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Bandai Namco : Combien de temps pouvons

Bandai Namco : Combien de temps pouvons-nous continuer à travailler avec des studios indépendants ?

Dernière fois GamesIndustry.biz a parlé à Hervé Hoerdt de Bandai Namco, la société japonaise était au milieu d’un changement d’orientation, résolue à donner plus de puissance à ses forces occidentales et à parier sur une nouvelle propriété intellectuelle fabriquée en Europe.

Deux ans plus tard, il y a eu des hauts et des bas. Twin Mirror, son partenariat avec Dontnod, est toujours introuvable, et Bandai Namco est toujours plus connu pour les performances commerciales de ses franchises japonaises que pour ses IP européennes.

Mais le titre narratif 11-11 Memories Retold a bénéficié d’une bonne reconnaissance, avec une nomination aux BAFTA de Game Beyond Entertainment par exemple, et Little Nightmares – une IP développée par Tarsier Studios mais détenue par Bandai Namco – a dépassé les deux millions d’unités vendues, avec une suite prévue cette année.

Hoerdt tient maintenant à souligner que, même si la croissance du côté européen peut sembler un peu plus lente que prévu, elle existe toujours. Se concentrer sur l’Occident et lancer de nouvelles adresses IP prend du temps.

“La vérité est qu’une fois que vous atteignez un nouveau sommet, la croissance n’est pas si facile”

“Ça va toujours trop lentement, c’est sûr, surtout pour les entrepreneurs comme nous”, a déclaré le vice-président senior du marketing, du numérique et du contenu chez Bandai Namco Entertainment Europe. “Nous avons eu une croissance très rapide dans le précédent plan à moyen terme – jusqu’à il y a un an – et la vérité est qu’une fois que vous atteignez un nouveau sommet, eh bien, la croissance n’est pas si facile.

“Plus vous allez en amont, plus il faut de temps pour voir publiquement les résultats. Parce que nous parlons de développement, nous parlons d’enjeu, nous parlons de choses techniques.

“Et cela, en plus d’être à travers une nouvelle génération de matériel, rend plus difficile à lire et à voir les conséquences. Mais rassurez-vous, nous avons encore beaucoup de projets et de croissance [ahead]. Cette année va être une bonne année.”

Little Nightmares 2 devrait sortir cette année

Cette année sera bonne ne serait-ce que parce que Bandai Namco distribuera Cyberpunk 2077 de CD Projekt. Mais un projet qui a été particulièrement intéressant à suivre, comme moyen pour Bandai Namco d’établir une nouvelle marque pour les marchés occidentaux, est son partenariat avec Supermassive Games sur l’anthologie des images sombres.

Le premier volume de la série d’horreur, Man of Medan, vient d’atteindre le million d’unités vendues, avant le lancement de son Xbox Game Pass. Le deuxième volet sera Little Hope, dont la sortie est prévue en octobre. Hoerdt parle très affectueusement du partenariat, mais admet que le projet ambitieux est “difficile à commercialiser” – The Dark Pictures Anthology est une vision à long terme et cela peut être difficile à discerner à première vue.

“Nous sommes une entreprise japonaise. Nous avons toujours cet ADN d’être un peu averse au risque”

“C’est difficile de faire comprendre aux gens qu’il s’agit d’une anthologie quand on n’a qu’un seul volume”, dit-il. “C’est pourquoi nous attendons avec impatience la sortie du second et que nous pourrons ensuite commencer à discuter de nouveaux volumes potentiels, car vous devez ancrer cette formulation” d’anthologie “. Anthologie ne veut rien dire quand vous n’avez que une boîte sur votre étagère, ou un jeu numérique dans votre bibliothèque, chaque volume augmentera l’audience.

“Il y a beaucoup d’ambition pour nous dans cette série. Il y a des régions où nous pensons pouvoir plaire à plus de fans, notamment aux États-Unis et en Asie. Je pense qu’il y a de la place pour la croissance. La qualité de l’exécution et de l’expérience, [as well as] le genre, nous font penser qu’il y a plus de potentiel.”

Maintenir et développer une audience pour ce qui semble être un projet central dans la stratégie européenne de Bandai Namco sera particulièrement crucial à l’approche d’une nouvelle génération de matériel. Développer des adresses IP à la fin d’une génération peut être difficile, et il semble que Bandai Namco prendra son temps pour aborder la prochaine génération.

“Nous sommes une entreprise japonaise”, déclare Hoerdt. “Nous avons toujours cet ADN de, vous savez, [being] un peu averse au risque. Donc généralement, nous ne sommes pas à la pointe ou nous ne sommes pas les premiers éditeurs à tourner un jeu sur une nouvelle plateforme. Et c’est dans une perspective globale. [But] nous équilibrerons cela avec tout le contenu que nous recherchons du côté européen.”

The Dark Pictures Anthology: Little Hope de Supermassive sortira en octobre 2020

Mais même si Bandai Namco n’embrasse pas les choses aussi rapidement que d’autres éditeurs, Hoerdt est enthousiasmé par toutes les nouvelles opportunités qui émergent dans l’industrie.

“Nous sommes des créateurs de contenu, donc plus il y a de plateformes, mieux c’est pour nous. Une nouvelle génération ? Nous l’acceptons. De meilleurs graphismes ? Nous l’acceptons. [too] — on joue avec 300 à 400 millions de joueurs consoles et PC depuis 40 ans, et demain on pourra atteindre un milliard, deux milliards. Nous le prenons.

“La question que vous avez posée est la suivante : avons-nous l’IP pour être compétitifs dans cette transition ? Et c’est sur cela que nous travaillons. Bien sûr, nous avons des IP de contenu de groupe — les très célèbres historiques, les Tales Of, les Tekken , le Soul Calibur, etc. Et ceux d’anime, le Dragon Ball, etc. Et puis ceux que nous devons construire. Et c’est plus le défi pour nous : il s’agit d’apporter de nouvelles IP le plus rapidement possible sur cette nouvelle génération.

