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Analyse d’un succès indie F2P sur Steam

Analyse d’un succès indie F2P sur Steam
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La newsletter de découverte de jeux GameDiscoverCo est rédigée par l’expert “comment les gens trouvent votre jeu” et fondateur de GameDiscoverCo, Simon Carless, et est un regard régulier sur la façon dont les gens découvrent et achètent des jeux vidéo dans les années 2020.

Slapshot : Rebound – Les données derrière le succès ?

Il y a eu très peu de données détaillées exposées par les développeurs de jeux gratuits Steam. Mais il y a certainement de bonnes opportunités ici, même pour les indépendants.

Ainsi, en mars, GameDiscoverCo a fait une plongée en profondeur dans Steam (et mobile) F2P battle royale King Of Crabs. Et maintenant, nous sommes de retour, en regardant le jeu de hockey sur glace multijoueur plutôt populaire Slapshot: Rebound, grâce au fondateur d’Oddshot Games, Gilles/Erveon.

Slapshot: Rebound est une bizarrerie, car c’est un jeu de sport F2P avec une physique réaliste et des tactiques de jeu profondes, mais arborant un look relativement mignon pour les personnages (comme on peut le voir dans la vidéo YouTube ci-dessus !)

Et cela a touché une corde sensible chez les joueurs, comme le montrent les numéros Steam du jeu ci-dessous. Désolé, pas de revenus exacts ici, mais nous pouvons voir la portée, avec plus de 650 000 “licences gratuites” depuis décembre 2020 :

Nous avons demandé à Gilles ce qui l’avait décidé à aller dans cette direction particulière, et il nous a expliqué : “J’ai hérité du thème du hockey lorsque j’ai repris le développement du premier jeu Slapshot d’un développeur amateur. Les gens recherchaient un jeu de hockey sur PC et la popularité du premier Slapshot – qui était plus ou moins un prototype – s’est avéré un marché de produits ajustement que j’étais heureux d’explorer davantage.

Nous pouvons également voir les téléchargements gratuits quotidiens de Steam pour Slapshot : Rebound ci-dessous, ce qui explique comment il a atteint près de 600 000 téléchargements au total :

Il y a évidemment un pic de lancement, mais tous les autres pics du graphique de téléchargement proviennent d’influenceurs prenant le jeu quelque peu “au hasard”.

Cela a du sens, car ce n’est pas un titre avec de grandes mises à jour thématiques, mais un eSport continu qui peut être découvert à tout moment. (La chute des téléchargements en juin est la vente d’été Steam, lorsque les jeux F2P sont moins accentués dans l’interface utilisateur de Steam et semblent se produire pour tous les jeux F2P.)

Le pic le plus important, fin août 2021, a été remercié publiquement sur le compte Twitter de Slapshot et se sont révélés être des influenceurs de langue polonaise Xayoo Industries. Leurs sessions de jeu ont culminé à environ 64 000 téléspectateurs Twitch simultanés (!) Et ont considérablement stimulé les joueurs polonais du jeu.

De même, vous pouvez voir l’effet sur les CCU de Slapshot et les utilisateurs actifs quotidiens ici, avec un maximum d’environ 15 000 actifs quotidiens après le choc :

Nous avons également interrogé Gilles sur les bonnes et les mauvaises choses les plus surprenantes concernant le succès de Slapshot jusqu’à présent. Il expliqua:

“La chose la plus surprenante a été la taille de la communauté. Elle a dépassé les attentes au lancement et est restée stable près d’un an après le lancement. Il a certainement fallu beaucoup de travail pour en arriver là, mais nous sommes vraiment heureux de avons créé une communauté suffisamment grande pour soutenir le jeu et nous-mêmes.”

Le jeu a d’ailleurs dépensé 0 $ en marketing payant lors du lancement, et a toujours prospéré malgré cela.

Mais du mauvais côté ? C’est une grande communauté multijoueur axée sur la compétition “… où un sous-ensemble petit mais bruyant du joueur essaie de gâcher l’expérience des autres joueurs et de harceler notre équipe de développement. Nous avons passé beaucoup plus de temps que prévu à travailler sur des outils et des systèmes communautaires pour aider à contrer cette toxicité. Je Je suis extrêmement reconnaissant envers les personnes qui aident à garder Slapshot aussi sûr que possible dans un espace avec nous.”

Comment Slapshot monétise-t-il sur Steam ?

