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Après 20 ans, Frogwares se lance à fond dans l’auto

Après 20 ans, Frogwares se lance à fond dans l’auto-édition

L’année 2020 allait toujours être chargée pour Frogwares, car il est passé à un modèle commercial entièrement auto-publié. Mais ensuite, il y avait toute la question de devoir republier et recertifier efficacement une bonne partie de son catalogue arrière.

À la fin de l’année dernière, le studio ukrainien a subi un coup dur lorsque son accord de distribution avec Focus Home Interactive a pris fin, et il n’a pas récupéré les listes de magasins pour la plupart de ses jeux.

À l’époque, Focus Home s’est refusé à tout commentaire, et Frogwares a déclaré que l’éditeur français avait cité une politique de non-transfert de titres appartenant à des développeurs avec lesquels il n’a plus d’affaires – bien qu’une telle politique ne soit présente dans aucun des contrats de Frogwares. .

Cela a laissé Frogwares dans une position frustrante. Il possédait tous ses jeux, mais les pages vitrines étaient supprimées. Bien que le transfert d’une vitrine soit un processus relativement simple, le refus de Focus Home de l’exécuter signifiait que Frogwares devait définir de nouvelles vitrines et soumettre une nouvelle certification pour chaque jeu – un processus qui prend du temps et de l’argent.

“On voulait juste être sûrs… qu’on avait en nous la capacité de faire le saut, c’est-à-dire qu’on avait assez de ressources pour aller dans cette direction”

Pour certains de ses jeux, comme la sortie PS4 de Sherlock Holmes : Crimes and Punishments, cela valait le coût pour Frogwares de les rendre à nouveau disponibles. Mais parler à GamesIndustry.bizle PDG Wael Amr dit qu’il est peu probable que le studio récupère un jour les versions PS3 et Xbox 360 de son catalogue.

Un point qu’Amr voulait clarifier dès le départ était que si Focus Home Interactive s’était présenté comme l’éditeur de divers titres Frogwares – et le fait toujours – la relation entre les deux sociétés n’était pas un accord d’édition traditionnel.

“Un éditeur traditionnel est généralement un investisseur qui détient les droits sur la propriété intellectuelle qu’il parraine”, explique Amr. “Ce n’était absolument pas le cas pour nous et les licenciés avec lesquels nous avons travaillé. Par exemple, nous possédons les droits d’auteur de tous nos jeux, y compris Sherlock Holmes et The Sinking City.

“Nous avons autorisé les sociétés avec lesquelles nous avons travaillé à commercialiser nos jeux – cela signifie que nous avons convenu qu’elles serviraient d’intermédiaire entre nous et les distributeurs et magasins locaux. Chaque fois que notre jeu serait vendu quelque part, ils collecteraient les revenus et les rapporteraient à nous, à l’exclusion de leur coupe, bien sûr.”

Magrunner: Dark Pulse est à nouveau vendu sur Steam, maintenant publié par Frogwares, mais il ne reviendra probablement jamais sur les vitrines numériques pour Xbox 360 ou PS3

Cela, dit-il, a été le cas pour tous les partenaires avec lesquels Frogwares a travaillé pendant plus de 20 ans – à ce stade, plus de 40 entreprises différentes – mais maintenant, il veut adopter une stratégie d’autonomie différente. Alors que la situation avec Focus Home les a certainement poussés plus loin dans cette direction, Amr dit que ce n’était pas le catalyseur.

“Franchement, nous visons l’auto-édition depuis longtemps, et la situation à laquelle vous faites référence n’a pas affecté notre décision, elle n’a fait que renforcer l’idée qu’il vaut mieux que nous le fassions”, dit-il. “Nous voulions juste être sûrs que nous étions ‘là’, que nous avions en nous la capacité de faire le saut, c’est-à-dire que nous avions suffisamment de ressources pour aller dans cette direction. Maintenant que nous avons une équipe d’édition au sein de notre studio, nous nous sentons très enthousiasmé par les opportunités que l’auto-édition pourrait offrir.”

La décision de Frogwares de s’auto-publier est en préparation depuis des années, déclenchée par l’évolution des tendances du marché qu’Amr a vu venir bien avant que son accord avec Focus Home ne tourne au vinaigre.

“Ninja Theory, Bluehole, 11bit, Techland, CD Projekt – tous se sont lancés seuls et ont trouvé le succès”

Lorsque Frogwares a démarré, l’orientation commerciale du marché rendait difficile la gestion du développement et de la production de copies physiques, d’où le besoin de partenaires comme Focus Home. Mais, dit-il, le virage numérique de la dernière décennie a permis aux développeurs de s’auto-publier plus facilement.

