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Au-delà du bien et du mal

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par le directeur du jeu Ulf Hartelius de Thunderful Development, qui vient de publier son titre d’exploration de science-fiction basé sur l’histoire The Gunk en exclusivité Xbox et PC.

J’ai passé beaucoup de temps à penser aux mondes extraterrestres ces dernières années, car j’ai travaillé dur avec mes collègues de Thunderful Development pour construire le monde de The Gunk. Il y a un tel monde qui est resté dans mon esprit comme un exemple brillant de la façon de créer un endroit étrange mais crédible avec des personnages qui vous tiennent à cœur. Je parle de Beyond Good & Evil de 2003, l’un de mes jeux préférés de tous les temps.

Comme il vient d’un développeur également basé en Europe, j’ai toujours aimé la façon dont sa vision d’un autre monde semble filtrée à travers le prisme de la culture dans laquelle il a été créé. Son origine française transparaît de manière formidable, notamment à travers la tradition de la bande dessinée classique franco-belge. Vous le voyez dans le penchant de Beyond Good & Evil pour l’absurde, dans un pluralisme qui se manifeste dans une myriade de personnages et de styles musicaux qui travaillent néanmoins en harmonie pour créer un monde à la fois inhabituel et cohérent.

Beyond Good & Evil se déroule dans un monde extraterrestre, mais reflète le nôtre

C’est un monde qui équilibre soigneusement l’échelle et les détails. Une structure en monde semi-ouvert vous permet de vous promener dans la ville en toute liberté, créant un sentiment d’échelle renforcé par les histoires de personnages, de relations et d’événements mondiaux qui donnent l’impression d’un lieu plus grand existant en dehors de votre champ de vision. Pourtant, il fait également attention aux petites choses, bourré de coins et recoins que l’on peut trouver autour du lagon avec votre bateau et dans la ville pour les joueurs qui prennent le temps d’explorer tout ce qu’il a à offrir.

“L’utilisation de l’appareil photo vous place dans une perspective à la première personne, vous obligeant à ralentir et à regarder le monde à travers un objectif différent, au sens propre comme au sens figuré”

Ce désir de récompenser le joueur qui veut regarder de plus près n’est peut-être nulle part mieux réalisé que dans l’appareil photo numérique du jeu, un appareil qui vous permet d’en apprendre davantage sur la flore et la faune du monde. L’utilisation de l’appareil photo vous place dans une perspective à la première personne, vous obligeant à ralentir et à regarder le monde à travers un objectif différent, au sens propre comme au sens figuré. Cela correspond parfaitement au thème de l’histoire du jeu des autorités dissimulant la réalité avec leur propre version de celle-ci, et c’est un excellent moyen de montrer aux joueurs que leur engagement avec le monde compte.

En parlant de votre engagement avec le monde qui compte, j’ai toujours trouvé la façon dont le monde de Beyond Good & Evil change avec le temps vraiment puissant. Au fur et à mesure que l’histoire progresse à cause de vos actions en tant que joueur, la ville et le lagon changent pour refléter cela. Encore une fois, cela vous donne l’impression que ce que vous faites est important. Le monde est sensible aux événements narratifs et à votre rôle dans ceux-ci, établissant un lien entre l’histoire et l’environnement que j’ai toujours trouvé intensément convaincant.

Le désir de créer un monde qui réponde aux actions des joueurs a été une grande influence dans la création de The Gunk. Nous visons également à créer un monde qui change sous vos yeux lorsque l’écosystème d’une planète prend vie en réponse directe à vos actions pour éliminer la crasse. De plus, nous avons notre propre version de l’appareil photo de Beyond Good & Evil sous la forme d’un scanner, un appareil qui récompense les joueurs qui veulent creuser dans le monde en remplissant leur journal de bord avec des détails supplémentaires sur leurs découvertes.

Bien sûr, un monde n’est rien sans des personnages convaincants pour l’habiter et Beyond Good & Evil cloue cela aussi. Jade est une protagoniste fantastique – pas vraiment une héroïne d’action, mais quelqu’un qui se bat quand elle y est forcée. Sa réaction par défaut n’est jamais d’écraser quelqu’un, mais d’utiliser son cerveau pour faire face à toute énigme à laquelle elle est confrontée.

Le combat n’est pas la première option de Jade

Ce que je pense vraiment qui fait que Jade fonctionne, cependant, c’est qu’elle a d’autres grands personnages sur lesquels rebondir, y compris son ami bien-aimé Pey’j, qui ressemble à un sanglier. Il y a de bonnes cinématiques dans le jeu, mais ce dont je me souviens le plus, c’est le bavardage plus accidentel entre les personnages. Ce sont ces petits moments qui construisent les relations et votre sens de chaque individu et, par conséquent, vous ont investi en tant que joueur.

C’est un aspect de Beyond Good & Evil qui, je pense, est souvent négligé. Bien qu’il soit loin d’être le seul jeu “acolyte” de cette époque – il y avait Jak & Daxter, Ratchet & Clank et ainsi de suite – il a adopté une approche plus sophistiquée de ces relations de type copain. Derrière le placage du style cartoony, vous trouvez des thèmes beaucoup plus sérieux, équilibrant des gags avec un niveau de maturité dans un mouvement qui ne serait repris et construit que de nombreuses années plus tard avec des goûts de The Last of Us and the God du redémarrage de la guerre.

Encore une fois, vous verrez une partie de cette influence dans The Gunk. Rani n’est pas, comme Jade, une héroïne d’action à la recherche d’un combat, mais quelqu’un qui utilise les outils dont elle dispose de manière pratique, comme attraper de petits ennemis avec son gant de puissance comme elle le fait avec de grosses graines et d’autres objets avec lesquels elle peut interagir dans l’environnement. . Nous avons estimé qu’elle avait besoin de quelqu’un sur qui rebondir, comme dans Beyond Good & Evil, ce qui est l’une des raisons pour lesquelles nous avons rempli le jeu de plaisanteries radio avec le partenaire de Rani, Becks. Nous pensons que cette relation continue est l’une des principales forces du jeu, ajoutant de la profondeur et de l’atmosphère.

Dans une industrie en évolution rapide comme la nôtre, il est tentant de toujours se tourner vers les derniers titres lorsque vous cherchez l’inspiration. Il y a de la valeur à faire cela, mais nous ne devons pas non plus négliger ce que les jeux plus anciens peuvent nous apprendre.

Les principes clés derrière la construction du monde de Beyond Good & Evil – son équilibre entre l’ampleur et les détails, son dynamisme, sa réactivité à la curiosité des joueurs – sont toujours valables. Il en va de même pour la construction de son personnage, la façon dont il mélange la légèreté avec des thèmes plus importants, la façon dont il utilise les relations entre les personnages pour créer une idée de ces individus et de votre lien avec eux en tant que joueur. J’espère que c’est quelque chose que les joueurs trouveront dans The Gunk et dans nos nombreux jeux à venir.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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