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“Ce serait plutôt bien de faire quelque chose qui ne soit pas si fantaisiste”

“Ce serait plutôt bien de faire quelque chose qui ne soit pas si fantaisiste”
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De temps en temps, il y a des éléments intéressants de la couverture de GamesIndustry.biz qui ne s’intègrent pas vraiment bien dans le reste de l’histoire, mais qui valent quand même la peine d’être signalés. Plutôt que de les reléguer à la poubelle des travaux non publiés, nous aimerions les reconditionner dans des colonnes destinées à fournir des informations supplémentaires sur une variété de sujets. Pendant que le format exact de ces colonnes prend encore forme, nous les publierons sous la bannière “DLC”.

Qu’est-ce que tout cela veut dire?

Tous les créateurs n’aiment pas parler du sens et des thèmes derrière leurs créations. Il peut sans aucun doute sembler odieux de l’énoncer dans une interview, en particulier après avoir passé des années à articuler exactement la même chose dans le médium qui vous convenait le mieux et de la manière dont vous pensiez qu’il serait plus facile de communiquer.

Lorsque nous avons parlé avec le concepteur de Knights and Bikes, Rex Crowle, au Sommet international des jeux de Montréal l’année dernière — divulgation rapide : MIGS a payé nos frais de voyage et d’hébergement — et lui avons posé des questions sur les thèmes et les lignes directrices qui relient son travail, nous l’avons fait s’attendant à moitié à un renvoi ou à une esquive. Heureusement, il était disposé à répondre à la question dans l’esprit où elle avait été posée.

Knights and Bikes a des inspirations moins fantaisistes

“Je suis entré dans un créneau en créant beaucoup de jeux assez … familiaux mais avec un avantage qui étaient charmants”, a-t-il déclaré. “Et peut-être qu’il y a quelque chose à se souvenir de ces jours de grimper aux arbres et de se balancer – un peu comme Miyamoto avec Zelda. Je pense que j’ai toujours voulu faire des jeux sur l’amitié et la collaboration, travailler ensemble, plein de bonnes choses.”

En ce qui concerne l’avantage qu’il mentionne, Crowle a déclaré que les joueurs ne s’en rendent peut-être pas toujours compte, mais des jeux comme Tearaway ont des thèmes plus sombres à l’œuvre.

“Pour beaucoup de gens, c’est une sorte de monde charmant dans un univers de papercraft”, a-t-il dit, “C’est en fait inspiré par le folklore et The Wicker Man – l’original Wicker Man, pas l’abomination de Nicolas Cage – et des choses comme ça .”

Il a ajouté: “Il y a une moitié sombre de moi qui veut vraiment faire un jeu punk, presque nihiliste pour sortir ça de mon système. Je déteste le terme” fantaisiste “, mais les gens utilisent assez souvent le mot sur des choses que je ‘ J’ai travaillé. Ce serait donc bien de faire quelque chose qui ne soit pas aussi fantaisiste.

“Il y a une partie sombre de moi qui veut vraiment faire un jeu punk, presque nihiliste pour sortir ça de mon système”

Rex Crowle

Le lendemain de cet entretien, nous avons reçu un e-mail du contact des relations publiques qui a aidé à organiser l’entretien avec Crowle en premier lieu. Il semblait que la question lui était restée après notre conversation, et il voulait expliquer un peu plus en détail. Nous allons simplement coller sa réponse ici car elle est fascinante en soi.

“Chaque projet que vous faites va probablement être une sorte de réaction à ce que vous avez fait auparavant. LittleBigPlanet était une réaction à ce sur quoi nous travaillions chez Lionhead avant la création de Media Molecule. Et à son tour, Tearaway était un peu un réaction à LittleBigPlanet, parce que LBP et ce style de mélange de culture pop que j’avais développé pour ce titre sont devenus si populaires, je voulais vraiment me retirer de cette esthétique et faire quelque chose qui était presque le contraire.

“Tearaway était très folk comparé à la pop de LittleBigPlanet. Et les thèmes de l’histoire étaient assez terrestres en comparaison. Nous nous sommes beaucoup inspirés du vieux folklore en Angleterre, en Europe de l’Est et en Amérique du Nord et du Sud. Mais en particulier ces histoires folkloriques et les traditions entourant la fertilité. , naissance et mort. Ce n’est pas ce que tout le monde attend ou remarque en jouant à ce jeu pour enfants apparemment fantaisiste ! Mais tout est là si vous le cherchez.

“Bien que cette réinvention pour Tearaway soit probablement la plus évidente dans le style artistique lui-même, car tout a été créé à partir de papier ordinaire, et non de papier avec des illustrations peintes ou collées dessus. En plus d’avoir un look audacieux et propre qui a permis la 3D formulaires papier à [be] mieux mis en valeur, c’était aussi parce que je voulais que l’équipe ait un style dans lequel elle puisse s’exprimer pleinement. Je ne voulais pas qu’ils aient à correspondre à ma façon de peindre et de dessiner pour créer quelque chose de cohérent visuellement.

