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Ce que les développeurs peuvent apprendre de The Apprentice d’hier soir

Ce que les développeurs peuvent apprendre de The Apprentice d’hier soir
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La version britannique de The Apprentice a diffusé son dernier épisode hier soir, défiant le candidat avec quelque chose de très présent dans la timonerie de GamesIndustry.biz lecteurs : créer des jeux vidéo.

Répartis en deux équipes, les onze concurrents devaient proposer un concept de jeu, qui a ensuite été développé en une démo jouable. Les équipes devaient également créer leur propre image de marque et une vidéo promotionnelle.

Après avoir obtenu les commentaires d’un événement de test de jeu organisé dans le centre de Londres, avec des consommateurs sélectionnés essayant les jeux par eux-mêmes, les équipes ont ensuite présenté leurs jeux à de vrais investisseurs :

  • Ian Livingstone , vétéran de l’industrie et premier chevalier de l’industrie des jeux au Royaume-Uni
  • Roberta Lucca, co-fondatrice du développeur de Surgeon Simulator Bossa Studios
  • Mark Morris, qui a travaillé chez Microsoft et a aidé à lancer la Xbox One

Pas de pression donc.

De gauche à droite : Mark Morris, Roberta Lucca et Ian Livingstone ont jugé les lancers de jeu de l’épisode

Les questions-réponses des investisseurs représentent moins de cinq minutes de l’épisode d’une heure, mais il y a néanmoins des leçons à tirer de leurs réactions aux présentations des concurrents. La GamesIndustry.biz Academy a également contacté Livingstone et Lucca pour obtenir des conseils supplémentaires pour tous les développeurs se préparant à faire des présentations similaires.

Voyons d’abord les jeux.

Temps

La première équipe a lancé une aventure d’action furtive en 3D qui mettait les joueurs dans la combinaison de prison orange d’Emilia Stone, un agent du FBI qui avait été accusé d’avoir divulgué des secrets et tentait de s’échapper.

Le jeu s’appelait Time, en raison de son “ temps de travail ” et du fait qu’il y avait un délai pour nettoyer chaque étage en trouvant les clés, en maîtrisant les gardes et les autres prisonniers, et en collectant des informations sur la personne mystérieuse qui l’aidait à s’échapper.

L’équipe a positionné Stone comme une «protagoniste féminine forte», à laquelle la première question de Lucca était: «Si elle est habillée de la même manière que tout le monde dans le jeu, cela la distingue-t-elle?» Quelque chose à garder à l’esprit lors de la conception de votre personnage.

“En tant qu’investisseur, vous faites attention aux détails”

Ian Livingstone

Le concept du jeu plus large est que chaque niveau sera un étage de la prison. Morris a reconnu que cela pouvait devenir répétitif et a demandé pourquoi les joueurs voudraient y jouer encore et encore – soulignant que les développeurs devraient considérer pourquoi leur jeu a une rejouabilité et retiendra les joueurs.

Dans la scène de la salle de réunion à la fin, il a été révélé que les investisseurs aimaient le personnage d’Emilia Stone et ont déclaré qu’ils auraient investi 20 000 £ chacun, un total de 60 000 £, pour un développement ultérieur.

Sauveur de l’Arctique

La deuxième équipe voulait un jeu qui abordait un sujet d’actualité : le changement climatique. Destiné aux joueurs de tous âges, bien que penché vers les enfants, il s’agit d’un jeu de plateforme 2D où le joueur (en tant que Sam The Scientist) sauve des animaux, notamment des ours polaires, des morses et des pingouins, et tire sur des ennemis.

En raison d’une malencontreuse faute d’orthographe dans “Arctique”, le jeu s’appelait Artic Saviour. Après avoir débattu pour savoir s’il fallait ou non aborder ce sujet pendant le pitch, ils ont choisi de garder le silence à ce sujet.

La première question d’Ian Livingstone était de savoir comment épeler « arctique ».

L’équipe a avoué qu’il s’agissait d’une faute de frappe et a souligné que s’il s’agissait d’un vrai jeu, ils épeleraient bien sûr le nom correctement, ce à quoi Livingstone a répondu : “En tant qu’investisseur, vous faites attention aux détails.”