“Je pense que le premier indice remonte aux années 2010, lorsque la distribution numérique a vraiment commencé à prendre du poids, et maintenant elle s’est clairement solidifiée en tant que voie de distribution totalement viable. Avec la numérisation et les joueurs acceptant le passage au logiciel numérique, vous n’aviez plus besoin du milieu. -men en ce qui concerne la distribution. Vous pouvez créer nos propres vitrines, faire votre propre marketing et conserver vos adresses IP, vos vitrines et promouvoir le jeu comme vous le souhaitez, et le publier dans l’état et à l’heure que vous souhaitez. les devantures de magasins, en particulier comme Steam, vous permettent de parler aux gens et de leur vendre notre produit directement.Et comme nous l’avons tous vu, les petites indies ont absolument sauté dessus et beaucoup ont prospéré.

“Mais ensuite, l’indicateur suivant a été de voir de plus grands studios AA et AAA prendre le risque de s’auto-éditer et de le voir porter ses fruits de manière spectaculaire. Ninja Theory, Bluehole, 11bit, Techland, CD Projekt, etc. , ont trouvé le succès, puis ont construit une base solide pour leur permettre de continuer à être indépendants et à produire des jeux avec des équipes de plus de 100 personnes.”

Cela ne signifie pas qu’Amr pense que les éditeurs sont obsolètes. Il pense plutôt que le rôle des éditeurs et des partenaires de distribution va changer – et, en fait, a déjà changé. Alors que le besoin de partenaires de distribution physique n’est plus aussi pressant, il incombe désormais aux éditeurs de fournir plus de valeur aux développeurs, faisant pencher la balance en faveur de ces derniers.

Bien que peut-être mieux connu pour ses titres de Sherlock Holmes, Frogwares a produit une poignée de jeux basés sur d’autres romans célèbres, dont Journey to the Center of the Earth

“Nous avons maintenant vu comment certains studios AA et AAA peuvent se retrouver dans des situations où le financement du développement de leurs jeux est entièrement sous leur contrôle”, dit-il. “Et lorsque cela se produit, le besoin d’un éditeur ira plus probablement vers” Que pouvez-vous faire d’autre pour nous? ou ‘Que pouvez-vous enlever de mon assiette pour que je n’aie pas à m’en soucier ?’ – par rapport à il y a quelques années, lorsque le simple fait de sortir de la porte exigeait que vous signiez avec quelqu’un. Cela transfère un peu plus de pouvoir aux créateurs et garantit que les accords sont plus mutuellement bénéfiques.

“S’assurer d’avoir suffisamment d’argent pour soutenir votre studio pendant le développement et au moins six mois après est un bon début”

Malgré les cahots de la route l’année dernière, Amr pense que Frogwares est bien placé pour l’auto-édition. La société dispose déjà d’un catalogue de titres générant des revenus pour soutenir le développement futur de jeux – tous les jeux Sherlock Holmes combinés se sont vendus à plus de huit millions d’unités – ainsi que des réserves de trésorerie. The Sinking City a été lancé sur Nintendo Switch en septembre 2019 avec l’auto-édition de Frogwares, et vient également de recevoir une licence pour l’eshop à Hong Kong. Amr ajoute que même si c’est le numérique qui a poussé Frogwares vers son avenir auto-publié, il envisage également les possibilités de sortie physique.

Amr reconnaît que le chemin de Frogwares n’est pas adapté à tous les développeurs. Cependant, il conclut avec quelques conseils pour ceux qui envisagent de faire un saut similaire.

“Chaque situation peut être radicalement différente, mais comme l’ont prouvé quelques autres dans l’industrie et nous-mêmes, une auto-édition réussie repose sur les fondements suivants : premièrement, vous pouvez financer et gérer le développement de votre jeu ; deuxièmement, vous pouvez investir dans le marketing , qu’ils soient internes ou externes ; et peut-être trois, vous ne cherchez pas nécessairement à faire du commerce de détail physique tout de suite.

“Ce n’est pas pour ressembler à un disque rayé, mais s’assurer que vous avez suffisamment d’argent pour soutenir votre studio pendant le développement de votre jeu et au moins six mois après cela est un bon début. Il y a de fortes chances que votre jeu ne rapporte pas des millions après sa sortie, et le seuil de rentabilité peut arriver des mois plus tard.Avoir une équipe marketing est également un must absolu.

“Et maintenant que vous êtes seul, gardez un œil sur les nombreux changements et opportunités qui se produisent chaque année. Il est facile d’ignorer une grande partie de ce qui se passe lorsque vous êtes tellement concentré sur le côté développement des choses.”

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