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Autonautes : motiver les joueurs sans conflit

Autonautes : motiver les joueurs sans conflit

Presque sans exception, les jeux vidéo comportent des conflits. Qu’il s’agisse d’éviscérer des crétins sans fin ou de construire un abri pour la nuit venue, la pression extérieure crée des conflits, entraînant les joueurs tout au long du jeu et façonnant leur expérience.

Même des jeux ostensiblement pacifiques comme Minecraft ou Stardew Valley ont des monstres qui se cachent dans les coins sombres du monde, prêts à gâcher votre journée. Le codage de l’IA et la simulation de colonie Autonauts, cependant, ont adopté une approche nettement différente, où tous les conflits sont essentiellement de la propre conception du joueur. Dans Autonauts, vous êtes votre pire ennemi ; non seulement vous résolvez vos propres problèmes, mais vous les créez également lorsque vous tentez d’optimiser votre pipeline de production de plus en plus compliqué.

Sorti la semaine dernière sur PC, Autonauts vient d’une équipe de deux personnes au sein de Denki Games, basée à Dundee, composée des anciens de DMA Design Gary Penn et Aaron Puzey. En tant que directeur créatif du premier Grand Theft Auto, Penn est l’un des premiers architectes des jeux bac à sable modernes. Cependant, son travail précédent de violence et de carnage a cédé la place à Autonauts, un jeu avec si peu de conflits qu’il était en fait “vraiment chiant” à concevoir.

Gary Penn, directeur créatif des Autonautes

Autonauts a été “le coup de foudre”, nous dit Penn, après que le directeur technique Puzey ait mis au point un prototype. Le jeu voit les joueurs coloniser une planète, développer une technologie et développer des systèmes complexes pour automatiser les processus en cours de route. Bien que présenté comme un jeu de codage d’IA pouvant aider à enseigner les bases de la programmation, cela n’a jamais été leur intention.

“Nous n’avions pas l’intention de faire ça”, dit Penn. “Nous avons fait le prototype initial et c’est à ce moment-là que nous avons remarqué… Ce n’est pas si proche du vrai codage, mais vous repérez certainement beaucoup de principes et d’idées de systèmes interactifs… Donc, comme effet secondaire heureux, c’est un très bon à avoir.”

Cela fait plus de 20 ans depuis le premier Grand Theft Auto (21 aujourd’hui, en fait), et malgré son implication dans des jeux comme Crackdown 3, Penn dit que sa relation avec les jeux vidéo violents a changé. Il dit que cela est en partie dû au fait de vieillir et d’avoir des enfants, mais aussi à cause de la dépendance excessive et continue de l’industrie à la violence. À ce stade, c’est comme la ponctuation ou le refrain d’une chanson, dit-il.

“Beaucoup de choses violentes qui existent n’explorent pas vraiment la violence d’une manière particulièrement intéressante”, poursuit-il. “Je ne veux pas dire par là que la violence est une bonne chose, je veux dire que 99,9 % de celle-ci semble être gratuite et devient très banale en conséquence.

“Je ne pense pas que quiconque y soit désensibilisé. Je suppose que la banalité est un degré de désensibilisation, mais je pense que les gens trouveraient toujours la violence répugnante. Mais je pense qu’en vieillissant et que votre perspective sur la vie change, vous vous rendez compte il y a plus que ça.

“Donc on s’est retrouvé avec de moins en moins de menace, mais de plus en plus à faire bizarrement”

“D’un point de vue artistique, ce sont des choses qui valent la peine d’être explorées, mais personne ne le fait d’une manière particulièrement intéressante. Beaucoup de choses sont juste les mêmes vieilles choses encore et encore, et vous l’obtenez avec beaucoup de jeux qui ont des scénarios intéressants, mais il s’avère que la principale façon d’interagir avec le jeu est de tirer.”

Grand Theft Auto est peut-être l’affiche de la violence dans les jeux vidéo, mais Autonauts ne pourrait pas être un autre écart par rapport à ce monde. Le jeu voit les joueurs automatiser chaque aspect de leur colonie afin de construire, grandir, récolter ou tout ce à quoi vous pouvez penser. Alors que Penn dit qu’ils ont expérimenté des choses comme les loups et les événements météorologiques cataclysmiques, rien ne semblait bien.

“Cela ne semblait pas vraiment résonner avec qui que ce soit, c’était juste faux et déplacé”, poursuit-il. “Nous avons donc progressivement extrait ces choses. Mais aussi, parce que vous avez passé tellement de temps à investir dans la formation et à apprendre à ces robots à faire des choses, la dernière chose que vous voulez, c’est qu’un événement météorologique torrentiel ou une autre menace agressive efface le tout. C’est très bien d’avoir une sauvegarde, mais c’est une chose assez misérable. Nous nous sommes donc retrouvés avec de moins en moins de menace, mais de plus en plus à faire bizarrement.

Les autonautes essaient de vous guider plutôt que de vous pousser ; Penn le décrit comme “moins prescriptif” que la plupart des jeux et comme étant davantage une expérimentation ludique. Mais créer un jeu sans conflit présente un ensemble de défis assez uniques lorsqu’il s’agit de faire avancer le joueur, et Penn dit qu’il n’y a pas de réponses faciles. C’est un jeu où les possibilités se déploient lentement ; les joueurs doivent décider quels sont leurs propres objectifs et trouver la meilleure façon de les réaliser.

Après une demi-douzaine de frameworks et de structures de jeu, dont aucun n’a vraiment fonctionné, admet Penn, ils ont opté pour une approche assez dépouillée et simple, en essayant d’éviter la surcomplication ou la simplicité fastidieuse.

“Ce que vous faites vous-même n’est pas douloureux”, déclare Penn, “et cela ne dure pas si longtemps si vous automatisez des choses, mais le contraste est vraiment assez marqué… Une fois que vous avez compris cela, il y a des moments vraiment joyeux où les gens réalisent que vous pouvez tout automatiser, et qu’ils n’ont pas à le faire eux-mêmes…

“Et cela a été l’équilibre le plus difficile de tous en fait – vous faire avancer mais toujours faire ce que vous voulez. Nous avons résisté à la mise en place d’un didacticiel, mais nous l’avons finalement fait parce qu’il n’y avait pas assez de gens qui l’obtenaient eux-mêmes. Nous avons dû leur donner la direction, ou assez corde à sauter. Ça a été difficile.

Autonauts a subi des tests publics approfondis, les développeurs regardant des flux en direct essayant de manière obsessionnelle de comprendre les nombreuses façons dont il pourrait être brisé. À plusieurs reprises, la question autour de l’orientation des joueurs posait problème : c’est un jeu ouvert, mais sans conflit pour conduire le joueur dans une direction donnée, il se retrouvait souvent sans gouvernail, et essayer de les guider se sentait “vraiment, vraiment mal”.

“C’est pourquoi le didacticiel semblait un peu bizarre au début, mais nous avons essayé de le garder assez léger et ouvert, ce qui a été une douleur dans le cul”, explique Penn. “Lorsque vous construisez un jeu en monde ouvert, il y a tellement de cas extrêmes possibles que vous devez gérer et vous ne pouvez pas tous les prédire, nous avons donc dû essayer de les garder aussi contraints que possible et flexibles. que possible, et cela a causé des problèmes sans fin… Nous avons fini avec ce que nous avons fini, parce que nous ne pouvions pas rester assis là à essayer de trouver le jeu parfait. , et j’aime ce vieil adage selon lequel les jeux sont comme des fruits et ont une date de péremption. Je pense que c’est une très bonne idée.”

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