En parlant de cela, la question suivante d’Ian (adressée au membre de l’équipe portant une combinaison pingouin) était : “M. Pingouin, combien y a-t-il de pingouins dans l’Arctique ?”

“Cela ne sert à rien de rendre votre bateau impeccable s’il n’y a pas de vent pour vous emmener n’importe où. Le vent est le marché”

Roberta Lucca, Bossa Studios

Pour vous éviter de lancer Google, il n’y en a pas. Ils sont en Antarctique. Nous risquons d’insister, mais c’est un point crucial : les détails comptent.

Morris a également commenté le discours de l’équipe, avertissant que ce jeu de plateforme 2D soucieux de l’environnement “affronterait des monstres dans l’espace de divertissement” (un certain plombier italien me vient à l’esprit).

Dans la salle de réunion, il a été révélé que les investisseurs pensaient que le concept du jeu était trop simple et qu’aucun n’avait choisi d’investir dans le projet.

Comme mentionné, nous avons contacté Livingstone et Lucca pour obtenir des conseils supplémentaires sur le processus de présentation, et voici ce qu’ils avaient à dire.

Les dix meilleurs conseils de Ian Livingstone pour les développeurs

  1. N’ayez pas peur de l’échec. L’échec est un travail en cours de réussite. Prenez vos apprentissages et réitérez.
  2. Conservez la propriété de votre propriété intellectuelle pour créer de la valeur dans votre entreprise. Essayez de ne pas l’échanger contre du financement de projet.
  3. Faites ce que vous faites bien et associez-vous à quelqu’un pour faire les travaux que vous ne voulez pas faire ou ne pouvez pas faire.
  4. Les idées sont bon marché. C’est l’exécution de l’idée qui est difficile.
  5. Gagner de l’argent ne devrait pas être le facteur de motivation initial. L’argent devrait être un sous-produit de faire ce que vous aimez.
  6. Connaissez votre marché et sachez comment l’atteindre.
  7. Préparez-vous pour les investisseurs avant de demander un financement aux investisseurs.
  8. Ayez « la peau dans le jeu » avant de demander aux autres d’investir.
  9. Comprendre le business et les business models des jeux vidéo.
  10. Données, données, données

Les quatre étapes de Roberta Lucca pour séduire les investisseurs

Roberta Lucca, Bossa Studios

1. Pensez au marché
Lors du choix du thème et du gameplay, gardez à l’esprit ce qui est sur le marché et ce qui a réussi dans le passé. C’est comme la voile. Il ne sert à rien de rendre votre bateau impeccable s’il n’y a pas de vent pour vous emmener n’importe où. Le vent est le marché. Ceux-ci peuvent vous donner une bonne indication de ce qui résonne (ou non !) avec les joueurs. Ensuite, prenez les aspects de la familiarité du gameplay/du thème et ajoutez-y votre caractère unique, mais gardez à l’esprit les types de joueurs pour lesquels vous créez ce jeu et pour quelle plate-forme.

2. Apprenez à pitcher
Si vous avez besoin d’un éditeur ou d’un investisseur, apprendre à bien présenter votre jeu ou votre entreprise est fondamental. Il ne suffit pas d’avoir un prototype, vous devez savoir articuler votre idée avec passion et conviction. Pourquoi êtes-vous celui qui rendra ce jeu énorme? En tant qu’investisseur providentiel, je veux voir leur vision non seulement du jeu, mais aussi de leur entreprise.

3. Créez un personnage avec qui vous connecter
Des personnages forts et diversifiés sont beaucoup plus importants que les gens ne le pensent. Les gens se connectent avec les gens et les histoires. Créez des personnages qui résonnent avec les émotions humaines. Que ce soit pour un rire, pour un cri, la peur. Je pense que l’équipe qui a créé Time l’a bien compris.

4. Souci du détail
Comme toutes les formes d’art et de technologie, si vous, en tant que développeur, ne prêtez pas attention à chaque détail de ce que vous créez : le titre, l’illustration, l’histoire, le cadre, la progression du joueur, pourquoi les joueurs reviendront pour jouer à votre jeu tous les jours – votre grande vision s’effondrera. On l’a vu avec Artic Saviour.

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