Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Ce que nous pouvons apprendre de… L’avenir

Ce que nous pouvons apprendre de… L’avenir
🌐

Ce que nous pouvons apprendre de… est une série régulière du fondateur du cabinet de conseil en gestion Department of Play, Will Luton. Il examine ce que l’industrie du jeu peut apprendre d’un jeu, d’une tendance ou d’un sujet en particulier.

Alors que les années 10 tirent à leur fin et que tous les points de vente publient des listes rétrospectives définitives, c’est le moment idéal pour faire quelque chose d’aussi indulgent, inexact et émouvant : tenter de prédire l’avenir. Plus précisément, essayons de faire le saut que les années 20 nous apporteront.

Cette fois, il y a dix ans, nous venions de recevoir la troisième génération d’iPhone et nous commencions à voir les premiers titres gratuits arriver sur l’App Store. League of Legends venait de sortir, Angry Birds était sur le point de le faire, la Wii était à son apogée, les jeux indépendants étaient une nouveauté et personne n’avait entendu parler de Tencent.

Pendant ce temps, un garçon de 17 ans bricole des lunettes dans le garage de ses parents. Palmer Luckey passerait de zéro à héros à méchant de droite avant la fin de la décennie, tout comme son compatriote milliardaire Markus ‘Notch’ Persson. La Chine et les jeux mobiles ont explosé, éclipsant les revenus des marchés traditionnels des consoles et des PC. Et le free-to-play a tout éclipsé, pour le meilleur ou pour le pire.

“L’IA de nouvelle génération nous permettra tous de moins nous concentrer sur la façon de créer un jeu et de plus en plus sur le quoi et le pourquoi”

Dix ans, c’est long dans les jeux et la seule certitude est le changement. Que pourrait-il se passer dans la prochaine décennie ?

L’IA facilite la création

Le mois dernier, dans une annonce plutôt terne, Microsoft a abandonné un nouvel ensemble d’outils : la refactorisation assistée par l’IA et la prédiction de ligne. L’outil IntelliCode de Visual Studio ajoute une IA stimulant la productivité formée sur plus de 14 000 référentiels publics. Pendant ce temps, un article universitaire a présenté des impressions de synthèse vocale presque parfaites formées à partir de seulement trois secondes d’échantillons audio.

Ces technologies préfigurent un changement progressif dans ce qui sera une tendance plus importante dans le développement de jeux au cours de la prochaine décennie : les outils d’IA et l’assistance.

Au cours de la dernière décennie, le middleware a permis aux fabricants de jeux d’atteindre des niveaux plus élevés dans le processus de développement. Dans la prochaine décennie, l’IA ira encore plus loin. L’IA de nouvelle génération nous permettra tous de nous concentrer moins sur la façon de créer un jeu et de plus en plus sur le quoi et le pourquoi. Cette assistance de l’IA s’étendra au-delà du codage à d’autres tâches manuelles, telles que l’animation, l’analyse de données et la conception de niveaux.

De plus, l’IA nous offrira pour la première fois un dialogue et une narration entièrement interactifs à mesure que les techniques et la puissance de calcul s’amélioreront. Les maîtres du jeu de l’IA nous permettront de créer des expériences qui ressemblent à des MMO mais qui se jouent comme des RPG papier et stylo. La voix sera une méthode de contrôle aussi courante que les manettes ou les souris.

L’impact en sera énorme. Les jeux peuvent simultanément avoir une portée plus grande et nécessiter moins de personnes pour les créer. Cela signifie des titres indépendants plus ambitieux et des frais généraux moins chers pour les productions AAA.

Un produit XR révolutionnaire

“Les jeux XR se fondront dans notre environnement, seront toujours actifs et utiliseront des lieux dans notre vie quotidienne”

La réalité virtuelle a été remarquable au cours de la dernière décennie pour le battage médiatique, l’excitation et le manque ultime d’intérêt des consommateurs. Ceux qui amplifient le plus agressivement la promesse de la réalité virtuelle sont obsédés par les défis techniques actuels du matériel. Mais la technologie est déjà assez bonne – du moins pour la réalité virtuelle intrusive qui bloque la vision.

Un appareil révolutionnaire arrivera dans la prochaine décennie qui, tout comme l’iPhone, ne réussira pas grâce à un matériel techniquement meilleur, mais grâce à une compréhension fondamentale de la façon dont les gens utiliseront ce matériel. Une sorte de XR (eXtended Reality) – qui se superpose à notre propre monde, qui est pratique et non intrusif – sera le plus grand changement que nous verrons dans le matériel.

