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Chrono.gg obtient 5,5 millions de dollars pour construire sa réponse au problème de découvrabilité

Chrono.gg obtient 5,5 millions de dollars pour construire sa réponse au problème de découvrabilité

Vous vous sentez fatigué par toutes les différentes vitrines de PC ? Justin Sacks l’est certainement. Et il essaie de résoudre le problème d’une manière surprenante : en en faisant beaucoup plus.

Sacks est le PDG de Chrono.gg, un site Web qui a débuté il y a quelques années en tant que site Web offrant une réduction importante sur un seul jeu chaque jour. Cette offre initiale, raconte Sacks GamesIndustry.biza été conçu pour tester une théorie de la découvrabilité qui mènerait finalement à la prochaine étape majeure de l’entreprise.

“Beaucoup de gens découvrent les jeux de leurs créateurs de contenu préférés… Mais les éditeurs de jeux ne savent pas vraiment qui génère les ventes pour eux”

“Lorsque nous avons construit Chrono, nous avions fondamentalement la même philosophie que nous avons maintenant, à savoir que la découverte dans les jeux a changé”, dit-il. “La croyance est que maintenant, beaucoup de gens découvrent les jeux de leurs créateurs de contenu préférés sur des plateformes comme YouTube et Twitch, ou les communautés dans lesquelles ils se trouvent, qu’il s’agisse d’un serveur Discord ou de leur groupe d’amis. Mais les éditeurs de jeux ne n’ont aucune attribution. Ils ne savent pas vraiment qui génère les ventes pour eux. Et les personnes qui réalisent ces ventes ne reçoivent ni crédit ni monétisation. Ainsi, le lancement initial du produit Chrono était de voir si c’était vrai.

“Et il s’avère qu’il est absolument vrai que ces personnes sont vraiment la force motrice de la découverte dans les jeux. Mais le modèle commercial ne s’adapte pas très bien ; nous ne pouvons proposer qu’un seul jeu à la fois, et nous ne pouvons travailler qu’avec une poignée de créateurs de contenu. Et ces personnes jouent à quatre ou cinq jeux différents par an, nous ne pouvons donc travailler avec eux que tous les quelques mois.

“Ainsi, au début de l’année dernière, nous avons eu cette idée qui semble très évidente aujourd’hui avec le recul : à quoi ressemblerait le monde si nous n’invitions pas tout le monde à visiter notre site Web, et si nous ne proposions pas qu’un seul jeu sur un moment, et à la place laisser les créateurs avoir leur propre boutique avec tous les jeux qu’ils aiment, et ensuite leur public pourra y aller et acheter ces jeux ? C’est donc ce que nous avons essayé de faire.

Justin Sacs

L’idée décrite par Sacks est au centre d’un nouveau cycle de financement soutenu par Pace Capital, BLH Venture Partners, Capital Factory, Courtside Ventures et S3 Ventures à hauteur de 5,5 millions de dollars. L’afflux d’argent va vers le développement de la nouvelle plate-forme de Chrono, qui permettra aux streamers et aux créateurs de contenu de créer leurs propres vitrines PC à travers lesquelles leurs fans peuvent acheter les jeux auxquels ils ont vu les créateurs jouer.

Le projet est actuellement en développement, avec Chrono “building test cases” visible sur sa page Web mais pas encore ouvert à quiconque pour créer sa boutique. Sacks suggère qu’il sera probablement prêt d’ici le troisième trimestre de 2020, date à laquelle les créateurs de contenu qui s’inscriront et seront approuvés pourront créer leur magasin en choisissant un modèle, en ajoutant leur image de marque et leurs actifs, puis en choisissant parmi une bibliothèque de jeux. qui les intéresse. Sacks le compare à une expérience Shopify ou Squarespace.

“Notre objectif est essentiellement que chaque fois qu’un de nos partenaires qui construit des magasins, quels que soient les jeux qu’il souhaite présenter, il ait accès à”

Les vitrines seront effectivement indépendantes de la plate-forme, avec la possibilité pour les créateurs d’inclure des bibliothèques de titres qui seront lancées dans n’importe quelle vitrine PC respective d’où elles viennent : Steam, Epic Games Store, Origin, etc. Sacks dit que Chrono a déjà travaillé avec plus de 750 développeurs de jeux différents pour sécuriser le contenu de la plate-forme, allant des créateurs indépendants aux éditeurs AAA.

“Notre objectif est essentiellement que chaque fois que l’un de nos partenaires construit des magasins, quels que soient les jeux auxquels il souhaite être présenté, il ait accès”, a-t-il déclaré. “Et c’est donc notre travail et notre équipe de nous assurer que nous travaillons avec tous ces différents éditeurs de jeux pour nous assurer que cet accès est là. Sera-t-il disponible à 100% au lancement? Probablement pas. Mais nous sommes visant à ce qu’environ 80 à 90% du contenu souhaité soit disponible.”

