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Beyond Control : Quelle est la prochaine étape pour Remedy ?

Beyond Control : Quelle est la prochaine étape pour Remedy ?

Remedy Entertainment se tient, et chaque titre qu’il produit, à un niveau très élevé.

“Lorsqu’un jeu Remedy sort, il doit se démarquer d’une manière ou d’une autre”, explique le PDG Tero Virtala. “Pour le genre ou la catégorie dans laquelle nous entrons, il doit avoir tous les éléments qui en font un jeu mémorable ou qui définit une catégorie. [That means] avec nos capacités et les opportunités du marché, tous nos jeux peuvent et doivent être des jeux à succès.”

Nous parlons à Virtala à la suite d’un exercice record – malgré l’absence de nouvelles sorties – pour le célèbre studio finlandais, ainsi que de son premier Capital Markets Day juste avant Noël : une série de présentations dans lesquelles il a informé les investisseurs sur sa vision de l’avenir.

Dans ce cadre, le développeur s’est fixé des objectifs ambitieux, notamment “créer plusieurs jeux à succès et au moins un succès majeur”. Mais comment Virtala définit-il “grand succès” ?

Tero Virtala, Remède

Control s’est vendu à deux millions d’exemplaires en moins de deux ans et continue de se vendre. Cela ne correspond pas aux trois millions de ventes d’Alan Wake, ni même aux quatre millions gérés par le Max Payne d’origine, mais le PDG est loin d’être déçu.

“Nous sommes vraiment satisfaits du succès de Control”, dit-il. “Il a remporté le prix du jeu de l’année, il s’est vendu à plus de deux millions d’unités et continue de vendre – mais deux millions, ce n’est pas encore un succès majeur dans notre industrie. Lorsque nous parlons de jeux à succès majeurs, nous parlons au niveau de l’industrie. – c’est ce que nous visons.”

Lorsqu’il est poussé plus loin, Virtala hésite à chiffrer ce qui constitue « majeur », indiquant plutôt comment le marché a changé. Il existe désormais plus de moyens d’atteindre un public que de simplement vendre des copies individuelles de votre jeu, grâce à des services tels que Xbox Game Pass – auquel Control a récemment été ajouté – ou à des promotions gratuites telles que les jeux mensuels PlayStation Plus – avec l’un des les choix étant Contrôle.

Par exemple, Virtala nous dit qu’une partie de l’équipe de développement de Control travaille toujours sur le jeu – deux ans après son lancement – ​​afin de l’amener à “de nouveaux services et plates-formes sélectionnés”, bien qu’il n’offre aucun détail pour le moment. .

“Il y a trois ans, personne ne parlait de ces services d’abonnement ou de streaming à la Netflix [for games]”, dit-il. “Ils étaient un concept, mais pas une réalité à court terme. Ce que nous voyons au loin maintenant, c’est une variété de grands acteurs essayant d’établir une position dans les services d’abonnement [space]. Il existe également de nombreux acteurs qui testent et essaient d’introduire des plates-formes de streaming, ce qui sera certainement un domaine important à l’avenir.

“Control a remporté le prix du jeu de l’année, il a vendu plus de deux millions d’unités et continue de vendre – mais ce n’est pas encore un succès majeur dans notre industrie”

“Beaucoup de ces services construisent leurs positions futures, ils ne voient donc pas nécessairement les jeux individuels comme une opportunité de vente par jeu, mais plutôt comme des mécanismes d’acquisition d’utilisateurs pour leurs services, les aidant à développer leurs services. Cela ouvre un certain type d’opportunité de licence pour des jeux de haute qualité.”

Le dernier point est sans aucun doute une référence à Game Pass, un catalogue Xbox qui s’est développé de manière agressive pour attirer plus de joueurs avec la valeur des titres proposés. Pendant ce temps, Virtala souligne également les services où offrir temporairement le jeu gratuitement – ​​comme Remedy l’a fait via PlayStation Plus – augmente la notoriété de la marque et attire un nombre important de nouveaux joueurs. Cela “donne indirectement plus de vitalité et soutient les ventes à plus long terme”.

Il poursuit : « Dans le passé, nous aurions dit que l’objectif était d’atteindre un nombre X d’unités en termes de ventes. Aujourd’hui, le monde a changé avec le marché numérisé et les jeux plus durables qui offrent également des opportunités après le lancement. [So] Je ne veux pas dire de chiffres précis.

“Ce que je peux dire, c’est [if] nous garantissons que la qualité sera au rendez-vous, qu’il y aura un caractère unique… la probabilité de créer non seulement des jeux réussis, mais des succès majeurs augmente tout le temps. Pour nous, un succès majeur signifie que pour certains de nos jeux, nous voudrions atteindre les palmarès mondiaux des meilleures ventes et le jeu y resterait longtemps.”

Control a dépassé les deux millions de ventes et continue d’atteindre les joueurs via divers services, mais Remedy aspire toujours à des niveaux de succès plus élevés dans les jeux AAA

Remedy augmente également ses chances de trouver ce succès majeur insaisissable avec la transformation qu’elle a subie depuis 2017. À l’époque, la société était un studio à projet unique, prenant généralement quatre à cinq ans sur chaque titre, et le fruit de son travail était toujours possédé par quelqu’un d’autre. Quantum Break appartient à Microsoft, les droits de Max Payne sont détenus par Rockstar et les droits d’Alan Wake de 2010 n’ont été rendus à Remedy qu’il y a deux ans.

