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C’est amusant quand Spelunky vous donne un coup de pied dans les escaliers | Pourquoi j’aime

Pourquoi j’aime

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Jori Ryan, développeur de CreatorCrate.

Je viens de sortir CreatorCrate, un jeu de plateforme d’action chaotique sur un appareil échappé dans une station spatiale procédurale et labyrinthique. C’est un jeu surprenant, ambitieux, plein de dangers vicieux. C’est un jeu où les joueurs sont écrasés par des robots massifs, dissous dans des flaques d’acide montantes et abattus par des tireurs d’élite éloignés. C’est un jeu où le joueur a un lien intime avec les objets qui l’entourent, lançant des couteaux pour désarmer les pièges et se cachant derrière des commodes pour survivre à des grêles de balles.

Il y a deux questions que l’on me pose le plus souvent à propos de mon jeu CreatorCrate : “Comment l’as-tu créé ?” et “Pourquoi l’as-tu rendu si difficile ?” Spelunky a beaucoup à voir avec les deux.

J’ai entendu parler de Spelunky par un ami. Avec le recul, il est intéressant de penser à quel point la description d’un jeu comme celui-ci était différente à l’époque. Il n’y avait presque rien de tel.

“C’est un jeu de plateforme mais ce n’est pas comme les autres jeux de plateforme.”

“Pourquoi n’est-ce pas comme eux ?”

“Eh bien, cela ne vous permet pas de sauvegarder, mais c’est pourquoi c’est amusant. De plus, il a des niveaux infinis.”

Spelunky se sentait comme quelque chose de nouveau dans le monde qui n’avait pas été essayé auparavant.

La mort arrive fréquemment à Spelunky, en particulier pour les nouveaux arrivants

Ma première expérience à Spelunky a été de me faire empaler par une flèche qui semblait sortir de nulle part. Au fur et à mesure que je jouais, j’ai appris à surveiller les pièges et à anticiper comment les systèmes conspireraient pour m’assassiner. En voyant les dangers cachés, j’ai commencé à peser plus attentivement mes options. Est-ce que sauver le chien en vaut vraiment la peine pour la santé supplémentaire, ou vais-je me blesser davantage au cours du processus ? Dois-je utiliser mes bombes pour parcourir le niveau à la recherche de trésors et risquer d’être tué par le fantôme, ou dois-je utiliser mes bombes pour créer un raccourci vers la sortie ? Spelunky consiste à lire la situation.

Aussi expérimental qu’était Spelunky à l’époque, certains de ses aspects m’étaient profondément familiers.

Presque tout ce que j’ai joué sur le C64 avait la même philosophie : la mort est permanente, la victoire est peu probable, l’apprentissage est un progrès

Je me souviens de mon premier ordinateur, un Commodore 64 que ma famille avait acheté d’occasion dans le garage d’un gars quand j’avais 8 ans. Il était accompagné de boîtes de cartouches poussiéreuses et de disquettes non emballées sans étiquette. Je n’ai jamais joué à l’ancêtre de Spelunky Spelunker sur le C64, mais il est parfaitement logique que Spelunky vienne de là. Presque tout ce que j’ai joué sur le C64 avait la même philosophie : la mort est permanente, la victoire est peu probable, l’apprentissage est un progrès.

Après le C64, mon père a commencé à récupérer des PC dans les bennes à ordures des immeubles de bureaux. Ceux-ci étaient très obsolètes, mais ils m’ont permis de jouer à des jeux gratuits comme Jill of the Jungle et Commander Keen. Sur des ordinateurs plus récents, j’ai joué à Tomb Raider, Deus Ex et à tant d’autres jeux. Au fil du temps, il y a eu d’énormes améliorations dans les graphismes et le contenu. Les jeux sont passés de simples prémisses à des histoires complètes avec des personnages, des chemins de ramification et des éléments à débloquer.

Ces jeux font partie de mes favoris de tous les temps, mais j’ai aussi pris des habitudes qui ont rendu les jeux moins amusants. Peu importe le jeu, je sauvegardais toutes les deux minutes parce que je ne voulais pas perdre de progression. Je choisirais le niveau de difficulté le plus facile. J’ai accumulé des consommables jusqu’à la fin. Et si je gaspille mes potions de soin maintenant et que j’en ai besoin plus tard ? Des jeux comme Spelunky ont changé cela pour moi.

Pendant longtemps, je n’ai pas pu beaucoup progresser dans Spelunky. Je mourrais, parfois plus tôt, parfois plus tard, sans aucun progrès mesurable. Une erreur se transforme en une réaction en chaîne d’être renversé d’un danger à un autre, jusqu’au début. Le jeu peut être incroyablement cruel. D’une manière ou d’une autre, cependant, ne pas pouvoir sauvegarder mes progrès a annulé l’anxiété que je ressentais habituellement à l’idée de perdre des progrès. Il n’y avait pas de paramètres de difficulté, donc il n’y avait aucune crainte que j’aie rendu le jeu impossible à gagner en le réglant trop fort.

Vous ne pouvez pas accumuler d’objets si vous êtes mort, alors utilisez-le ou perdez-le !

Ne pas pouvoir atteindre les derniers niveaux augmentait les zones que je n’avais pas vues avec une sorte de mystère. Pour autant que je sache, tout pouvait être là-bas. Le jeu pourrait s’étendre sur une centaine de zones supplémentaires. Si je faisais juste un peu mieux cette course, je pourrais le voir. Au lieu de me sentir découragé, j’étais incroyablement motivé en jouant à un jeu où gagner était toujours hors de portée.

