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Baba est un acte difficile à suivre

Baba est un acte difficile à suivre
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Cela fait un peu plus d’un an qu’Arvi Teikari a sorti le jeu de puzzle hallucinant Baba Is You. Et aussi délicats que puissent être certains des niveaux de ce jeu, ils pourraient pâlir par rapport à la difficulté de suivre un hit acclamé par la critique qui a remporté un DICE Award pour ses réalisations exceptionnelles dans la conception de jeux et les Game Developers Choice Awards pour l’innovation et le meilleur design. .

Parler avec GamesIndustry.biz récemment, Teikari a déclaré qu’il ne s’attendait pas à obtenir la même réaction lors de son prochain match. Ou le jeu après ça.

“J’ai essayé de me dire et de me rappeler qu’il est extrêmement peu probable que quoi que je fasse ensuite, ou quoi que je fasse dans ma carrière, aura autant de succès que Baba Is You”, a déclaré Teikari. “A moins que je ne trouve quelque chose d’aussi nouveau que Baba Is You, mes futurs jeux devront être corrects sans avoir autant de succès. Et j’aimerais vraiment que ça me convienne.”

Quant à ce que sera sa future production, une partie est déjà prévue. Tout d’abord, il travaille sur un éditeur de niveau pour Baba Is You qu’il prévoit de publier à un moment donné cette année. Au-delà de cela, il travaille sur Environmental Station Alpha 2 (titre provisoire), une suite de son premier jeu commercial et le projet qu’il a mis de côté après avoir réalisé la première version de Baba Is You pour le Nordic Game Jam 2017.

Baba Is You a commencé comme une entrée du Nordic Game Jam

Alors que l’attrait innovant de Baba Is You est instantanément clair pour de nombreux joueurs – il a remporté ce Nordic Game Jam sur 147 autres jeux – ESA 2 est en quelque sorte un long shot pour quelque chose comme le GDC Innovation Award.

“ESA 2 est un jeu Metroidvania très traditionnel”, déclare Teikari, “pas un jeu qui ferait dire aux gens “Wow, c’est tellement innovant!” Plutôt, ‘Oh, c’est un autre jeu du genre qui a déjà beaucoup de jeux, pas très intéressant mais je pourrais aimer y jouer.’

“J’aimerais penser que lorsque ce jeu sortira et que les gens diront:” Ce n’est pas aussi bon que Baba Is You parce que ce n’est pas révolutionnaire, mais c’est amusant “, puis il obtient un 6 sur 10 que je serai pouvoir dire que c’est ce à quoi je m’attendais, que ça n’a pas besoin d’être mieux que ça et j’en suis content.”

Alors que les observateurs occasionnels pourraient ne pas voir grand-chose de nouveau dans le produit fini d’ESA 2, cela montre à quel point l’expérience de développement d’ESA 2 a été nouvelle pour Teikari.

Teikari dit que passer directement d’un jeu à la suite et décider de développer en direct a conduit à “de très mauvaises décisions de conception”

“En 2015, quand j’ai terminé le premier [Environmental Station Alpha]j’ai eu mes premières expériences avec le streaming à cette époque et j’ai très rapidement décidé par la suite que je voulais commencer à faire une suite et je diffuserai les progrès”, dit-il.

Cela a conduit à “de très mauvaises décisions de conception”, en partie parce qu’il ne s’était pas donné suffisamment de temps pour vraiment réfléchir à ce qu’il fallait faire pour la suite.

Par exemple, Teikari pensait que l’amélioration des visuels du jeu était une prochaine étape naturelle à franchir dans une suite. L’original avait utilisé une taille de tuile de 8×8 pixels, il a donc pensé qu’il augmenterait cela à 16×16 pour la suite.

“Cela n’a pas vraiment fonctionné, non seulement parce que c’était une quantité de travail exponentiellement plus importante pour moi, mais aussi parce que je n’aimais pas vraiment l’apparence du jeu”, a déclaré Teikari. “J’avais travaillé dans une résolution inférieure pendant si longtemps que j’avais du mal à m’adapter à une résolution supérieure.”

Il a ramené la taille des carreaux à 12×12 et a travaillé sur le projet de cette façon pendant des années, mais les visuels ne fonctionnaient toujours pas pour lui. Tout récemment, il est revenu à une taille de tuile 8×8.

De gauche à droite, Station environnementale Alpha 2 avec tuiles 16×16, 12×12 et 8×8

Les problèmes créés en ne donnant pas à ses idées le temps de prendre forme ont été aggravés par la décision de diffuser le développement.

“Je n’étais pas familier avec le phénomène du streaming ou ce que ça fait de diffuser le développement d’un jeu à un public”, dit-il. “J’ai fait quelques erreurs de conception en conséquence.