Bien qu’Oddshot ne révèle pas ici les chiffres exacts de monétisation, ils disent qu’environ 50% de la monétisation totale du jeu se fait via des achats Steam DLC ou Steam Wallet.

Les IAP (achats intégrés) sont tous des produits cosmétiques intégrés au portefeuille Steam sous la forme de tenues et d’accessoires pour vos joueurs de hockey sur glace. Et il y a aussi un DLC Premium “à vie” pour 15 $ qui comprend des cosmétiques exclusifs haut de gamme et un coup de pouce pour gagner de l’expérience et de la monnaie dans le jeu.

Les achats de cosmétiques varient de 5 $ à 50 $ pour la devise du jeu, 50 $ étant la devise la plus importante pour votre argent. Gilles dit que les cosmétiques représentent la majorité de leurs revenus Steam : “Ceux qui fonctionnent le mieux sont généralement des articles saisonniers. Par exemple, le bonnet de Noel est toujours le produit cosmétique le plus vendu, bien qu’il n’ait été qu’une seule fois dans la boutique.”

Il note également : “Nous évaluons d’autres formes de monétisation, y compris les abonnements de saison, mais nous en sommes aux premiers stades.” En tant qu’indépendant, l’idée d’essayer ce type de monétisation plus complexe peut être potentiellement stressante – et les jeux multijoueurs F2P avec IAP doivent très bien fonctionner pour être financièrement rentables. Mais ça peut vraiment marcher.

Une source de revenus surprenante pour les jeux PC : les publicités display !

Oh, et ces autres 50 % de la monétisation actuelle totale pour Slapshot : Rebound ? Étonnamment, ce sont des publicités dans le jeu ! Oddshot travaille avec un groupe de sponsors pour faire de la publicité transparente dans le jeu sur les panneaux de la patinoire de hockey.

Comme le note Gilles : “Dans les arènes sportives, les gens sont déjà habitués à voir les publicités comme faisant partie de l’esthétique. Pour la première itération de Slapshot, nous avions des graphiques humoristiques sur les panneaux. Il n’a pas fallu longtemps avant que les membres de la communauté expriment leur intérêt à mettre en place leur propre images pour annoncer leurs équipes Slapshot ou leurs diffusions en direct pour une somme modique. Lorsque nous travaillions sur Slapshot: Rebound, nous voulions explorer cela plus avant ; automatiser le système et y faire figurer de vraies marques. »

Une chose qui aide un peu Oddshot à tirer parti des accords publicitaires est la répartition des pays qui jouent au jeu. Contrairement à King Of Crabs, qui comptait de nombreux joueurs de Russie, de Chine, de Thaïlande et du Vietnam (rien de mal à cela si vous pouvez monétiser, au fait !), cette répartition est très centrée sur l’Occident/le PIB le plus élevé :

Gilles poursuit : “Après quelques recherches, nous avons découvert qu’il existe plusieurs entreprises qui servent déjà de courtier entre les marques et les jeux pour [automate sales]. Grâce à cela, nous avons fait de la publicité pour des marques incroyables dans Slapshot : Rebound, notamment Lexus, Pizza Hut, Energizer et Microsoft. »

Bonus : L’opportunité esport ?

Enfin, bien que nous en ayons un peu marre que l’eSport soit complètement sur-médiatisé, il est clair que Slapshot : Rebound est très compatible avec l’esport. Il s’agit d’une version numérique attrayante d’un sport de compétition existant que beaucoup de gens adorent, même en tant que jeu indépendant plus petit.

Alors, premiers pas dans cette direction — avant la publication de cet article, Oddshot annoncé une campagne avec Microsoft et Intel, s’engageant sur la scène compétitive dans Slapshot: Rebound en promettant 5 000 $ ou plus à ses initiatives organisées par la communauté.

Gilles note : “Il n’y a pas eu de prix en espèces pour les événements Slapshot auparavant, cela pourrait donc provoquer un grand changement. Cela, combiné à la nouvelle fonctionnalité” esports hub “dans le jeu que nous avons lancée, a vu le nombre de téléspectateurs tripler sur les diffusions en direct.”

Et avec Oddshot commençant le processus d’organisation de tournois avec plusieurs ligues majeures d’esports, l’engagement financera des prix en espèces, des augmentations de valeur de production et d’autres moyens d’aider la scène.

En d’autres termes, c’est un bon marketing pour le jeu et aussi un excellent engagement pour la communauté.

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