Je demande à Sacks si cela va un peu à l’encontre du problème qu’il essayait à l’origine de résoudre. L’un des principaux piliers du récent cycle de financement est que la société souhaite conclure des accords avec de nombreux éditeurs AAA pour s’assurer que les créateurs peuvent inclure les plus grandes sorties de ces dernières années dans leurs magasins. Craint-il alors que ceux-ci éclipsent les titres indépendants que Chrono avait autrefois l’intention de mettre en lumière ?

“Je pense que les jeux les plus demandés seront ceux avec les plus grands noms et le plus grand attrait”, dit-il. “Mais je pense qu’en supprimant certaines des barrières à l’entrée pour les titres indépendants et en fournissant l’axe de découverte aux créateurs, je pense que nous pourrons encore les aider beaucoup plus. Comme en ce moment, la découverte est tout simplement super difficile . C’est soit une chance du tirage au sort si vous présentez simplement votre jeu sur Steam, soit vous devez payer une tonne d’argent via des campagnes de marketing afin d’attirer l’attention des gens. Mais juste en laissant les créateurs promouvoir les jeux et agir comme clé en main partenaire pour eux. J’espère que cela uniformisera un peu les règles du jeu. “

Une des “études de cas” actuelles de Chrono.gg et un exemple de ce à quoi pourrait ressembler une vitrine

L’un des éléments clés de la plate-forme prévue par Chrono est le crochet pour les créateurs de contenu eux-mêmes : ils obtiennent une part des bénéfices lorsque quelqu’un achète un jeu dans le magasin. Sacks suggère que la réduction pourrait varier entre 12% et 20% de la vente totale, bien que le chiffre n’ait pas encore été finalisé. C’est ce crochet qui, espère Sacks, suscitera l’intérêt pour la plate-forme et aidera à faire passer le mot dans les communautés de créateurs de contenu.

Il ajoute que Chrono ne courtise pas nécessairement des personnalités majeures spécifiques dans le but de renforcer ou de promouvoir la plate-forme au lancement, mais pense que les recommandations et le bouche à oreille suffiront, tout comme pour l’offre initiale de jeu par jour de Chrono. .

“Il n’y a pas beaucoup de choses qui fonctionnent pour les créateurs de contenu qui stimulent réellement la monétisation”

“Il n’y a pas beaucoup de choses qui fonctionnent pour les créateurs de contenu qui stimulent réellement la monétisation”, dit-il. “Comme si vous êtes sur Twitch, 90 % et plus des dollars que vous obtenez sont un soutien direct de votre public. Et si vous êtes sur YouTube, 90 % et plus sont les publicités qui vivent sur le contenu, mais nulle part le commerce ne s’intègre à Et donc nous pensons qu’en construisant simplement cette infrastructure, ce commerce se répandra de lui-même.

Et bien qu’au lancement, Chrono sera limité aux jeux premium, Sacks suggère qu’il y aura une opportunité pour les jeux gratuits ou les jeux payants avec des microtransactions d’utiliser le service à l’avenir également. Il s’agit simplement de conclure des accords avec les éditeurs, puis de trier les complexités de la technologie pour que ces achats «comptent» pour les utilisateurs de Chrono.

“Et si votre créateur préféré joue, par exemple, à League of Legends et qu’il utilise tous ces skins — et si vous pouviez acheter les skins préférés de cette personne et les soutenir en même temps ? Nous ne l’avons pas encore disponible ; c’est comme cela nécessite des partenariats et des intégrations très directs avec les éditeurs. Mais c’est quelque chose qui nous passionne vraiment.

En fin de compte, Sacks reconnaît l’ironie inhérente à la tentative de résoudre le problème de la découvrabilité en créant plus d’endroits pour découvrir des choses. Mais il espère qu’en s’appuyant sur les résultats de l’expérience originale de jeu par jour de Chrono qui suggèrent que le bouche-à-oreille est la véritable façon dont les gens apprennent les jeux, sa nouvelle plate-forme aidera, plutôt que de nuire, à l’écosystème.

“C’est en quelque sorte vrai que pour que cela fonctionne, nous devons créer un autre endroit où les gens vont acheter le jeu. Mais j’espère que c’est le plus naturel parce que la raison pour laquelle ils ont appris quelque chose et ont décidé qu’ils étaient excités à ce sujet, c’est le même endroit où ils peuvent aller l’acheter. Et je pense que le fait d’être indépendant de la plate-forme aide à cela.

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