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Asobu : Mettre les Indes du Japon sur la carte internationale

Asobu : Mettre les Indes du Japon sur la carte internationale
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Pendant une période de cinq ans allant de la fin des années 2000 au début des années 2010, l’industrie japonaise des jeux a été perçue comme étant en difficulté.

Bien que la véracité de cette affirmation soit au moins discutable, ce n’était pas un exemple de l’habitude des médias de proclamer les choses “mortes” avant l’heure : du jeu sur console au marché des PC, la liste des mauvais appels dans la presse est longue et moins que distingué. Avec le Japon, cependant, c’était différent; les critiques et les appels au changement venaient de l’intérieur, de certaines des personnalités les plus distinguées et les plus expérimentées que l’industrie du pays ait jamais produites.

Cette perception a certainement changé. Nintendo est réapparu en tant que leader de l’industrie, la période sauvage de Hideo Kojima a pris fin, Final Fantasy est revenu sur le devant de la scène et des jeux comme Dark Souls et Nier : Automata ont redéfini les paramètres de genres entiers. Au niveau AAA, au moins, le Japon est autant une force aujourd’hui qu’il l’a été depuis deux décennies.

“Lorsque vous regardez l’industrie géante que sont devenues les” indies “, vous voyez des jeux en provenance des États-Unis et d’Europe”

Le monde du développement indépendant est une autre affaire. Alors que les entreprises créées à partir de petites équipes ont complètement remodelé les marchés en Europe, en Amérique du Nord et au-delà à partir de la fin des années 2000, il n’y a pas eu de révolution comparable au Japon. Selon Mark MacDonald, vice-président senior de la production chez Enhance, un développeur basé à Tokyo, cela représente une opportunité manquée, mais une opportunité toujours à saisir.

“Je suis américain, et je vis ici depuis dix ans, et c’est une arme à double tranchant”, dit-il, s’adressant à GamesIndustry.biz.” D’un côté, on peut dire ‘tu critique le Japon et tu n’es pas d’ici’. D’une autre manière, cela me donne un peu de distance pour dire ce genre de choses.”

La raison pour laquelle MacDonald s’exprime sur le sujet est Asobu, une nouvelle organisation qu’il a cofondée avec Zen Chao de Makers Fund, la réalisatrice de documentaires Anne Ferrero et un collectif des développeurs indépendants les plus éminents du Japon, dont le créateur de Downwell Ojiro Fumoto et Chibi Robo réalisateur Kenichi Nishi. Asobu existe en premier lieu, dit-il, en raison de facteurs “culturels et historiques” profondément enracinés qui influencent toute la relation du Japon avec l’indépendance créative.

“Il y a définitivement des exceptions à tout ce que je dis”, admet-il. “Il y a des points très positifs avec les indies japonaises, mais dans l’ensemble, quand vous regardez l’industrie géante qu’est devenue” les indies “, vous voyez des jeux en provenance des États-Unis et d’Europe… À quelques exceptions près, ce sont généralement les grands studios japonais qui ont encore un impact, pourquoi ?

“Vous avez cette base de créateurs, vous avez l’histoire ici… À première vue, vous avez les mêmes conditions pour qu’une révolution indépendante se produise comme elle l’a fait en Occident, vers le milieu des années 2000. Vous aviez des développeurs AAA. cela pourrait sembler bloqué ici, vous aviez ces nouvelles façons de sortir les jeux, mais pour toutes ces raisons culturelles et autres, cela ne s’est tout simplement pas produit.

“Ces créateurs sont là… Ils ont les idées, mais ils n’explosent pas au même degré qu’en Occident.”

Entre autres activités, l’équipe derrière Asobu a passé un an à discuter avec les développeurs et les éditeurs des raisons de la faiblesse relative de la scène indépendante japonaise. Ce faisant, ils ont constaté que deux facteurs étaient cités le plus souvent.

“Vous avez des gens chez Nintendo qui ont créé dix jeux incroyables, et vous ne connaîtrez jamais leurs noms. Ils ne commenceront jamais leur propre truc”

Le premier est lié à une culture professionnelle fondée sur la fidélité à une seule entreprise, incarnée en partie par le stéréotype culturel du salarié. Pendant des décennies, la voie la plus empruntée par les diplômés japonais a été de trouver un emploi dans une seule entreprise et d’y rester toute leur carrière.

“Votre travail peut changer dix ou 20 fois au cours de votre carrière, mais vous travaillez pour l’entreprise”, déclare MacDonald. “Cela a très bien fonctionné pour le Japon et c’est devenu une partie de la culture, mais l’idée de changer d’emploi parce que vous n’êtes pas épanoui sur le plan créatif, ou l’idée de vous détacher de vous-même, et cet esprit d’entreprise — le romantisme derrière cela n’existe au Japon qu’une fois que vous devenez un succès de plusieurs millions de dollars.

