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Amazon se jette enfin dans le Creuset de AAA

Amazon se jette enfin dans le Creuset de AAA

Crucible a été révélé pour la première fois par Amazon Game Studios en 2016, aux côtés du jeu tué Breakaway et du prochain MMORPG New World. À l’époque, c’était très différent.

C’était un jeu à la dernière personne disputé entre 12 joueurs, où les adversaires pouvaient faire équipe pour combattre les autres, puis rompre les alliances pour vaincre leurs anciens camarades. L’un de ses aspects les plus intrigants était la possibilité d’un 13e joueur, un maître du jeu qui pouvait contrôler l’environnement et modifier les enjeux du jeu au fur et à mesure qu’il se jouait.

“Cela a beaucoup évolué depuis”, explique Lou Castle, responsable d’Amazon Game Studios à Seattle. “En 2016, vous parlez d’un monde pré-PUBG, pré-tout. L’équipe avait déjà compris ce qu’elle voulait construire pour un jeu en tant que jeu de tir basé sur des personnages axé sur le combat et le jeu compétitif. C’était annoncé à Twitchcon, et ils étaient assez proches d’un jeu – ils avaient un prototype en cours d’exécution, et [they thought] ils pourraient boutonner cette chose et être prêts à partir.

“Plutôt que d’expédier quelque chose qui allait probablement être également un run, il serait préférable de faire le dur travail de tout réviser”

“Quand j’ai rejoint l’entreprise en 2017, nous avions un gros test de jeu qui se préparait l’été suivant. Et lors du test de jeu, il est devenu vraiment évident que nous étions sur quelque chose de vraiment excitant et que les clients voulaient vraiment. Mais c’était aussi assez clair que la façon dont nous allions le faire n’allait pas créer le meilleur environnement pour un jeu compétitif à long terme – en particulier autour du réseautage – et jusqu’où nous pouvions pousser la qualité visuelle en fonction de la base technologique actuelle, et comment nous pouvions facilement gérer un grand nombre de joueurs. Il y avait quelques choses qui nécessitaient de l’aide, mais le concept du jeu lui-même était vraiment solide.

“Nous avons décidé que plutôt que d’expédier quelque chose qui allait probablement être également couru, il serait préférable pour nous de passer par et de faire le travail acharné de tout réviser et de reconstruire le jeu à partir de zéro. Pendant presque toute l’année 2017 et à mi-chemin jusqu’en 2018, nous avons gardé cette version en vie… en ajoutant de nouveaux personnages, de nouveaux designs, en jetant des personnages qui ne fonctionnaient pas et en faisant beaucoup de choses que la communauté nous a laissé faire parce que nous avions des centaines de personnes dans notre communauté d’influenceurs qui travaillaient sur le jeu dans les coulisses avec nous. Le jeu a donc évolué de façon spectaculaire.

Au lancement, Crucible proposera trois modes de jeu et une liste de dix personnages jouables

Comme je l’ai vu dans une démo plus tôt ce mois-ci, Crucible est maintenant une perspective très différente. Il se déroule toujours sur la planète titulaire du jeu, où les joueurs se battent les uns contre les autres pour le contrôle d’une ressource appelée Essence. Cette essence est tirée de la planète par des moissonneurs massifs que les joueurs ou les équipes peuvent contrôler, bien qu’elle soit également contenue dans des monstres errants qu’ils peuvent vaincre.

Plutôt qu’un match chacun pour soi, Crucible propose désormais trois modes de jeu : dans Heart of the Hives, deux équipes de quatre s’affrontent pour être les premières à capturer le cœur de boss géants qui apparaissent sur le champ de bataille ; Harvest Command met deux équipes de huit l’une contre l’autre pour contrôler les Harvesters susmentionnés et rassembler le plus d’Essence; et Alpha Hunters, le mode qui ressemble le plus au concept original du jeu, a huit paires de joueurs qui s’affrontent dans un match à élimination directe, la dernière équipe restante remportant la partie.

“Si vous voulez faire quelque chose comme un sport, cela doit dépendre de la compétence du joueur – cela ne peut pas être aléatoire”

Notamment, une chose qui manque dans les trois modes est le rôle de “maître du jeu”. Désormais, des événements similaires doivent se produire à certains moments et à certains endroits au début de chaque match, afin que les joueurs sachent toujours à quoi s’attendre et élaborent des stratégies.