Les jeux XR se fondront dans notre environnement, seront toujours actifs et utiliseront des lieux dans notre vie quotidienne. Nous pourrons jouer à des expériences plus traditionnelles sur des écrans de la taille d’un cinéma tout en étant assis sur les toilettes, ou dériver pour dormir en volant paresseusement à travers les nuages ​​d’une planète chaude et tranquille.

Magic Leap a promis une perturbation dans l’espace XR – cela se produira-t-il réellement au cours de la prochaine décennie ?

Plus de neuf à cinq

Se rendre cinq jours par semaine à un bureau pour les neuf à cinq est une gueule de bois de l’époque des télécopieurs, des plafonds suspendus et des affiches de motivation. Ces heures sont trop intensives et le besoin de colocalisation physique a disparu grâce à de meilleures technologies de communication.

La prochaine décennie verra beaucoup d’entre nous fuir des villes de plus en plus chères et surpeuplées, pour travailler moins d’heures, en faire plus, dans un endroit plus abordable et plus spacieux. La 5G signifiera une connectivité rapide omniprésente, tandis que Slack, Google Docs et des outils similaires font de la collaboration par appel texte et vidéo la valeur par défaut. Les studios qui lient les employés à un emplacement physique perdront le vivier mondial de talents et subiront des frais généraux plus importants, tandis que l’application d’une semaine de travail de cinq jours entraînera une réduction de la productivité, une détérioration de la santé mentale et une plus grande insatisfaction au travail.

Les preuves montrent les avantages de moins d’heures, comme les semaines de quatre jours, et le succès que peuvent avoir les équipes distribuées. Facepunch, par exemple, est un studio de 34 personnes dans 12 pays travaillant tous à distance. Beaucoup pourraient penser que cette équipe distante et décalée par fuseau horaire aurait du mal à organiser le travail et à discuter d’idées, mais elle a actuellement deux jeux dans les 25 meilleurs concurrents de Steam.

Les années 20 seront une énorme réinvention de notre façon de travailler. La distance deviendra la valeur par défaut pour les nouvelles startups, les équipes existantes embaucheront plus de pigistes et des heures plus courtes se traduiront par un personnel plus heureux et de meilleurs projets.

Les clivages culturels s’estompent

“Se rendre cinq jours par semaine dans un bureau pour les neuf à cinq est une gueule de bois de l’époque des télécopieurs, des plafonds suspendus et des affiches de motivation”

Si vous regardez une liste de jeux les plus rentables, vous verrez un tas de produits que vous connaissez et aimez et un tas auquel vous n’avez probablement jamais joué. Pour chaque Clash of Clans ou Call of Duty, il y a un Crossfire ou Honor of Kings.

Malgré l’incroyable croissance des jeux à travers la Chine, le succès est encore insulaire au niveau régional – l’argument étant que les joueurs ont des goûts spécifiques influencés par leur héritage culturel unique. Pourtant, il arrive souvent que ces jeux populaires au niveau régional appartiennent à des genres populaires dans le monde entier : les jeux de tir, les MMO et les MOBA, par exemple.

La réalité est moins une question de différence culturelle – les bons jeux sont de bons jeux – que le fait que les marchés chinois et occidental ont été largement inaccessibles l’un à l’autre. Ceci est à la fois très littéral dans le cas de la longue interdiction chinoise des consoles de salon et des restrictions sur les sorties de jeux, et plus subtilement dans les particularités des canaux de commercialisation de chaque nation.

Les géants chinois investissent massivement dans les studios occidentaux, créant un portefeuille de jeux sans précédent. Apparemment, cela leur permet de ramener du contenu occidental chez eux, mais aussi de nous apporter du contenu des meilleurs studios chinois. Les éditeurs occidentaux tels que Blizzard et Riot continuent de pousser leurs jeux à avoir un impact transfrontalier, avec des personnages multiculturels et une présence régionale dans l’esport. Dans le mobile, nous voyons des changements de paradigmes de conception avec le gacha venant du Japon et les d-pads virtuels autrefois moqués de Chine ornant bon nombre de nos jeux mobiles les plus rentables.