Les niveaux ultérieurs portaient une aura de mystère

Spelunky est particulièrement cruel dans la façon dont il gère les points de contrôle. Vous rencontrez Tunnel Man à la fin de chaque zone, et il vous demande de lui apporter des choses pour l’aider à creuser un raccourci vers la nouvelle zone. Il commence par une simple demande de bombe. Bientôt cependant, il demande un fusil de chasse. Avec le recul, il existe d’autres moyens, mais à l’époque, la seule option que je connaissais était de le prendre au commerçant.

J’étais horrifié. J’avais à peine pu arriver à la fin du niveau en premier lieu. Chaque fois que j’ai combattu le commerçant, je suis mort. Maintenant, on me demandait de combiner ces deux. Cela semblait absurde.

Après beaucoup, beaucoup, beaucoup de morts, j’ai réussi à prendre le fusil de chasse et à l’amener à la fin du niveau.

Je ne me souciais plus de savoir si je gagnais ou non. Je voulais m’amuser à essayer

J’étais tellement éxcité. Le frisson de faire quelque chose que vous ne pensiez pas pouvoir faire est si gratifiant et si difficile à reproduire. Cela oblige les joueurs à continuer, même s’ils ne croient pas que gagner est possible. La meilleure façon de l’expliquer est que je ne me souciais plus de savoir si je gagnais ou non. Je voulais m’amuser à essayer. C’est une qualité que j’apprécie vraiment dans les jeux. Un objectif difficile est fixé, et l’objectif reste exactement le même pendant que j’essaie, et peut-être que j’échoue, de devenir le genre de joueur qui peut l’atteindre.

Je pense qu’il y a un mythe selon lequel les gens qui aiment les jeux difficiles sont simplement doués pour les jeux. C’est plus compliqué que ça. Je n’ai jamais été assez habile pour gagner beaucoup de mes jeux préférés. La réalité est que je ne suis pas un joueur super talentueux mais plutôt un joueur qui aime quand un match me fait dégringoler les escaliers.

Le défi doit cependant être mélangé à l’équité, et Spelunky brille vraiment ici. La difficulté pourrait être arbitrairement gonflée en donnant aux ennemis des milliers de points de vie ou en remplissant l’écran de motifs de balles incroyablement denses. Au lieu de cela, Spelunky donne aux joueurs des capacités qui sont au même niveau que les dangers. Vous désarmez un piège en lançant une seule pierre. Vous assommez un ennemi en sautant dessus une fois.

Les mises à niveau sont utiles, mais pas strictement nécessaires

De la même manière que les défis sont à l’échelle du personnage du joueur, les améliorations sont à l’échelle des capacités de départ du joueur. Les bottes de printemps vous permettent de sauter plus haut et une cape vous permet de tomber plus lentement, mais il n’y a pas l’accumulation massive de statistiques et de modificateurs que vous voyez dans un jeu comme Risk of Rain. Cela a quelques effets. Une gestion plus simple de l’équipement signifie que les joueurs passent plus de temps à réfléchir au gameplay minute par minute. Cela signifie que chaque avantage que vous obtenez compte, car vos bottes de printemps ne se contentent pas d’empiler un autre +1 sur un tas d’objets de boost de saut.

La petite échelle des améliorations signifie que même un joueur sans objets a une chance dans la situation la plus difficile. Il n’est jamais encore temps d’abandonner.

Sans limites de pièce, les systèmes se battent les uns contre les autres de manière chaotique

Par-dessus tout, Spelunky m’a inspiré dans la création de la génération de niveaux circulaires de mon jeu CreatorCrate. Spelunky a l’un des meilleurs générateurs de niveau que j’aie jamais vu. Pas à l’époque. Jamais. De nombreux jeux génèrent des niveaux de manière procédurale en réunissant des pièces distinctes. Vous tuez les monstres dans une pièce. Vous franchissez la porte et recommencez dans la prochaine salle choisie au hasard.

À l’arrière, Spelunky est également constitué de morceaux de contenu préconçus réunis. La différence est que Spelunky rend ces pièces minuscules et connectées. De nombreuses salles sont juste assez grandes pour contenir un seul élément de jeu lisible. Ces petits morceaux de gameplay se combinent en niveaux cohérents qui deviennent plus que leurs parties. Un mur bombardé dans une pièce vous conduira à un trésor dans une autre pièce. Sans limites de pièce, les systèmes se battent les uns contre les autres de manière chaotique. Un ennemi dans une pièce vous poursuit dans une autre pièce. Un piège dans cette pièce tue l’ennemi de la pièce précédente.

En ce qui concerne le joueur, il n’y a pas de chambres. Il n’y a que vivre dans l’instant et essayer de survivre un peu plus longtemps.

Sans Spelunky, je n’aurais peut-être jamais commencé CreatorCrate ou appris que profiter du temps que vous passez avec un jeu est tellement plus précieux que de le gagner. Comme Spelunky, j’ai créé CreatorCrate comme un jeu qui se concentre sur la lecture rapide de situations complexes et l’apprentissage des erreurs mortelles. C’est un jeu où l’ampleur du danger est directement proportionnelle à votre vitesse et à votre potentiel d’utilisation de systèmes complexes à votre avantage.

Spelunky était l’un des jeux qui m’a ramené à apprécier ce sentiment de vivre dans l’instant. C’est la raison pour laquelle j’ai fait en sorte que CreatorCrate équilibre les niveaux générés de manière procédurale contre des défis de taille. C’est pourquoi j’ai créé un jeu où tu es toujours sur le fil du rasoir. L’apprentissage est un progrès. Tout sera perdu, et il pourrait être perdu bientôt si vous ne faites pas attention.

. . . aussi, sauver le chien en vaut toujours la peine.

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