Le développeur s’est depuis agrandi et restructuré, Virtala déclarant fièrement qu’il ne dépend plus d’un seul titre ou des paiements d’un seul partenaire. Aujourd’hui, Remedy compte quatre équipes réparties sur cinq matchs. L’équipe Control est, en plus des ports pour de nouveaux services, en train de commencer à travailler sur le prochain grand titre du studio. Une deuxième équipe travaille sur le projet multijoueur coopératif Vanguard, tandis qu’une troisième travaille sur deux projets non annoncés pour console et PC, financés par Epic Games.

“Dans le passé, nous aurions dit que l’objectif était d’atteindre un nombre X d’unités en termes de ventes. Maintenant, le monde a changé”

L’équipe finale travaille avec Smilegate sur la campagne solo qui sera utilisée à la fois dans Crossfire X et Crossfire HD uniquement en Chine. Virtala souligne cela comme un signe de la façon dont Remedy continuera à faire de la sous-traitance comme il l’a fait dans le passé.

Les quatre équipes travaillent sur des titres largement différents, mais le PDG déclare que ces jeux – et les futurs – seront construits autour des principaux atouts de Remedy. Selon ses propres mots, il s’agit de créer des mondes de jeu immersifs, des personnages significatifs et différents types d’histoires, le tout combiné à un gameplay d’action. Ceux-ci, dit-il, sont “la base de la construction de franchises de jeux durables”.

Certes, les jeux financés par Epic ne s’éloigneront pas trop de la timonerie de Remedy. Bien que les détails soient secrets, Virtala nous a dit que les deux titres – l’un positionné comme une expérience AAA complète, l’autre comme un jeu plus petit – se déroulent dans un univers partagé. Cela seul donne à Remedy l’opportunité qu’il n’a pas eue avec la plupart de ses versions précédentes.

“Lorsque nous nous concentrions sur la création d’une seule histoire, je ne pense pas que nous utilisions suffisamment tout le travail acharné que nous avons fait pour créer l’arrière-plan de ces mondes”, dit-il. “Avec Control, nous avons fait le premier pas en donnant aux joueurs plus de raisons de passer plus de temps dans le monde, de les explorer et cela a été un succès.

“Avec le projet que nous menons avec Epic, c’est dans un monde dans lequel nous voulons que les joueurs passent plus de temps. Il y a plus d’opportunités d’explorer le monde et la marque que dans un seul jeu.”

La campagne solo pour Smilegate’s Crossfire est un exemple du travail de sous-traitance que Remedy continue de faire, aux côtés d’un mélange de jeux publiés, auto-édités et même autofinancés.

Le mystérieux titre multijoueur gratuit de Remedy, Vanguard, emmène l’entreprise sur un nouveau territoire. En tant que tel, l’entreprise est plus prudente avec celui-ci – un luxe offert par le nouveau modèle multi-projets.

Vanguard s’appuie également sur les points forts de Remedy – monde, personnages, histoire, etc. – mais tente de les appliquer à une expérience multijoueur à un moment où ces titres dominent l’industrie. Et Virtala est convaincu que son équipe a trouvé un créneau sur le marché.

“Ce n’est plus noir et blanc, dans le sens où soit vous créez un produit autonome, soit vous créez un jeu basé sur des services à part entière”

“Le jeu multijoueur est un espace hautement compétitif, en particulier lorsque vous parlez de jeux PvP ou d’équipe contre équipe – mais dans l’espace coopératif, il existe quelques jeux très réussis”, dit-il. “Il y a une raison claire à cela : en PvP et en équipe contre équipe, la création de contenu n’est pas un si gros problème car les autres joueurs sont le contenu – ils renouvellent toujours l’expérience, session après session.

“Dans les jeux coopératifs, le défi était souvent le tapis roulant du contenu. Afin de créer des expériences durables, le développeur ne peut pas compter uniquement sur l’artisanat et rendre chaque niveau et mission unique, car ce n’est généralement pas une voie durable. Nous avons vu qu’il y a des questions non résolues sur la façon dont un jeu coopératif durable basé sur les services pourrait être créé. Si nous pouvons résoudre ces problèmes, si nous pouvons apporter la façon dont nous racontons des histoires via le monde et l’exploration, ceux-ci pourraient être des éléments que nous peut être mieux utilisé en coopération qu’en PvP.”

Vanguard s’accorde également sur un autre objectif clé pour Remedy : “Posséder au moins trois marques de jeux en expansion, toutes avec un potentiel de succès à long terme.” La meilleure façon de réaliser le potentiel à long terme dans l’industrie d’aujourd’hui consiste à utiliser des jeux basés sur des services, mis à jour pendant des années après leur lancement – ​​mais Virtala affirme rapidement que cela ne signifie pas que Remedy abandonnera bientôt les produits AAA autonomes.

Encore une fois, il cite Control comme exemple : grâce à une promotion intelligente et à sa réputation croissante, le jeu a connu son meilleur mois à ce jour en novembre 2020, plus d’un an après son lancement.

“Ce n’est plus noir et blanc, en ce sens que soit vous créez un produit autonome, soit vous créez un jeu basé sur des services à part entière”, dit-il. “Chaque jeu doit avoir des mécanismes et des raisons pour que les joueurs reviennent dans le jeu, passent plus de temps significatif dans le monde du jeu que nos jeux précédents, mais tous n’ont pas besoin d’être des titres basés sur des services qui durent des années.”

Il conclut : “Au fur et à mesure que nous évoluons, cela signifie que les jeux que nous lançons seront progressivement pris en charge plus longtemps. Même si tous ne seront pas des jeux en direct qui dureront cinq ou dix ans, ils sera toujours activement soutenu et étendu pendant les deux premières années.

“L’idée est qu’au fil des années, nous aurons de plus en plus de jeux joués par un nombre croissant de joueurs générant des revenus continus pour nous.”

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