Alors qu’Internet rend notre monde plus petit et que la Chine s’intègre de plus en plus dans l’économie mondiale, nous pouvons nous attendre à ce que les grands jeux voyagent plus loin. Alors que la Chine est le principal indicateur de cette tendance mondiale, à mesure que la décennie avance, nous devrions également nous tourner vers la Corée, l’Inde et l’Afrique comme nos prochains acteurs et nos prochains collègues.

La prochaine décennie verra des succès plus véritablement internationaux à mesure que des pays comme la Chine et l’Inde deviendront plus intégrés à l’échelle mondiale

Les frontières de la plateforme et les modèles commerciaux s’estompent

S’il y avait deux tendances marquantes des années 10, c’était le free-to-play et le mobile : une nouvelle plate-forme et un nouveau modèle commercial qui semblait venir de nulle part et qui a produit un tout nouveau public. Au début des années 10, les fabricants de jeux PC et consoles traditionnels regardaient les deux avec une incroyable appréhension. Ils ont d’abord ignoré les tendances, puis sont devenus quelque peu narquois, et finalement de plus en plus intéressés.

Au tournant de la décennie, la moitié des clients de Department of Play sont issus de PC et de consoles. Ces entreprises cherchent souvent à comprendre comment amener leurs produits sur mobile, utiliser des techniques de gestion de produits axées sur les données lancées sur la plate-forme ou tirer parti des achats intégrés comme les jeux gratuits. Mais ces studios ne cherchent pas à imiter le mobile et le free-to-play, mais plutôt à augmenter leurs produits existants.

“Au fur et à mesure que la décennie avance, nous devrions nous tourner vers la Corée, l’Inde et l’Afrique à la fois comme nos prochains joueurs et nos prochains collègues”

Après Fortnite et PUBG, il est de plus en plus évident que les limites de la plate-forme sont un obstacle inutile, tandis que le Battle Pass a réinventé le modèle d’abonnement. De même, Ultimate Team de la FIFA est devenu un jeu gratuit de 800 millions de dollars par an en raison de son association avec un jeu payant populaire. Pendant ce temps, Xbox, PS4, Apple et Google proposent une forme de service d’abonnement de type Netflix.

Les frontières entre les plates-formes, ainsi que les modèles payants, gratuits et d’abonnement, continueront de s’estomper. D’ici la fin de la prochaine décennie, les plates-formes deviendront une préférence mineure, les joueurs alternant entre mobile, ordinateur de poche, PC et console selon les circonstances, tout en payant (ou non) progressivement.

Les jeux deviennent culturellement prééminents

À la fin de la dernière décennie, la Wii était sur la bonne voie pour occuper 100 millions de salons, donnant à grand-mère son premier aperçu du jeu. Mais c’est le mobile qui a vraiment élargi notre base de joueurs. Aujourd’hui, nous approchons trois milliards de personnes avec un appareil capable de jouer dans leur poche à tout moment.

Trois. Milliard. Joueurs.

Et des titres comme Pokémon Go et Subway surfers ont déjà dépassé le milliard de téléchargements. Le jeu n’est plus le créneau d’une petite partie de la population, mais le divertissement le plus étendu que les humains aient créé. Dans les décennies à venir, les leaders mondiaux, les critiques, les écrivains, les acteurs, les chanteurs, les peintres et les architectes seront tous des natifs du jeu. Les jeux auront autant d’influence sociale et artistique que les films, la musique ou les livres, sinon plus.

L’impact exact de cela sera subtil et d’une grande portée. Les joueurs passeront du mobile au PC et à la console. Les genres se développeront, de nouvelles niches deviendront viables et les hits deviendront plus gros. Les jeux seront la façon dont les familles se connectent, et leurs premières seront anticipées, des moments plus frais.

Mais surtout, les jeux ne se sentiront plus comme de l’art brut. Au lieu de cela, nous serons le média culturel par défaut.

Will est un chef de produit et concepteur de jeux chevronné qui dirige maintenant le cabinet de conseil en gestion Department of Play, aidant des entreprises telles que SEGA, Rovio et Jagex à développer leurs jeux mobiles, PC et consoles. Will est également un passionné de jeux rétro et de flipper.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Ce que nous pouvons apprendre de… L’avenir
, n’oubliez pas de partager l’article sur Facebook, twitter et whatsapp avec les hashtags ☑️ #nous #pouvons #apprendre #Lavenir ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.