“C’est le challenge pour nous : c’est d’apporter au plus vite de nouvelles IP sur cette next gen”

“Mais avec des livraisons intelligentes, la plupart des jeux pourront être mis à niveau [to next gen] gratuitement. Ayant été dans cette industrie pendant près de 24 ans, ce sera probablement le changement de génération le plus fluide qui soit – c’est mon sentiment.”

Mais la tâche déjà difficile de commercialiser davantage de nouveaux jeux Bandai Namco pourrait également être compromise par l’acquisition récente de deux de ses partenaires.

Slightly Mad Studios, développeur de la série Project Cars publiée par Bandai Namco, a été acquis par Codemasters fin 2019. Cela n’aura pas d’impact sur son partenariat avec Bandai Namco, dit Hoerdt, mais l’acquisition de Tarsier Studios par Embracer Group à peu près au même moment est plus d’un problème.

“Tarsier est différent, évidemment, parce que la relation était plus en amont dans la chaîne de valeur”, déclare Hoerdt. “Nous étions en train de créer ce contenu et Little Nightmares est une IP qui appartient à Bandai Namco, donc ce n’est pas une bonne nouvelle en soi. C’est une bonne nouvelle pour le studio. Ils ont créé un joli studio, ils sont [talented] et nous avons aidé [them] atteindre un certain niveau, puis ils ont pu séduire de nouveaux partenaires et grandir dans une autre phase.

“Maintenant, nous devons trouver un avenir pour Little Nightmares. C’est donc le défi. Il y aura un avenir [for it], parce que nous aimons cette IP que nous avons créée. Nous devons réfléchir à trouver un nouveau partenaire pour développer l’avenir de la franchise.”

Bandai Namco est le distributeur du Cyberpunk 2077 de CP Projekt

Mais avec de nombreux grands studios indépendants acquis ces dernières années – Obsidian, Playground Games, Ninja Theory, Compulsion Games et Double Fine ont tous été acquis par Microsoft, par exemple – la question est de savoir s’il y a suffisamment de grands développeurs là pour Bandai Namco avec qui s’associer en Occident.

“Il n’y en a jamais assez”, dit Hoerdt. “Nous avons examiné l’activité de fusions et acquisitions au cours des deux dernières années dans le monde et nous avons travaillé sur certaines analyses – non seulement en interne mais aussi avec des conseillers externes – parce que nous voulions comprendre exactement combien de temps nous allons être en mesure de continuer à travailler avec des studios indépendants. Et combien de temps allons-nous accepter que nous [contribute] à leur succès, puis ces gars-là vendent leur entreprise ? Avec la stratégie de contenu que nous avons, quel est l’avenir pour nous ?

“Nous voulions comprendre : combien de temps allons-nous pouvoir continuer à travailler avec des studios indépendants ?”

“L’Europe est le territoire de fusions et acquisitions le plus actif au monde. Il y a eu environ plus de 140 acquisitions dans l’industrie du jeu au cours des deux dernières années – la moitié d’entre elles ont eu lieu en Europe. C’est une région très attrayante à l’échelle mondiale. C’est donc un problème pour nous.”

Pour s’attaquer au problème, Bandai Namco Europe explore différentes stratégies.

“Lorsque nous nous engageons dans un nouveau projet, nous voudrons généralement, si possible, avoir une participation dans l’entreprise – non pas pour avoir une participation, mais pour grandir, cimenter, consolider le partenariat à plus long terme. , pour éviter que ces studios ne soient rachetés par quelqu’un d’autre. C’est donc la première stratégie.

“Ensuite, la plupart de ces studios indépendants ont besoin d’argent, ils ont besoin de capacités financières pour développer de nouveaux jeux. Et encore une fois, c’est un soutien que nous pouvons nous permettre, car nous sommes une plus grande entreprise.

“Et last but not least, nous recherchons également des acquisitions complètes lorsque cela a du sens, et peut-être envisagerons-nous également un jour de créer notre propre studio. acquisition, et nous avons des projets et des discussions dans chacun de ces domaines. Mais, oui, il y a de moins en moins d’indépendants [studios] — c’est un problème pour nous, mais ça a été [noted] et nous avons un plan d’action.”

Captain Tsubasa : Rise of New Champions sort en août

En attendant, il y a un projet inhabituel auquel Hoerdt croit particulièrement car il représente les liens entre les équipes européennes et japonaises de l’entreprise, et c’est Captain Tsubasa : Rise of New Champions.

“Je pense que c’est intéressant pour au moins deux raisons pour nous. La première est que le contenu du groupe que nous avons est merveilleux, mais s’attaque principalement au même segment de marché — anime, RPG, combat — et avec ce titre, nous sommes maintenant capables d’aborder un nouveau segment de marché avec le contenu du groupe. [We’re] ne va pas rivaliser avec la FIFA et le PES. Ce n’est pas notre ambition. Notre ambition est de ramener cette IP et de proposer un gameplay différent.

“La deuxième, c’est que Captain Tsubasa a vu le jour grâce à l’Europe. Toutes les équipes ici en intelligence économique et en marketing ont poussé pendant des années pour que ce projet aboutisse, et pour nous c’est un bon signe de la relation et de la confiance que nous avons avec Japon, nous sommes maintenant en mesure de leur dire : nous croyons en ce projet, ce projet peut fonctionner.

“La naissance de Captain Tsubasa est l’aboutissement de quatre ou cinq années de collaboration et de développement, et de construction de la confiance, ce qui ouvre la porte à beaucoup d’autres à l’avenir.”

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