“C’est pourquoi vous avez des gens chez Nintendo qui ont créé dix jeux incroyables et vous ne connaîtrez jamais leurs noms. Ils ne lanceront jamais leur propre truc.”

L’autre problème majeur était l’importance des jeux PC – ou plutôt, leur absence de la même chose. Les consoles ont joué un rôle important dans l’établissement des indépendants en tant que force commerciale, mais MacDonald soutient que le véritable fondement était Steam – une plate-forme plus accessible que Xbox ou PlayStation même lorsque Valve a organisé ce qui était autorisé sur le magasin.

Asobu est financé par des sponsors, qui paient pour un espace de travail partagé gratuit au centre-ville de Tokyo

“Au Japon, le PC n’est pas aussi important qu’en Occident”, poursuit MacDonald. “Ce n’est que récemment, lorsque les consoles ont éliminé de nombreux obstacles – au cours de la dernière génération, mais en réalité uniquement au cours des trois ou quatre dernières années – que cela est devenu une voie viable pour [building a career] au Japon.”

MacDonald ajoute : “Mais ça se passe alors lentement, et nous voulons l’accélérer. Nous voulons le pousser.”

Asobu a déjà commencé à catalyser ce changement en créant un réseau de développeurs indépendants japonais au cours de l’année dernière, en partie autour de son espace de travail partagé gratuit dans le célèbre quartier de Shibuya à Tokyo, et en partie autour d’un serveur sur Discord. La communication régulière ainsi encouragée permet aux membres de partager leurs expériences et informations, et de renforcer ainsi la confiance.

“Il y a quelque chose à dire sur le fait d’avoir été poussé dans la piscine et d’avoir dû nager. C’est à 100% où nous en sommes”

“J’ai vu cela se produire dans l’Ouest”, se souvient MacDonald. “Chaque développeur avait un ami, ou l’ami d’un ami, qui travaillait sur Bastion, par exemple. Ils avaient une histoire à succès. Mentalement, quelque chose d’énorme s’y passe… Cela devient tellement plus réel.”

Il a également testé une série de concepts d’événements dans ses locaux de Shibuya, y compris des discussions de développeurs locaux et internationaux, des tests utilisateurs où les membres ont reçu des commentaires sur les nouvelles versions et des game jams. Lorsque COVID-19 a rendu l’utilisation de son espace de travail impossible, il a déplacé ces concepts en ligne, en lançant une rencontre mensuelle appelée “The Indie Collection” et en préparant une vitrine de jeu indépendant de style Nintendo Direct qui sera diffusée le mardi 21 septembre – deux jours avant le début du Tokyo Game Show.

“Au mieux, nous servirons les créateurs … et ferons de la sensibilisation publique auprès des joueurs, et [raising] sensibilisation », dit MacDonald. « Cela semble idiot, mais ce n’était pas vraiment une chose jusqu’à récemment, même en Occident.

Dans un sens, la pandémie de COVID-19 a donc été moins destructrice pour la mission d’Asobu que MacDonald ne l’avait d’abord pensé. Au départ, ses plans étaient entièrement basés sur des emplacements physiques, que ce soit son propre espace de travail ou des événements majeurs comme Tokyo Game Show et BitSummit. Cependant, la nécessité de trouver des alternatives numériques lui a permis d’aller au-delà des grands hubs comme Tokyo et Kyoto et de desservir une communauté encore plus grande.

“Cela a toujours été un objectif d’aller au-delà de Tokyo et dans tout le Japon”, a déclaré MacDonald. “Mais [COVID-19] était un énorme coup de pied dans le pantalon, et nous avons dû tout repenser, et à bien des égards, nous partons de zéro en ce moment – ​​mais tout le monde aussi.

“Cela a en fait accéléré une tonne de choses que nous n’aurions pas eues avant la deuxième, troisième ou quatrième année. Cela nous a obligés à penser d’une manière qui pourrait aider tout le monde … Il y a quelque chose à dire pour être poussé dans la piscine et devoir nager. C’est à 100% où nous en sommes.”

“Nous voulons faire les deux [physical and digital activities]… mais nous avons maintenant un modèle pour avoir une voix sur une scène plus grande que Tokyo – certainement le Japon, et puis aussi pour les fans et les fans potentiels en dehors de celui-ci. Espérons qu’Asobu sera le meilleur des deux mondes.”

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