos de son Indie World Showcase et Jones était ravi d’être présenté. Il se souvient qu’en fournissant le scénario de son segment présentant Never Yield, il voulait être honnête.

“Ils ne savent pas mais s’ils avaient rejeté ce scénario ? Je ne l’aurais pas fait”, dit-il. Jones ajoute que c’était un moment où il partageait son histoire et son jeu avec beaucoup. Il exprime qu’il voulait n’être rien d’autre que son moi authentique.

La fonctionnalité a été acceptée et Never Yield avait le deuxième segment le plus long de tous les jeux de la vitrine, qui a été visionné sur YouTube près de 10,4 millions de fois en moins de deux mois. Alors que Jones réfléchit aux commentaires positifs sur l’apparence de la vitrine, il “a ressenti quelque chose” alors que lui et le compositeur principal de Never Yield, Daniel Wilkins, traitaient le nouveau niveau d’attention.

“En ce qui concerne le truc de Nintendo, les chiffres deviennent si élevés que vous ne pouvez même plus les comprendre”, a déclaré Jones.

Alors que la nouvelle attention diminuait, Jones voulait savoir quelle était la prochaine étape pour lui de promouvoir et / ou de défendre le jeu. Il note qu’il est constamment inquiet pour le prochain but pour lui-même et pour le titre.

Tout en reconnaissant que l’attention est bonne, le développeur dit que “ce n’est pas grave si les gens ne sortent pas et n’achètent pas le jeu”.

Avec cette pensée à l’esprit, Jones s’est assuré d’exprimer lors de son travail de presse qu’il ne parle que pour lui-même, pas pour les Noirs dans leur ensemble. Mais aussi s’assurer que les gens comprennent que les Noirs font des jeux et que lui-même n’est pas spécial.

“Ils ne savent pas mais s’ils avaient rejeté ce script ? Je ne l’aurais pas fait”

Jones fait une pause pour réfléchir à toute l’attention qu’il a reçue et dit qu’il y a d’autres développeurs noirs dans la même position qu’il avait été au cours des 10 dernières années. La seule différence étant que leur travail n’a pas reçu autant d’attention.

“Il y a tellement d’autres Noirs qui devraient être à cet endroit, qui sont bien meilleurs que moi pour faire ces choses”, a déclaré Jones.

“Le fait que je sois ici et que je sois considéré comme peut-être le premier dans certains cas – spéciaux – est le problème. Je ne devrais pas être quelque chose de spécial. C’est une étape à la fois pour résoudre le problème, nous devons faire mieux.”

Alors que Jones réfléchit aux luttes continues de l’industrie du jeu avec la diversité et l’inclusion, il se souvient de deux interactions avec son histoire personnelle de développeur qui se démarquent.

Dans un cas, Jones a regardé un streamer non noir a été choqué par les réactions très négatives de sa communauté lorsqu’il était à l’écran lors de la vitrine Nintendo Indie. L’autre cas impliquait des réponses à une interview qu’il a menée, dans laquelle les gens ont largement remis en question la validité de son rejet des emplois de l’industrie pendant 10 ans.

Jones prend cela dans la foulée avec ses autres expériences alors qu’il revient sur le travail qui l’a amené à sortir Never Yield.

“Je pense que j’ai travaillé sur deux [games] qui sont sortis et 25 qui n’ont jamais été terminés », se souvient-il.

“Sur 10 ans, les projets ne vont généralement nulle part et vous utilisez ces aspects sur le projet suivant. Et je les ai principalement utilisés comme expériences d’apprentissage.”

Jones admet que le temps écoulé entre le développement et la sortie éventuelle de Never Yield a été principalement positif. En pensant à ses frustrations personnelles, il a dit que le besoin constant de faire ses preuves était le seul.

“Il y avait cette situation où je devais prouver que j’étais digne d’une interview à quelqu’un. J’étais comme” Peu importe “, partage Jones.

“Ils vous demandent toujours pourquoi vous êtes ici, c’est tellement bizarre dans l’industrie du jeu vidéo, comment ils établissent ces règles, puis ils les changent. J’ai l’impression que le poteau de but bouge constamment.”

Il mentionne que ces expériences ne sont qu’une partie de son parcours sur lequel il ne se souvient pas beaucoup.

En parlant de sa décision de mettre son pseudonyme sur le jeu, Jones dit que c’est une réaction au fait que les gens ne savent pas qui travaille sur les titres auxquels ils jouent.

“Je pense que tous les développeurs de jeux doivent revendiquer leur travail. Vous faites tout ce travail incroyable et personne ne sait qui vous êtes”, explique Jones.

“Je pense que tous les développeurs de jeux doivent revendiquer leur travail. Vous faites tout ce travail incroyable et personne ne sait qui vous êtes”

Pendant le développement, Jones a déclaré que le fait de savoir que son nom figurait sur le jeu l’incitait davantage “à le rendre parfait et à s’assurer qu’il vous appartient”.

En repensant à ce qui a motivé son projet passionné, Jones se souvient des paroles de son entraîneur de lycée : “Si les choses ne changent pas, elles restent les mêmes à moins que vous ne les changiez.”

“C’est né de la frustration. C’était à moi, à moi-même de dire que j’étais assez bon, même si je ne reçois pas de travail grâce à ce jeu. Cela m’a prouvé que j’étais assez bon, quand ils n’arrêtaient pas de me dire quand je n’était pas”, a déclaré Jones.

Jones a en outre expliqué qu’il s’était retrouvé dans une boucle alors qu’il essayait constamment de trouver du travail dans les principaux studios de l’industrie. Il postulait, ne se faisait pas embaucher, essayait de perfectionner davantage ses talents, etc.

C’est à ce moment-là qu’il s’est souvenu des conseils de son entraîneur et a trouvé sa motivation révolutionnaire pour le développement. Jones conseille aux autres développeurs marginalisés de faire de même et de réévaluer les options qui s’offrent à eux.

“Faites quelque chose de différent, créez le jeu vous-même, allez travailler avec une équipe ou une petite communauté, concentrez-vous sur quelque chose qui n’est pas le développement de jeux”, partage Jones.

“J’ai trouvé un peu de succès avec le développement d’applications, en travaillant dans des studios qui fabriquaient des choses non liées au jeu. Essayez quelque chose comme ça pour vous sortir de cette boucle sans fin, car qu’avez-vous à perdre, n’est-ce pas ?”

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