“Lors de nos tests, et lorsque nous travaillions sur le plan de jeu, nous venons de découvrir que le maître de jeu doit être quelqu’un qui est vraiment, vraiment bon pour coordonner ce genre de choses”, a déclaré Castle. “Si c’est quelqu’un qui est juste un peu troll, cela ne fait pas une très bonne expérience … Il y a des dizaines d’événements … C’est toujours là. Ce n’est tout simplement pas géré par une personne. C’est automatisé.

“Crucible est conçu pour le jeu compétitif. Nous avons éliminé presque tous les éléments aléatoires qui sont dans des genres similaires ou d’autres genres, qui ont tendance à empêcher d’avoir un véritable sport de compétition. Mon analogie est que ce ne serait pas une partie de golf si vous vous dirigez vers le premier tee et que quelqu’un doit ouvrir un sac mystérieux et découvrir quel club il a. Au plus haut niveau de jeu, si vous voulez faire quelque chose comme un sport, cela doit dépendre de la compétence du joueur – cela ne peut pas être aléatoire. Le jeu est conçu pour faciliter cela.

En plus du jeu compétitif, le développeur Relentless Studios considère Crucible comme un jeu convivial pour les streamers – ce qui est logique, étant donné la propriété de Twitch par Amazon. Je demande à Castle s’il y a de la place pour que Crucible s’inspire de quelque chose comme les partenariats de streamer de Riot Games pour Valorant, qui ont permis aux créateurs de contenu de donner un accès bêta à leurs téléspectateurs.

“Nous voulions donner la priorité au bon jeu avant d’aller trop loin dans la façon dont nous allons interagir avec les communautés de streamers Twitch”

“Nous envisageons l’expérience Twitch de la même manière que tous les concurrents de notre espace, c’est-à-dire un environnement idéal pour que les joueurs jouent et regardent des jeux”, déclare Castle. “Et nous nous soucions de nos créateurs de contenu. Je pensais que Valorant avait fait un travail très intelligent, car [it seems like] ils n’avaient pas à faire beaucoup de promotions payantes car ils avaient le système qui vous permettait d’obtenir des clés pour jouer dans la version bêta et obligeait tout le monde à activer un tas de flux. C’était vraiment bien fait.

“Mais ils ont déjà un jeu [League of Legends] qui a un énorme succès dans l’esport – le plus grand au monde – et les gens étaient intéressés par ce qu’ils allaient faire, donc ils allaient être gros quoi qu’il arrive. Je n’essaie pas de minimiser ce qu’ils ont fait. C’était très intelligent. Cela n’aurait pas fonctionné pour Crucible, et même si nous pouvions revenir en arrière et savoir exactement ce qu’ils ont fait, je n’aurais pas fait cela, car nous sommes un tout nouveau studio. Nous sommes une toute nouvelle entreprise. Nous sommes inconnus dans cet espace.

“Il existe de nombreuses façons d’interagir avec Twitch qui sont très puissantes pour les jeux. Nous sommes juste différents. Le nôtre est vraiment axé sur le fait de rendre l’expérience de jeu elle-même aussi enseignable que possible, aussi visible que possible, et c’est vraiment le noyau de nos intégrations. Nous avons d’autres choses que nous prévoyons de faire à l’avenir, mais nous voulions donner la priorité au bon jeu et aux commentaires de la communauté avant d’aller trop loin dans la façon dont nous allons interagir avec le Twitch communautés de streamers.”

Chaque mode de jeu dans Crucible est lié au désir des personnages d’extraire une essence puissante de l’intérieur de la planète et de l’utiliser pour leur propre profit.

La transformation de Crucible au cours des dernières années a été calculée. Castle dit que pour sa première version AAA, Relentless voulait quelque chose qui soit à la fois compétitif et streamable. Et pour qu’un jeu soit facile à regarder, comme le studio l’espère Crucible, il devait également être très facile à prendre en main et à jouer. Rendre Crucible free-to-play – avec une passe de combat assez standard et un modèle de microtransaction cosmétique – était un élément clé pour y parvenir.

