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Alyx peut

Opinion

Étant donné le nombre de personnes qui attendent depuis si longtemps un nouveau jeu Half-Life, il n’est pas surprenant que le prochain Half-Life: Alyx fasse de très grosses ondulations dans l’étang avant même son lancement.

L’un des plus notables d’entre eux est son impact sur le Valve Index, le casque VR haut de gamme de la société, qui avait eu du mal à faire sa marque avant l’annonce d’Alyx. Maintenant, il est épuisé presque partout, les consommateurs passionnés brûlant rapidement le stock de l’appareil vers la fin de l’année dernière. Superdata a rapporté que Valve a vendu 103 000 casques Index au cours du dernier trimestre de l’année, mais étant donné les problèmes d’inventaire, il est difficile de dire quel genre de chiffres l’appareil aurait pu faire si toute la demande des consommateurs avait pu être satisfaite.

Ces chiffres sont assez impressionnants si l’on considère que l’Index est un casque haut de gamme de luxe dont le prix est assorti – il est souvent cité comme un casque à mille dollars, mais dans de nombreux territoires, les consommateurs devraient dépenser beaucoup plus que cela pour acheter le casque complet, le contrôleur et le kit de capteurs nécessaires pour obtenir une expérience complète.

Cependant, il est toujours important de garder à l’esprit que cela reste un petit marché de niche par rapport aux marchés des consoles, des PC ou des appareils mobiles. Même pour les casques VR les plus vendus, un quart stellaire à l’échelle mondiale est dérisoire par rapport aux ventes hebdomadaires de quelque chose comme Switch ou PS4 sur un seul territoire aux performances décentes, sans parler des chiffres gigantesques publiés semaine après semaine pour des appareils comme l’iPhone. Je le signale non pas pour dénigrer le marché de la réalité virtuelle, mais parce que c’est une réalité ; La réalité virtuelle reste une niche dans une niche, et c’est une grande partie de l’équation commerciale à laquelle les développeurs et les éditeurs doivent faire face lorsqu’ils décident où elle se situe dans leurs plans.

« La capacité de Half-Life : Alyx à générer un énorme pic de ventes pour un casque très cher avant même son lancement est un point de données important »

Développer ce créneau en quelque chose de plus grand et de plus viable sur le plan commercial est à peu près une priorité pour tous ceux qui sont impliqués dans la réalité virtuelle, bien sûr – et sur ce front, la capacité de Half-Life : Alyx à générer un tel pic de ventes pour un un casque très cher avant même le lancement du jeu est un point de données assez important. Jusqu’à présent, la réalité virtuelle n’a pas manqué de logiciels intéressants ; beaucoup d’efforts, de créativité et d’expérimentation ont été consacrés au développement de logiciels sur les différentes plates-formes VR, des solutions VR mobiles à faible coût via PlayStation VR jusqu’aux configurations complètes sur PC avec des volumes de suivi de mouvement et des contrôleurs personnalisés de toutes sortes.

En cours de route, une poignée de titres ont réussi à franchir le parapet et à véritablement obtenir une reconnaissance culturelle au sein de cercles de jeu plus larges, Beat Saber étant peut-être le meilleur exemple. Mais il devient de plus en plus clair que s’il existe des opportunités commerciales dans le créneau des titres créatifs et innovants (en particulier ceux qui peuvent être développés à faible coût par de petites équipes), l’élargissement du créneau lui-même nécessitera de grandes franchises de haut niveau, et beaucoup d’entre eux.

Ce n’est pas, bien sûr, qu’il n’y ait pas eu de grandes franchises sur VR auparavant – vous pouvez déjà jouer en tant que Batman en VR, par exemple, ce qui a fait un peu sensation lors de sa première apparition – mais presque tous les principaux Les adresses IP et les franchises qui sont apparues sur VR ont pris la forme de ce qui est quelque peu décrit par euphémisme comme une “expérience” plutôt qu’un jeu réel. Une “expérience” VR est quelque chose de petit ou autrement réduit, un morceau de contenu abrégé qui vous met dans la peau d’un personnage pour expérimenter une certaine gamme d’interactions dans un environnement relativement limité ; l’équivalent numérique d’un tour de parc à thème, essentiellement.

“La réalité virtuelle n’a pas les titres de base que les consommateurs peuvent facilement et directement évaluer comme offrant un bon rapport qualité-prix d’une manière qu’ils trouvent familière”

En général, si vous voulez essayer une adresse IP ou une franchise que vous appréciez dans son incarnation VR, c’est ce à quoi vous êtes limité – à peu près la seule exception notable jusqu’à présent étant Resident Evil 7, qui s’est engagé à un (plutôt brillant ) Version VR de l’intégralité du jeu. Half-Life: Alyx, ainsi que le prochain titre Iron Man pour PSVR, promettent de s’appuyer sur cette bibliothèque de jeux VR pleine grandeur basés sur de grandes adresses IP populaires, mais il serait assez optimiste de décrire cela comme quelque chose comme les vannes étant ouvert – un orteil prudent dans l’eau pourrait être plus proche de la vérité.

