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Black Desert Online et l’écosystème divergent des MMO

Black Desert Online et l’écosystème divergent des MMO
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Le marché des MMO n’est plus ce qu’il était, et la façon dont ces jeux fonctionnent et prospèrent a changé de manière à la fois grande et petite. Les modèles commerciaux ont évolué, la concurrence pour le temps des joueurs s’est intensifiée ailleurs dans l’industrie des jeux, et il existe simplement une gamme plus diversifiée de jeux en ligne disponibles.

Il fut un temps, il n’y a pas si longtemps, où les MMO étaient la prochaine grande chose. Blizzard a connu un succès sans précédent avec World of Warcraft, qui a été lancé en novembre 2004 et s’est rapidement vendu à des millions.

À son apogée en 2010, Warcraft comptait plus de 12 millions d’abonnés, et la position de Blizzard en tant que leader du MMO était inattaquable. Ce n’était pas faute d’avoir essayé de la part d’autres développeurs et éditeurs. En fait, le succès de Warcraft a conduit à une ruée vers l’or MMO, qui a vu des sociétés de jeux du monde entier s’accrocher désespérément aux basques de Blizzard alors qu’il s’éloignait au coucher du soleil sur son cheval de plusieurs milliards de dollars.

Alors que Blizzard avançait, accumulant de plus en plus d’abonnés, il laissait dans son sillage une traînée de MMO cassés et battus, tels que The Matrix Online, Tabula Rasa et Warhammer Online: Age of Reckoning pour n’en nommer que quelques-uns. Sans parler des jeux qui n’ont jamais été commercialisés – comme le MMO pour enfants de John Romero – ou qui manquaient d’une adresse IP de premier plan, comme Auto Assault, APB: All Points Bulletin et Vanguard: Saga Of Heroes.

Cependant, le marché des MMO a considérablement évolué au cours des années. Même les plus grands MMO par abonnement comme Final Fantasy XIV et World of Warcraft offrent désormais une quantité considérable de contenu gratuit, d’autres concurrents MMO comme Guild Wars 2 ont complètement abandonné le modèle de frais mensuels, favorisant une structure de jeu gratuit.

Jeonghee Jin, Pearl Abyss

Black Desert Online, du développeur coréen Pearl Abyss, est l’un des MMO modernes les plus réussis. Sorti pour la première fois en Corée en 2015, il fonctionne sur un modèle de jeu gratuit en Asie et sur un modèle d’achat ponctuel (pay-to-play) en Occident. Bien qu’il ait été lancé longtemps après le reflux de la marée MMO, Jeonghee Jin, PDG de Pearl Abyss America, affirme que la concurrence dans l’espace n’est pas moins intense.

“Personnellement, je pense que les marchés des MMO divergent”, dit-elle GamesIndustry.biz à Pocket Gamer Connects à Londres. “Les normes et les attentes des gens deviennent de plus en plus élevées car ils ont déjà expérimenté de nombreux MMO différents, et ils… veulent savoir ce que ces MMO peuvent offrir en termes de technologie, de graphisme et d’expérience de jeu.”

Les MMO évoluent dans deux directions distinctes, dit Jin, alors que les développeurs se penchent soit sur de plus grands et meilleurs, avec toutes les commodités des expériences modernes, soit sur une expérience plus robuste et dépouillée comme Old School Runescape et World of Warcraft Classic.

“La concurrence ne fait que devenir plus féroce, mais en même temps, quand on pense à WoW Classic ou à Old School Runescape, les gens ont une certaine nostalgie pour leur première expérience MMO des années 90 ou 2000… Les goûts des gens sont pas seulement converger vers une meilleure qualité, plus de fonctionnalités pratiques, plus de degrés de liberté… Je pense qu’il y a aussi des expériences MMORPG de base qui manquent aux gens, donc je pense qu’il y a des tendances divergentes et différentes choses que les gens recherchent en même temps temps.”

