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Breath of the Wild a insufflé une nouvelle vie à Zelda | Pourquoi j’aime

Pourquoi j’aime
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Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été rédigée par Jonathan Rodgers, responsable de l’ingénierie chez le développeur mobile Brainium.

Imaginez ceci : vous êtes projeté dans un monde qui vous semble étranger, mais étrangement familier. La bouche d’une grotte, pleine d’intrigues et de dangers, est mise en évidence… Quelles aventures vous attendent à l’intérieur ? Allons voir !

C’est ainsi que commence The Legend of Zelda pour le Nintendo Entertainment System (sorti en 1986). Pour de nombreuses bonnes raisons, The Legend of Zelda : Breath of the Wild, sorti en 2017, a une ouverture très similaire et un attachement sain à la formule originale. Dans le nombre impressionnant de suites produites après le Zelda original, il est resté une tension de conception partagée par toutes les suites de jeux vidéo : quels sont les éléments concrets et où avons-nous de la place pour innover et être créatif ?

Éléments de conception en béton

L’une des principales raisons pour lesquelles j’aime Legend of Zelda est son engagement envers la cohérence et les éléments de conception concrets qui reflètent l’origine du jeu et restent fidèles à ce qui a fait son succès en premier lieu. Les éléments de conception en béton remplissent plusieurs fonctions importantes :

  1. Donner à la série une identité unique
  2. Donner aux joueurs de longue date confort et cohérence
  3. Fournir la nostalgie des expériences passées dans le jeu
  4. Assurez-vous que l’expérience sera amusante, ce qui entraînera un potentiel de vente plus élevé

Je vous mets au défi de trouver un jeu Mario où il ne saute pas sur les ennemis, un jeu Kirby où il n’inhale pas de méchants, ou un jeu Metroid où Samus ne porte pas son costume emblématique. Les concepteurs jouent souvent avec la suppression d’éléments essentiels, mais les fans et les critiques font entendre leur voix lorsque les développeurs s’éloignent trop de la formule essentielle du succès.

“L’identité unique des jeux Zelda est liée à certains éléments… L’apparence, la présence et la signification de ces éléments peuvent changer d’un jeu à l’autre, mais les plus puissants reviennent toujours”

À la connaissance de cet auteur, Majora’s Mask est le seul jeu principal de Zelda à ne pas avoir l’épée maîtresse. L’identité unique des jeux Zelda est liée à certains éléments, tels que : Link, Zelda, Gannon, Hyrule, Triforce, Master Sword, octoroks, mobilns, conteneurs de cœur, potions, donjons, boss, objets d’extension de capacité et tuniques. L’apparence, la présence et la signification de ces éléments peuvent changer d’un jeu à l’autre, mais les plus puissants reviennent toujours.

Mais que se passe-t-il si vous vous éloignez trop de l’intrigue originale ? Si vous essayiez de créer un jeu où le boss final était un roi maléfique nommé James et le héros, un ninja nommé Ralph qui manie le laser Omega, et que vous appliquiez ensuite la marque Legend of Zelda dessus, les fans perdraient la tête et éviteraient cela. Jeu. Cela ne ressemblerait tout simplement pas à un titre Zelda.

Un exemple parfait de cela est Zelda II: Link’s Awakening, où les développeurs ont pris un gros risque et ont transformé le jeu en un RPG d’action à défilement latéral. Bien que j’ai personnellement apprécié le jeu (ainsi que les autres suites de moutons noirs Castlevania II et Super Mario Bros. 2), très peu de fans le regardent avec tendresse. Cela se reflète dans les suites Game Boy et Super Nintendo qui ont suivi : elles sont restées beaucoup plus fidèles à la formule originale et ont juste ajouté quelques innovations incrémentielles à la place.

Conserver les éléments majeurs et mineurs de la formule originale procure à la fois de la nostalgie aux joueurs et une bonne logique commerciale. La série Zelda a toujours fait un excellent travail en donnant la priorité aux fans et en puisant dans l’esprit de ce qui les a fait tomber amoureux du jeu en premier lieu. En fin de compte, quand les choses fonctionnent une fois, il y a de fortes chances qu’elles fonctionnent à nouveau. Regardez le paysage cinématographique : les remakes et les suites dominent car il y a un niveau de succès intégré en raison de la familiarité et de la reconnaissance du nom. Nous affluons vers les studios de jeux familiers et de récompense qui comprennent cela.

