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Chroniques créatives : le sweet spot du design asymétrique

Chroniques créatives : le sweet spot du design asymétrique
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La GI.biz Academy s’associe à Creative Assembly pour publier sa série de vidéos Creative Chronicles, qui se concentre aujourd’hui sur le design asymétrique

La GamesIndustry.biz Academy s’est associée à Creative Assembly pour publier sa série de vidéos Creative Chronicles, des tutoriels sur divers aspects du développement de jeux. Vous pouvez retrouver la vidéo précédente, sur le daltonisme, juste ici. La vidéo d’aujourd’hui se concentre sur les coûts, les défis et les opportunités de la conception asymétrique. Vous pouvez retrouver toutes les vidéos sur cette page.

Au cours des 20 dernières années, Creative Assembly a développé une compréhension approfondie de la conception asymétrique dans ses jeux : les écosystèmes ennemis d’Alien : Isolation, la grande stratégie basée sur les factions de Total War et les diverses sous-factions de Halo Wars 2. le discours du concepteur de jeux en chef James Green explique pourquoi l’asymétrie inhérente est importante, sa valeur pour le joueur et sa popularité auprès du public.

Il approfondit les détails et les décisions difficiles concernant la conception asymétrique :

  • Défis et techniques
  • Comprendre les exigences de contenu : quand assez d’asymétrie suffit (comprendre ses limites)
  • Évaluer la taille de votre espace de conception (et s’il est assez grand pour votre feuille de route)
  • Comprendre (et accepter) les contraintes auxquelles vous êtes soumis
  • Mieux comprendre la concurrence et engager toute l’équipe dans cet effort de manière novatrice

Pour les concepteurs de jeux, nous posons la question : quelle est la bonne quantité d’asymétrie ? Comment les développeurs peuvent-ils trouver ce qui convient à leur jeu parmi toutes leurs autres considérations ? Comment maîtrisez-vous ce défi de conception essentiel? James Green partage ce qu’il a appris sur la conception asymétrique au cours de sa carrière – ses coûts, ses défis et ses opportunités.

Cette conférence s’adresse à tous les développeurs, avec un léger biais pour les concepteurs et les développeurs expérimentés, mais aucune expérience spécifique n’est nécessaire. Il s’applique aux petites ou grandes équipes, ou à ceux qui ne sont pas dans l’industrie et qui s’intéressent à un problème de conception de jeu difficile.

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