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Bethesda veut apporter l’humanité à Fallout 76 grâce aux PNJ

Bethesda veut apporter l’humanité à Fallout 76 grâce aux PNJ

Il y a une nouvelle tendance émergente des jeux du monde ouvert AAA construits pour la longévité qui échouent au lancement, seulement pour que les studios derrière eux passent des mois, voire des années à essayer de les sauver.

No Man’s Sky est un brillant exemple d’un rallye qui a fonctionné. Anthem, bien qu’il ait déjà craché pendant un an, ne fait que commencer le processus. Et dans environ un mois, nous verrons si les résultats de la tentative de Bethesda de sauver le lancement raté de Fallout 76 porteront leurs fruits.

En effet, le 7 avril, Bethesda lance l’extension Wastelanders, une refonte gratuite supposée massive qui ajoute – parmi de nombreux autres composants d’extension standard – un énorme changement pour le monde de Fallout 76 : les personnages non joueurs.

“Nous avons appris dès le lancement qu’il y avait beaucoup à faire, mais ce dont nous avions besoin pour une grande partie de notre public, c’était de ramener l’humanité”

S’il semble étrange qu’un jeu en monde ouvert dans une série connue pour ses personnages et son écriture puisse être lancé sans aucun PNJ pour soutenir sa construction du monde ou ses quêtes, oui, tout le monde le pensait aussi. Le jeu a été lancé fin 2018 et critiqué pour être “sans âme”, manquant de “focalisation” et “ennuyeux” – des problèmes qui étaient tous liés d’une manière ou d’une autre au manque de personnages dans le monde avec des histoires et des enjeux pour motiver. . Alors que tous les autres ajouts inclus avec Wastelanders – nouveaux emplacements, ennemis, équipements et quêtes – amélioreront probablement les chances de Fallout 76, le concepteur principal Ferret Baudoin estime que les PNJ sont la clé la plus importante pour redresser le navire.

“Il y avait beaucoup de choses qui ont fonctionné au lancement”, a-t-il déclaré lors de l’événement de fans PAX East de Bethesda. “Si vous êtes une personne qui aime l’exploration, par exemple, de nos jeux traditionnels, c’était peut-être l’un des meilleurs mondes à explorer que nous ayons jamais eu. C’était tout simplement énorme, plein d’histoires et de choses comme ça. Mais il y avait une grande partie de notre public qui voulait personnes. Ils voulaient une connexion émotionnelle. Et si vous savez que tout le monde est mort et que vous tombez sur une holobande de quelqu’un, cela perd l’espoir que vous puissiez rencontrer cette personne et l’aider.

“Je pense que ce que nous avons appris du lancement, c’est que le combat de base était amusant, c’était génial à explorer, il y avait beaucoup à faire, mais ce dont nous avions besoin pour une grande partie de notre public, c’était de ramener l’humanité.”

Baudoin reconnaît la contradiction humoristique d’avoir besoin de PNJ contrôlés par ordinateur pour fournir des expériences “humaines”, mais il ajoute que Fallout 76 n’est pas totalement dépourvu d’humanité. Parce que les joueurs n’ont que les uns avec les autres pour interagir, dit-il, l’équipe a vu toutes sortes d’histoires humaines inhabituelles et uniques se dérouler uniquement à partir de joueurs interagissant de manière étrange et souvent merveilleuse.

“Ce qui est amusant, c’est qu’à certains égards [the players] ajouté les choses les plus humaines de toutes », dit-il. « Le jeu de rôle, par exemple, ou certaines des histoires que vous entendez sur des personnes déguisées en Père Noël qui distribuent des cadeaux. C’est quelque chose que nous n’avions pas prévu.

“Nous avions des plans entiers pour laisser les joueurs s’entretuer, et ils ne le feraient tout simplement pas”

“Nous avions tous ces plans pour le PvP, et en fait, nous avons le moins d’audience PvP de tous les temps. Nous avions des plans entiers pour laisser les joueurs s’entretuer, et ils ne le feraient tout simplement pas. Nous avons un public étrange et merveilleux qui préfèrent s’entraider même lorsqu’ils ont d’autres options.”

Baudoin est également franc sur le fait de lancer le jeu sans qu’un monde plein de personnages ne soit la meilleure décision. Si l’équipe avait su quelle aurait été la réponse à l’époque, admet-il, elle aurait inclus davantage de ce qui arrive dans Wastelanders dans la version de lancement du jeu. Mais en raison de la nouveauté relative de Fallout 76, Baudoin ne pense pas que l’équipe aurait pu savoir que ne pas avoir de PNJ serait si frustrant.