Éléments de conception innovants

D’un autre côté, les joueurs ne veulent pas seulement plus de contenu, ils désirent également de nouvelles idées et un nouveau gameplay. La racine de toute la fraîcheur de Breath of the Wild, et une grande raison pour laquelle je joue au jeu, est le bac à sable en monde ouvert. La plupart des éléments de conception innovants proviennent de cet immense monde à explorer, incitant le joueur à un sens de l’aventure et à des opportunités illimitées.

Au tout début du jeu, le joueur sort d’une grotte (rappel à NES Zelda) et est accueilli par un magnifique panorama spectaculaire du monde comprenant un volcan enflammé, des ruines mystérieuses, un château et… est-ce un géant oiseau robot volant autour ! ? Une introduction intelligente incite les joueurs à rechercher des mystères. Encore plus intrigant, une fois que les joueurs ont terminé le premier didacticiel, ils peuvent accéder à pratiquement n’importe quel endroit visible, y compris directement au boss final. Cela soulève la question (alerte spoiler), si les joueurs peuvent aller directement au boss, pourquoi même s’embêter à explorer ?

La symbiose enrichissante des sanctuaires, des tours et des parapentes

Très tôt, les joueurs sont entraînés à rechercher deux types de structures orange brillantes : les sanctuaires et les tours. Les sanctuaires sont des mini-donjons qui peuvent être aussi simples qu’un seul puzzle ou une combinaison plus élaborée de défis cérébraux et musculaires. Dans le sanctuaire, il y a toujours au moins un trésor, comme des rubis, un équipement consommable ou, plus impressionnant encore, une armure rare. De plus, les sanctuaires se terminent toujours par un orbe spirituel ; échangez quatre orbes spirituelles et vous développez votre cœur (je peux subir plus de dégâts) ou votre endurance (je peux grimper plus haut et courir plus loin).

Ces mini-donjons offrent des récompenses tangibles et des expériences de la taille d’une bouchée qui rappellent beaucoup les grands donjons qui étaient au cœur des jeux Zelda précédents. Un autre énorme avantage offert par les sanctuaires, une fois terminé, est de fournir un waypoint qui peut se téléporter à tout moment en utilisant la carte. Mais la majeure partie de la carte est vide (une énorme rupture par rapport aux versions précédentes de la franchise), alors comment la remplissez-vous ?

“Vous pouvez instantanément regarder autour du monde et dire où se trouve le prochain endroit passionnant où aller, et avoir une référence visuelle pour laquelle les défis ont déjà été relevés”

L’un des premiers mécanismes sur lesquels vous êtes formé est que les tours, une fois escaladées, fournissent une carte de la zone environnante et un waypoint. Nous voulons aller dans les tours pour pouvoir remplir notre carte et le point de vue élevé facilite la recherche d’encore plus de sanctuaires, de tours et d’autres points d’intérêt. Un nouvel élément de ce jeu est une tablette polyvalente, avec l’une de ses fonctions étant des jumelles qui vous permettent de zoomer et de mettre des “épingles” colorées dans le monde pour marquer des sanctuaires, des tours et d’autres points d’intérêt et. Le joueur escalade constamment des tours, des montagnes et des bâtiments pour obtenir un bon point de vue pour trouver la prochaine chose cool. Il y a une autre raison extrêmement cool de devenir vertical dont nous parlerons un peu plus tard.

Comme mentionné précédemment, les tours et les sanctuaires brillent en orange (puis en bleu, une fois terminés). Ainsi, vous pouvez instantanément regarder autour du monde et dire où se trouve le prochain endroit passionnant où aller, et avoir une référence visuelle pour laquelle les défis ont déjà été relevés. Ainsi, contrairement à la plupart des jeux bac à sable qui présentent une carte géante frustrante avec de petites icônes, Breath of the Wild est clairement visible et les récompenses pour avoir relevé les défis sont tangibles et multiformes.

Une de mes nouvelles innovations préférées est le parapente. C’est un objet que les joueurs peuvent gagner au début du jeu qui leur permet de flotter lentement tout en avançant. Ce nouveau mode de déplacement encourage le joueur à escalader la structure la plus haute qu’il peut trouver, à sauter et à voir jusqu’où il peut flotter. Hé, tu te souviens des tours ? Vous pouvez vous y téléporter à tout moment, ils sont très hauts et constituent d’excellents points de lancement pour le parapente. Oh, et devinez ce dont vous avez besoin pour glisser sur de plus longues distances ? Endurance. Tous ces éléments de conception se soutiennent les uns les autres pour créer une boucle addictive : explorez pour devenir plus puissant et devenez plus puissant pour explorer facilement.