“Nous avons une idée de ce qui rend les jeux amusants à regarder et de ce qui rend certains jeux un peu trop compliqués à regarder là où vous les regardez, et c’est juste beaucoup de bruit”, a déclaré Castle. “Vous ne pouvez pas comprendre ce qui se passe. Même si vous jouez régulièrement au jeu, il est difficile de le comprendre. Si vous êtes un spectateur, c’est presque impossible. Des jeux comme Fortnite ont eu la même idée, qui est, si J’ai quelque chose qui est facile à comprendre, puis ça le rend plus facile à regarder.

“Si nous essayions de déplacer un Counter-Strike, alors nous irions droit dans les dents de la concurrence”

“Vous voulez cette accessibilité, vous voulez que tout le monde puisse l’obtenir. Cela le rend donc gratuit, par rapport à quelque chose comme New World où le modèle commercial est beaucoup plus logique de ne pas être un jeu gratuit. Jeu.”

Mais Castle parle également de distinguer le jeu, et bien que Crucible ait ses points uniques, il existe plusieurs mécanismes et fonctionnalités qui, sur le papier, ressemblent à des choses qui sont déjà sur le marché. C’est un jeu de tir de héros gratuit, mais il semble également emprunter des éléments aux batailles royales et au genre MOBA. Et il est lancé demain, à un moment où la prochaine saison de Fortnite est imminente, Apex Legends vient de lancer sa propre nouvelle saison, et Riot se prépare à abandonner le déjà populaire Valorant très bientôt.

Comment, alors, Crucible compte-t-il se distinguer ?

“S’il nous arrivait d’avoir un jeu qui était un peu juste pour l’argent, tout comme Valorant, ou si nous essayions de déplacer un Counter-Strike, alors nous irions droit dans les dents de la compétition”, répond-il. . “Mais nous pensons que nous sommes assez différents, et quand les gens jouent au jeu, c’est différent. Et plus vous y jouez, plus vous réalisez à quel point c’est vraiment différent. Donc, je ne suis pas aussi préoccupé par cela, et Je pense qu’à long terme, nous allons trouver notre public.”

Relentless se tourne vers d’autres tireurs de héros pour savoir comment il pourrait donner plus de profondeur et laisser tomber la tradition de son casting de personnages à l’avenir

Relentless prévoit de prendre en charge Crucible à long terme et a déjà plusieurs saisons de contenu planifiées à l’avance. Il s’ouvrira avec une pré-saison non classée au lancement qui comprendra un Battle Pass traditionnel, ainsi que du contenu cosmétique disponible via la monnaie gagnée dans le jeu ou des microtransactions en argent réel. Une chose qu’il n’aura pas immédiatement au lancement, cependant, est le chat vocal ou textuel.

“Nous avons eu de nombreux débats sur les fonctionnalités à mettre en place en premier et celles que nous ajouterions plus tard… Nous allons très lentement et prudemment dans des choses comme le chat textuel et vocal parce que nous voulons être prudents, et nous voulons nous assurer que nous le faisons d’une manière qui respecte à la fois la vie privée des gens et leur donne la possibilité de passer un bon moment dans le jeu et de ne pas avoir l’impression que leur grand frère regarde. Mais en même temps, cela nous donne les outils dont nous avons besoin pour prendre en charge correctement la modération et l’interdiction et des choses comme ça, afin que les gens soient encouragés à être bons parce que nous avons conçu le jeu correctement.”

Castle ajoute qu’une certaine forme de fonctionnalité de communication sera ajoutée avant l’introduction du jeu classé après la pré-saison. Et bien qu’il ne puisse pas entrer dans les détails, il dit que l’équipe espère que Crucible pourra éviter des situations similaires à celles dont les joueurs se sont plaints dans des jeux comme Valorant et Overwatch, où le jeu compétitif a acquis la réputation d’être profondément toxique.

“Beaucoup de gens nous ont demandé pourquoi nous n’avions pas sorti une fonctionnalité complète similaire à Discord”, poursuit-il. “Eh bien, Discord fait du bon travail en ce moment, et pour un nouveau jeu qui sort, il est beaucoup plus sûr de s’appuyer sur les réseaux sociaux existants des gens et de les laisser découvrir le jeu et faire nos petits pas. Je peux “Je ne promets pas que nous pouvons éviter la toxicité dans les environnements lorsque nous ouvrons des canaux de communication comme ça. C’est juste une chose impossible à arrêter. Mais nous faisons tout notre possible pour la minimiser.”

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