“A l’époque, il n’y avait pas d’analogie claire avec ce que nous faisions”, dit-il. “C’était donc très délicat, car vous pouviez argumenter sur ce que vous pensez que le jeu devrait être, mais il n’y avait pas de bonne décision claire.

“Dès que nous avons vu ce que les gens disaient, il y a eu un vrai feu dans le ventre pour dire:” Non, nous pouvons régler ce problème. Si nous résolvons ces problèmes, il y a tout un package ici qui est très attrayant pour les gens, et nous devons juste fournir cette étape supplémentaire… C’est bien plus une expérience Bethesda que nous ne l’étions au lancement.”

“A l’époque, il n’y avait pas d’analogie claire avec ce que nous faisions”

Parce qu’il s’agit d’une série si connue, Fallout 76 a rencontré une désapprobation rapide et vocale au lancement. Il y a eu de nombreuses suggestions sur les forums et les médias sociaux pour améliorer le jeu, et tandis que Baudoin dit qu’il essaie d’en lire autant que possible – il consulte un babillard populaire particulier au moins deux fois par jour pour obtenir des commentaires – – il y a un degré de filtrage qui a lieu lorsque l’équipe conçoit ce qu’il faut changer et comment.

“À certains égards, notre propre équipe interne fait des suggestions qui sont reflétées par la communauté. Nous sommes des experts pour gérer cela. Mais vous pouvez certainement remarquer les tendances.

À l’origine, Fallout 76 était vide, le personnage du joueur étant le premier à quitter le coffre-fort après une apocalypse nucléaire. Mais dans Wastelanders, de nouveaux visages arrivent de l’extérieur des Appalaches

“Neil Gaiman a cette citation, ‘Quand les gens vous disent que quelque chose ne va pas ou ne fonctionne pas pour eux, ils ont presque toujours raison. Quand ils vous disent exactement ce qu’ils pensent être faux et comment y remédier, ils ont presque toujours tort. ‘ S’il y a une démangeaison quelque part et que cela dérange les gens, c’est notre travail de déterminer, en tant qu’experts, comment nous pouvons résoudre le problème. Parfois, les communautés réussissent, mais vous devez penser aux millions de facteurs qui entrent en jeu et prendre la meilleure décision. pour résoudre le problème qui fait disparaître les démangeaisons et ne crée pas d’autres démangeaisons sur la route.”

“C’est l’une des premières fois que j’ai pu, avant le lancement, voir à quoi les gens réagissent et corriger le cours”

Plus tard, il ajoute :

“En tant que développeur, c’est l’une des premières fois que j’ai pu, avant le lancement, voir à quoi les gens réagissent et corriger le cours. C’était fantastique.”

Parce que la mise à jour Wastelanders est gratuite, Baudoin est optimiste qu’une bonne partie de la communauté qui a acheté le jeu il y a plus d’un an reviendra pour voir ce qui a changé. Il espère également qu’un amour global pour la série Fallout au sein de la communauté les maintiendra dans le jeu.

“Je pense [Wastelanders] ressemble beaucoup plus à un jeu Fallout traditionnel », dit-il. « Le slogan dans ma tête la plupart du temps est : « Fallout 76, c’est Fallout avec des amis. Je pense que maintenant nous avons ajouté plus de Fallout, les choses que vous attendiez de Fallout 3, Fallout 4, sont maintenant là. Je pense que nous répondons plus correctement à cette attente que certaines personnes avaient.”

Bien que Bethesda ne révèle rien d’autre de nouveau pour le moment, Baudoin dit que Wastelanders ne sera pas la fin du travail de l’équipe sur Fallout 76. Il décrit le jeu comme “une chance de raconter une histoire en évolution”, avec ces opportunités seulement élargies par l’ajout des personnages et intrigues de cette nouvelle mise à jour.

“Il faut prendre des risques”, dit Baudoin. “Vous devez parfois viser les étoiles. Parfois, vous échouerez, mais si vous ne le faites pas, si vous manquez d’ambition, le jeu sera plus plat. Ce ne sera pas aussi intéressant. Certaines des choses que nous avons fait… à l’époque cela semblait fou, mais ensuite nous avons travaillé dessus et nous l’avons fait et voilà, ça marche vraiment. Si nous n’avions pas été prêts à prendre ce risque, ça n’aurait pas été là.”

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