Un écran de Tearaway sur la PlayStation Vita

“Une fois, j’ai rendu visite à l’un de mes artistes contemporains préférés dans son studio à Barcelone, et ce fut un immense honneur de passer du temps avec lui, mais cela m’a toujours marqué qu’il avait une énorme équipe qui travaillait tous à reproduire son style de dessin afin que il était capable de faire de nombreux projets à la fois. C’était définitivement une façon réussie de travailler pour lui, mais pas celle que je voulais pour moi-même. Je ne voulais pas dire que tout ce que quelqu’un avait créé ne ressemblait pas assez à ce que j’avais J’y ai pensé ; je voulais être surpris par ce que les membres de l’équipe créaient et les encourager à aller encore plus loin. Parce que cela semble être une façon plus stimulante de travailler, car tout le monde en profite davantage.

“S’il y a un thème récurrent dans tout ce que j’ai fait, c’est l’importance du voyage et de s’imprégner des expériences en cours de route”

Rex Crowle

“Et puis avec Knights and Bikes, eh bien, c’était un peu une réaction pour devenir le rôle de réalisateur un peu moins pratique sur Tearaway, et ressentir le besoin de me salir à nouveau les mains et d’améliorer une partie de mon art et de mon monde- compétences de construction. Donc, le style artistique est à l’opposé de Tearaway : tout est peinture et détails, plutôt que du papier intact. Il y a encore quelques-uns des thèmes folkloriques de Tearaway là-dedans, mais avec un peu de quelques références à la culture pop que je suppose sont un peu plus dans le style de LittleBigPlanet. Il a ces choses grand public des années 1980 que tous les enfants adoraient comme les vélos BMX, les boîtes à rythmes, les mix tapes et les dessins animés du samedi matin, mais dans le cadre d’une histoire plus émotionnelle et subtile sur la famille et l’amitié et le pouvoir de conserver l’imagination de son enfance.

“Je pense que s’il y a un thème récurrent dans tout ce que j’ai fait, c’est l’importance du voyage et de s’imprégner des expériences en cours de route. LittleBigPlanet était une collection de la créativité et de la culture du monde rassemblées pour encourager les joueurs à réutiliser tout cela. atouts de manière surprenante pour libérer leurs propres talents. Tearaway consistait littéralement à vous emmener aux extrémités de la Terre, dans un voyage qui a façonné votre apparence et vous a fourni une histoire unique à la fin. Et Knights and Bikes consiste à développer une amitié .”

Faire fonctionner Hollywood et les jeux

Pendant notre séjour au MIGS, nous avons également interviewé Loan Verneau de Mobius Digital, un studio probablement mieux connu pour le hit de l’année dernière, Outer Wilds. Cependant, pendant une grande partie de son histoire, Mobius était plutôt connu comme le développeur fondé par Masi Oka, l’acteur nominé aux Emmy Awards et aux Golden Globes qui a joué Hiro Nakamura dans la série télévisée Heroes.

Il y a une longue et pas si riche histoire de célébrités du cinéma et de la télévision qui s’impliquent dans l’industrie du jeu et voient leurs projets ou leurs studios s’effondrer avant l’expédition, et encore moins créer quelque chose de réussi. Nous avons demandé à Verneau pourquoi l’implication d’Oka avec Mobius a fonctionné alors que tant d’autres startups célèbres ont échoué. Il a noté qu’Oka est “un peu un homme de la Renaissance”, avec une histoire dans les effets visuels et des connaissances techniques que la plupart des acteurs n’auraient pas. En plus de cela, Verneau a souligné que l’objectif d’Oka avec Mobius était de “créer une famille créative”.

“‘Oui, et…’ est le 101 de l’improvisation. C’est intéressant une fois que vous arrivez à l’étape suivante, qui est, ‘Parfois, vous devez faire des choix.'”

Prêt Verneau

“Il a été très actif dans le processus de recrutement, le processus de constitution d’équipe, mais en ce qui concerne les projets, il fait vraiment confiance à notre capacité à concevoir les jeux, à construire les jeux et à produire les jeux”, a déclaré Verneau. “Il a une bonne compréhension de la façon de travailler de manière créative ; il est très important sur la scène de l’improvisation théâtrale. Il a suivi quelques cours avec nous au bureau.

“C’est quelque chose que j’aime beaucoup, personnellement, car cela crée une façon de travailler, un environnement créatif sûr où vous pouvez proposer des idées et chacun se sent libre de donner ses idées mais aussi – nous avons un dicton qui sonne terrible – être prêt à tuer votre Il y a un million et une idées, et la plupart d’entre elles ne se retrouveront pas dans le produit final, vous devez donc être libre de donner vos idées mais ne pas trop vous y attacher, ce qui est un bon moyen de travail.”