“La concurrence ne fait que s’intensifier, mais en même temps, quand on pense à WoW Classic ou à Old School Runescape, les gens ont une certaine nostalgie de leur première expérience MMO”

Bien que nous soyons allés au-delà de la ruée vers l’or des MMO, l’espace n’en est pas moins contesté – moins peuplé, oui, mais le darwinisme en jeu au sein de l’écosystème ne nous a laissé qu’une poignée de jeux très réussis. Que faut-il pour être compétitif dans cet espace, alors que des MMO de haut niveau comme WildStar sont fermés après quatre années difficiles ?

“Nous plaçons la technologie au premier rang de nos priorités”, déclare Jin. “Nous avons construit notre propre moteur de jeu exclusif juste pour Black Desert… Je pense aussi [our developers] voulait voir s’il y avait d’autres moteurs de jeu qui auraient pu aider à un développement plus rapide, mais à la fin ils ont créé le leur. C’est aussi ce que nous faisons avec nos nouveaux projets afin de créer ce que nous voulons vraiment ; nous construisons nos propres technologies pour le supporter, et ce n’est pas seulement pour le développement du jeu, c’est pour le service en direct.

“En utilisant notre propre moteur et notre expérience de service en direct, nous avons déployé des efforts continus pour améliorer le jeu à partir de la date de lancement… Pour être honnête, nous n’avons pas vraiment réussi avec notre premier lancement en Corée, mais l’équipe n’a pas donné Nous avons lancé et mis à jour avec plus de contenu et plus de correctifs dans l’espoir de le rendre de mieux en mieux. Donc jusqu’à présent, nous n’avons eu qu’une quantité folle de présentations et de mises à jour de contenu. Il y avait des espoirs et des ambitions dans l’équipe, qui croyait en le produit qu’il va fonctionner.”

Les jeux en direct devenant de plus en plus la norme, les développeurs sont en concurrence pour le temps des gens autant que pour leur argent. Moins, plus gros, mieux est à l’ordre du jour dans les espaces AAA, tandis que les développeurs indépendants se penchent également de plus en plus sur les jeux en tant que service.

“Finalement, les joueurs évaluent également tous ces différents modèles et découvrent simplement ce qui leur convient le mieux”

Pendant ce temps, les modèles d’abonnement à la fois à l’intérieur et à l’extérieur de l’industrie des jeux offrent une gamme variée de contenus pour moins d’un mois de Warcraft. L’essor de ces services coïncide avec la dévalorisation des contenus numériques car les consommateurs attendent beaucoup pour très peu.

“Lorsque nous voyons les tendances, bien sûr, du modèle d’abonnement très traditionnel mourir, ce n’est pas parce que le modèle d’abonnement lui-même n’offre plus vraiment de valeur”, déclare Jin. “Mais je pense qu’il y a de plus en plus de jeux qui sont gratuits ou sans abonnement, et juste un achat unique et les développeurs leur donnent des mises à jour constantes.

“Je pense donc qu’il y a d’autres choses qui ont probablement plus de valeur qu’un abonnement continu ; il y aura plus de défis pour ces jeux par abonnement, mais je pense qu’éventuellement, les joueurs évaluent également tous ces différents modèles et découvrent simplement ce qui fonctionne mieux pour eux.”

Jin ajoute que l’avenir des MMO n’est pas nécessairement une question d’abonnement par rapport au pay-to-play ou au free-to-play, mais qu’il s’agit en fin de compte d’une proposition de valeur pour le consommateur.

“Donc, je pense que même pour les abonnements, s’ils aiment vraiment le contenu, s’ils croient en la valeur qu’ils obtiennent pour l’abonnement, bien sûr, ils vont payer… Le modèle d’abonnement survivra, mais probablement dans un peu manière différente, car il y a de plus en plus de concurrence entre les jeux free-to-play et non free-to-play, qu’ils soient par abonnement ou à achat unique. longtemps, mais je ne pense pas que ce sera le free-to-play par rapport à l’abonnement… Je ne pense pas que l’un sur l’autre va survivre et que l’autre va mourir. les joueurs évaluent chaque fois qu’ils doivent payer.”

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