“Si je diffusais les parties de développement ennuyeuses, les gens ne seraient pas divertis, et j’avais cette illusion que j’avais besoin de divertir les gens si je diffusais le développement de jeux”

“J’avais l’impression que lorsque je diffusais, je voulais présenter les trucs sympas. Si je diffusais les parties de développement ennuyeuses, les gens ne seraient pas divertis, et j’avais cette illusion que j’avais besoin de divertir les gens si je diffusais le développement de jeux. Il m’a fallu beaucoup de temps pour surmonter ce concept. J’ai donc laissé des choses importantes inachevées et j’ai pensé : “Eh bien, j’y reviendrai plus tard. Je ne veux pas faire ça maintenant parce que je veux me concentrer sur le plaisir”. les pièces.’ Et ça m’a donné un coup de pied dans les fesses sur toute la ligne.”

Alors que le développement de Baba Is You touchait à sa fin, Teikari dit qu’il a pris la décision d’abandonner presque tout ce qu’il avait fait sur ESA 2 et de recommencer à zéro “afin que je puisse éviter les problèmes que je m’étais créés au cours des deux années où j’ai travaillé sur ESA 2 avant de lancer Baba Is You.”

Là où le développement de Baba Is You a été marqué par une motivation inspirée, le développement prolongé d’ESA 2 est en partie motivé par un sentiment d’obligation.

“Créer le jeu est amusant et je suis heureux de le faire en ce moment, mais mon point de vue en tant que développeur de jeux a changé de telle manière que si je faisais juste ce que je veux en ce moment, je ne pourrais peut-être pas faire ESA 2 », déclare Teikari. “Je me concentre peut-être sur d’autres projets qui me semblent plus uniques ou quelque chose comme ça. Mais j’aime travailler dessus, et je ressens aussi une obligation envers les gens qui ont passé plusieurs années à me regarder faire ESA 2 et d’autres jeux. J’aimerais ne pas décevoir ces gens en renflouant.”

S’il y a une leçon à tirer des expériences de Teikari, il hésite à être le seul à dire ce que c’est. Il reconnaît rapidement qu’il a eu un certain nombre de privilèges, et tout conseil qu’il donnerait ne s’appliquerait probablement pas de la même manière aux développeurs occupant un autre poste. Le conseil le plus direct qu’il propose est que les développeurs envisagent de déléguer certaines des responsabilités qu’ils pourraient avoir concernant le lancement.

“Chaque fois que vous sortez un jeu, il y aura ce crash”

“C’était très amusant de faire de Baba Is You, le jeu le plus amusant que j’aie eu à développer”, déclare Teikari. “Mais chaque fois que vous sortez un jeu, il y aura ce crash. Vous pouvez vous sentir très excité et motivé par le projet, mais une fois que vous l’avez sorti, c’est très facile – pour moi, c’est presque inévitable – que vous veniez retour au sol à partir de ce lieu d’excitation et il y aura des obligations autour de la sortie et après la sortie qui ne sont pas liées aux parties amusantes du développement du jeu. La partie commerciale est toujours là évidemment, mais elle deviendra encore plus importante autour de la Libération.”

Lorsque Baba Is You est sorti, Teikari dit qu’il était épuisé, “presque dans un état d’épuisement”, prenant des mois pour prendre des décisions commerciales qui auraient dû être prises beaucoup plus rapidement. Il recherche dans un dossier de courrier électronique contenant des questions commerciales auxquelles il a dû répondre et découvre qu’il contient plus d’un millier d’entrées.

“Si vous créez un jeu entièrement par vous-même, surtout s’il semble que le jeu sera un succès, ce serait peut-être une bonne idée de faire en sorte que la sortie et les problèmes commerciaux soient les problèmes de quelqu’un d’autre”, déclare Teikari. beaucoup d’aide, mais si vous semblez gérer beaucoup de choses par vous-même, ce sera assez difficile mentalement.”

Cela ne veut pas dire qu’il veut abandonner complètement le contrôle de ces aspects de l’entreprise. Bien que Teikari soit prêt à travailler avec des éditeurs sur des projets parallèles, le cas échéant, il prévoit toujours de publier lui-même l’un de ses titres “majeurs” à l’avenir (bien qu’il suggère qu’il pourrait embaucher quelqu’un pour gérer les e-mails ou les médias sociaux pour son propre bien).

Cela correspond bien à l’une des premières choses que dit Teikari dans l’interview, lorsqu’il parle des attentes concernant le suivi de Baba Is You avec quelque chose d’aussi innovant et acclamé.

“Ce n’est évidemment pas la raison pour laquelle je fais des jeux, qu’ils doivent réussir”, déclare Teikari. “Je les fabrique parce que j’aime les fabriquer et je veux que les gens les apprécient. La réussite économique ne devrait pas être un facteur limitant.”

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