Nous avons souligné que tuer des bébés ne semble pas bien s’accorder avec l’un peu d’improvisation que nous connaissons : “Oui, et…”, l’idée qu’il est préférable de prendre l’idée d’une autre personne et d’ajouter votre propre touche à que de le nier carrément.

Pour faire Outer Wilds, les développeurs de Mobius ont dû tuer leurs bébés encore et encore et encore…

“” Oui, et … “est le 101 de l’improvisation”, a déclaré Verneau. “C’est intéressant une fois que vous arrivez à l’étape suivante, qui est, ‘Parfois, vous devez faire des choix.’ Le “Oui, et…” concerne davantage la façon dont vous écoutez une idée.

“Nous nous soucions beaucoup de la direction créative dans l’entreprise. L’entreprise est structurée autour du directeur créatif du jeu, qui a le dernier mot créatif. Et je pense qu’il est très important pour nous qu’au final, nos jeux soient cohérents. C’est différent d’une entreprise à l’autre. Certaines préfèrent mélanger et assortir des idées et créer des choses à partir de cela, et cela fonctionne très bien. Mais de notre point de vue, nous aimons avoir quelque chose où le message est le même à tous les niveaux, que ce soit l’audio, l’art ou le gameplay.

“C’est pourquoi il est important pour nous d’avoir une direction créative très forte, mais cela ne signifie pas qu’il y a une seule personne qui donne toutes les idées. Cela signifie simplement qu’il y a une personne à la fin de la journée qui regarde la situation dans son ensemble et dit : “Ce sont les idées qui serviront ce que nous essayons de faire, donc ce sont celles que nous utilisons en ce moment.””

“Je ne pense pas que vous nous verrez bientôt sortir un jeu sur console”

Matt Bromberg, Zynga

Zynga recherche-t-il de nouvelles plates-formes ?

Lorsque Zynga a publié ses résultats de fin d’année la semaine dernière, l’un des faits saillants de la société en 2019 a été la sortie de Tiny Royale sur la plate-forme de jeu intégrée de Snapchat, Snap Games. Dans un court appel après les gains, Zynga COO Matt Bromberg a donné GamesIndustry.biz une mise à jour sur les performances de ce titre depuis ses débuts en avril.

“C’est encore au stade expérimental à ce stade”, a reconnu Bromberg. “Nous sommes fiers du jeu et il a très bien résonné auprès du public de Snap. Mais cette plate-forme est relativement naissante en ce qui concerne sa maturité en tant que plate-forme de jeu. Nous allons continuer à investir et à nous associer à Snap, mais c’est encore très, très tôt.”

Lorsqu’on lui a demandé si l’expansion des plates-formes sur lesquelles il opère était une grande priorité, Bromberg a déclaré que Zynga s’intéressait à tout ce qui pourrait potentiellement développer l’entreprise.

“Les nouvelles plates-formes sont vraiment importantes du point de vue de l’industrie. Si vous pensez à certaines de ces choses que nous avons faites avec Facebook et Snap, ce sont des groupes de consommateurs massifs et il n’y a aucune raison en principe pour qu’ils ne soient pas des plates-formes de jeux. Nous sommes très intéressés chaque fois que nous voyons une opportunité de développer le marché.”

Cela pourrait-il signifier un passage au marché des consoles traditionnelles ? Les jeux de Zynga n’étaient pas adaptés à de telles plates-formes dans le passé, mais ces dernières années, les titres de console ont adopté de nombreux mécanismes de jeu et des idées qui ont été testées et éprouvées dans les jeux mobiles du type dans lequel Zynga est spécialisé.

“Il ne fait aucun doute qu’une grande partie de ce qui a fait le succès du core mobile a migré vers le secteur plus traditionnel des consoles”, a déclaré Bromberg. “Et en tant qu’équipe de direction, nous avons passé beaucoup de temps dans le secteur des consoles dans nos carrières, donc ce n’est pas quelque chose qui nous est étranger. Mais du même coup, je ne pense pas que vous nous verrez sortir avec un jeu de console de sitôt.

“Cela dit, nous croyons et sommes intrigués par l’avenir multiplateforme. Alors que les modèles commerciaux gratuits montent au sommet et que les consommateurs montrent une préférence pour eux – et des choses comme le cloud gaming se développent – je pense que vous Nous verrons les plates-formes et les distinctions entre les plates-formes commencer à s’effacer quelque peu. Au fil du temps, les consommateurs voudront jouer à des jeux où qu’ils soient, sur n’importe quel appareil sur lequel ils se trouvent. Nous croyons vraiment que c’est une tendance à l’avenir.

“Bien que nous n’ayons aucun plan et que nous ne fassions pas de jeu sur console, nous sommes très ouverts à l’avenir pour penser au jeu multiplateforme avec certaines de nos plus grandes franchises, et c’est quelque chose que nous faisons beaucoup. travailler sur.”

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