Des expériences VR courtes ou autrement limitées ne sont pas une mauvaise chose en soi. Il existe un certain nombre d’arguments assez convaincants selon lesquels il s’agit en fait du format auquel la VR est la mieux adaptée, compte tenu de la nature plutôt lourde du matériel requis. La plupart des consommateurs ne souhaitent pas particulièrement s’isoler de leur environnement pendant de très longues périodes, et les casques ont également tendance à devenir assez inconfortables après un certain temps. Les expériences VR de petite taille, qu’elles soient présentées sous forme de contenus uniques ou épisodiques, sont en fait un très bon format compte tenu de ces limitations.

Ils permettent aux développeurs d’expérimenter et d’innover librement au sein de ces brefs bacs à sable, de piloter l’évolution rapide du support et de donner aux joueurs un flux constant de nouvelles idées et expériences qui maintiennent la réalité virtuelle fraîche et pertinente. D’un point de vue commercial, cependant, les expériences courtes ont été difficiles à vendre. Les expériences courtes marquées avec une IP populaire semblent très bien fonctionner en termes de trafic vers des lieux de type “parc à thème” VR hors domicile, mais en termes de VR à la maison, ces titres ne semblent tout simplement pas changer de casque. .

Half-Life: Alyx a montré le potentiel d’une version AAA pour vendre du matériel VR – mais d’autres grandes entreprises suivront-elles l’exemple de Valve ?

Il n’est pas difficile de comprendre pourquoi. Les casques sont chers – même le PSVR est un gros investissement par rapport au coût de la console à laquelle il se connecte – et les consommateurs ne voient tout simplement pas la proposition de valeur dans un appareil dont la fonction principale va être de jouer un tas de brèves ” expériences” qui ne durent que quelques minutes chacune. La situation logicielle de la réalité virtuelle est délicate du point de vue du marché. Il manque les titres de base que les consommateurs peuvent facilement et directement évaluer comme offrant un bon rapport qualité-prix d’une manière qu’ils trouvent familière.

“Si c’est à la fois le début et la fin du support logiciel à gros budget et grandes franchises pour Index, alors ce ne sera certainement pas suffisant”

Un jeu grandeur nature d’une franchise bien-aimée est exactement ce dont la réalité virtuelle a besoin pour quadriller ce cercle – ou plutôt, quelques jeux grandeur nature, de quelques franchises bien-aimées, lancés avec le genre de régularité que vous attendez d’un les exclusivités propriétaires de la console bien entretenue. C’est quelque chose que les consommateurs sont parfaitement habitués à dépenser de l’argent pour faire l’expérience – qu’il s’agisse d’une nouvelle console ou d’une mise à niveau de PC, acheter du nouveau matériel pour jouer au dernier et au meilleur d’une série que vous aimez est un comportement de consommateur bien établi et bien compris. .

À l’exception de Resident Evil, qui a clairement vendu un camion de casques PSVR au départ, ce type de contenu a été extrêmement rare pour la réalité virtuelle. La capacité de l’annonce de Half-Life: Alyx à déplacer quelque chose dans la région de 100 millions de dollars de kit VR haut de gamme en l’espace de quelques mois montre à quel point le marché est affamé pour ce type de contenu.

Le problème est que même avec Alyx comme preuve de concept, cela reste difficile à vendre aux développeurs. La réalité virtuelle a une petite base installée, associée à de grands défis techniques et de gameplay ; difficile à développer, et les récompenses du succès ne sont pas exactement les richesses de Crésus. La solution, telle qu’elle est, est en fait très simple – il doit vraiment y avoir quelqu’un qui jette de l’argent sur le problème.

C’est ainsi que les consoles relèvent le même défi au cours de leurs premiers mois – le détenteur de la plate-forme jette de l’argent pour s’assurer qu’il y a suffisamment de contenu pour stimuler les ventes et rendre la plate-forme viable – mais c’est loin d’être un problème unique aux consoles. Les casques VR ont clairement le même défi ; bon sang, Stadia de Google se heurte actuellement au même problème, et la seule solution sera également d’ouvrir un gros portefeuille et d’y jeter de l’argent jusqu’à ce que la base de consommateurs se développe au point où le marché est autosuffisant.

Pour Stadia, il n’y a qu’une seule entreprise qui peut le faire (qu’elle soit prête à le faire est une autre question), mais pour la réalité virtuelle, un facteur de complication est qu’il y a pas mal d’entreprises qui pourraient raisonnablement remplir ce rôle, et on a le sentiment que personne veut vraiment être l’imbécile qui verse de l’argent sur le marché juste pour profiter aux entreprises des autres. Valve ouvre la voie avec Alyx. Sony a également fait des efforts décents avec le PSVR, bien qu’il s’agisse d’un jardin clos qui est de toute façon retiré du reste du marché de la réalité virtuelle.

C’est ce qui vient après Alyx, cependant, qui compte. Ce que Valve fera ensuite dépendra probablement de la question de savoir si d’autres sociétés – notamment la société mère d’Oculus, Facebook – interviendront également et commenceront à financer le type de développement de VR à grande échelle qui sera nécessaire. pour faire sortir la VR de sa niche. Alyx a l’air magnifique, mais si c’est à la fois le début et la fin du support logiciel à gros budget et de grandes franchises pour Index, alors ce ne sera certainement pas suffisant. Déjà, cependant, cela nous montre ce dont nous avons besoin; la seule question est de savoir qui interviendra pour le faire réellement.

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