Vous pouvez cuisiner et casser des trucs

Un élément de conception commun dans les jeux de bac à sable en monde ouvert, et l’une de mes fonctionnalités préférées, est l’accent mis sur la collecte et la fabrication d’ingrédients. Breath of the Wild fait un travail remarquable en adoptant ce concept en introduisant une nouvelle innovation : la cuisine. Des ingrédients du monde entier, dont beaucoup sont uniques aux différentes régions du monde, peuvent être collectés et combinés dans des marmites pour créer des aliments et des potions qui restaurent les cœurs et fournissent des buffs temporaires.

“Ce que j’aime chez [breakable equipment] c’est qu’il oblige le joueur à prendre beaucoup de décisions”

L’équipement cassable est également une première pour la série et a polarisé les fans. Les épées et les boucliers ont une durabilité limitée et finiront par se casser et seront retirés de l’inventaire. Ce que j’aime dans cette mécanique, c’est qu’elle oblige le joueur à prendre de nombreuses décisions : est-ce que j’utilise mon arme la plus puissante ou est-ce que je la garde pour plus tard ? Dois-je m’accrocher à toutes ces baguettes magiques rares ou prendre une épée puissante ? La fragilité de l’équipement supplie constamment le joueur d’improviser au milieu des combats, rendant le gameplay d’autant plus immersif.

Mais la principale raison de l’inclusion de ce mécanisme est de garder le joueur à la recherche d’armes. Dans la plupart des jeux sandbox, comme Grand Theft Auto, vous achetez l’arme que vous voulez et vous l’avez juste pour le reste de la partie. C’est un frisson ponctuel. Dans Breath of the Wild, puisque votre équipement ne cesse de se casser, vous êtes toujours à la recherche d’armes puissantes. Et, une fois que vous savez quels ennemis utilisent l’équipement le plus puissant, vous pouvez vous rendre là où ils se rassemblent et faire le plein, par exemple, de Lizal Tri-Boomerangs, lorsque vous êtes à court.

La joie de chercher des graines de Korok

Enfin, mon innovation d’élément de conception préférée dans le jeu (et peut-être dans n’importe quel jeu de bac à sable) est les graines de Korok, qui peuvent être trouvées dans le monde entier et utilisées comme monnaie. La récompense pour l’échange de ces graines est énorme : l’expansion des stocks. Vous trouvez tellement d’armes et de boucliers incroyables à travers le monde, mais le plus souvent, vous n’avez pas de place pour eux dans votre inventaire, vous devez donc soit abandonner votre trésor nouvellement trouvé, soit lancer un excellent objet que vous avez économisé. Avec plus de 900 puzzles de graines de Korok, le potentiel de créer un arsenal de goodies semble dynamique et illimité.

Les graines de Korok récompensent également “l’aventurier” au sein du joueur. Alors qu’un comportement de joueur commun dans les jeux du monde ouvert est l’exploration, et bien qu’il soit satisfaisant de gravir une montagne folle juste pour le faire et voir la vue, cela semble toujours un peu creux. Mais dans Breath of the Wild, vous recevez une récompense tangible et extrêmement utile pour votre curiosité grâce à ces graines. Si vous êtes simplement d’humeur à passer quelques heures à les collectionner, c’est une journée bien remplie et l’action de le faire vous prépare bien pour votre retour dans le monde le lendemain. En fin de compte, je pense que ce mécanisme donne l’impression que le monde est “habité” et utile en dehors des énigmes et des défis plus vastes qui vous sont lancés.

Un mélange parfait d’ancien et de nouveau

Pourquoi j’aime The Legend of Zelda : Breath of The Wild ? Parce que c’est une classe de maître pour créer une suite à la fois fraîche et familière. J’adore ça parce que tous les mécanismes (parapente, sanctuaires, tours, cuisine, équipement cassable, graines de Korok) se nourrissent les uns des autres pour propulser les joueurs à continuer et à se sentir véritablement récompensés à chaque fois qu’ils allument la console. Si vous n’avez pas eu le plaisir de l’essayer, je vous le recommande vivement : il y a tellement d’aventures, d’histoires et de secrets à découvrir. S’amuser.

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