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Comment Amazon Web Services alimente certains des plus grands jeux vidéo au monde

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mercredi 25 mars 2020

Warhammer : Vermintide 2, Angry Birds Dream Blast et Asphalt 9 : Legends ne semblent pas avoir énormément de choses en commun.

L’un est un jeu d’action coopératif à la première personne. Le second est un casse-tête familial qui fait éclater des bulles. Et le troisième est l’un des simulateurs de course mobiles les plus appréciés.

Ce sont tous des jeux très différents avec des défis très différents pour des personnes très différentes.

« Avec Warhammer : Vermintide 2, nous voulions créer un jeu coopératif permettant aux joueurs de s’unir contre un adversaire commun », explique Martin Wahlund, PDG et co-fondateur du développeur Fatshark.

“Tous les joueurs ne veulent pas jouer contre des jeux ; certains veulent collaborer et développer à la fois leurs compétences et leurs équipes. Lors du développement de Vermintide, nous nous sommes inspirés de titres tels que Left 4 Dead. Il n’y a pas eu de nouvelle version de ces titres depuis 10 ans maintenant, et nous pensions que le genre avait besoin d’un coup de pouce. Vermintide coche toutes les cases que nous voulions – FPS, action, coopération et plaisir stimulant.

Pendant ce temps, pour le développeur d’Asphalt, Gameloft, les défis étaient un peu différents lorsqu’il s’agissait de créer le neuvième jeu de la série populaire.

“Avec Asphalt 9: Legends, nous avions une bonne idée de ce que nous voulions réaliser dès le départ”, commente Albert Puértolas, directeur technique en ligne du studio de Gameloft à Barcelone.

“C’était un cas de : ‘C’est un jeu qui fonctionne déjà, alors que pouvons-nous faire d’autre pour justifier une suite ? Pendant le prototypage, les joueurs nous ont dit qu’ils voulaient plus de contrôle sur les voitures, et pouvoir vraiment sentir la différence entre une voiture qui accélère rapidement et une autre qui a une meilleure maniabilité. Nous avons mis beaucoup de temps à essayer de rendre ces différences plus palpables. . Nous avons même joué avec les revêtements routiers.

Ailleurs, Angry Birds Dream Blast est un jeu de puzzle classique basé sur la physique, conçu pour élargir et ajouter à l’univers lucratif d’Angry Birds. Le titre est déjà devenu l’un des 100 jeux les plus rentables.

“Lorsque nous sommes partis, nous savions que nous avions quelque chose de différent”, déclare David Mason, vice-président senior de la technologie et responsable du développement chez Rovio. “La façon dont le jeu est joué – la physique et l’interaction – signifie que les éléments qui composent le jeu ne sont pas les mêmes que les autres jeux occasionnels disponibles aujourd’hui.”

Amazon Web Services propose des solutions à toutes les formes de jeux

Trois jeux différents faisant des choses différentes. Peut-être à l’insu de la plupart des joueurs, le fil conducteur de ces titres à succès est qu’ils exécutent leurs charges de travail de jeu les plus critiques sur Amazon Web Services (AWS).

Dans le cas de Warhammer : Vermintide 2, Fatshark publie de nouveaux modes, armes et cartes tous les quatre mois. Le studio considère ces mises à jour comme un moyen d’encourager les joueurs à revenir. Pour y parvenir, une excellente expérience de jeu est essentielle.

« Après avoir évalué plusieurs fournisseurs de services différents, nous avons réalisé qu’AWS correspondait le mieux à nos besoins », déclare Wahlund. « La télémétrie est utilisée dans de nombreux aspects du développement, y compris la détection des problèmes et le débogage, et nous fournit une base importante pour une prise de décision éclairée. Notre pipeline de télémétrie est construit à l’aide d’une combinaison de passerelle API Amazon, AWS Lambda, Amazon Simple Storage Service (Amazon S3), Amazon Elasticsearch Service et Amazon Relational Database Service (Amazon RDS). Nous utilisons également Amazon CloudFront pour distribuer certains contenus aux clients, ainsi que pour les pages Web et les boutiques en ligne.

Pendant ce temps, le studio de Gameloft à Barcelone était très préoccupé par la réussite du lancement d’Asphalt 9. Il n’avait jamais fait de lancement dans le cloud auparavant, et avec l’espoir de mettre à niveau les joueurs du jeu précédent vers la suite, ils savaient qu’ils devaient bien faire les choses.

“Nous voulions être entièrement en ligne, nous savions donc que nous avions besoin d’un service cloud”, explique Puértolas. « Nous avons d’abord pensé à AWS. Dès que nous avons commencé à jouer avec et vu ce qu’il pouvait faire, nous avons réalisé qu’il s’agissait d’un package complet et avons décidé d’exécuter nos serveurs sur Elastic Compute Cloud (Amazon EC2) d’AWS. Ce n’était pas que nous ne pouvions pas le faire nous-mêmes, c’était plus que cela aurait été prohibitif. Nous traitons généralement des milliers de demandes par minute – des dizaines de millions par jour. Au lancement, nous en avions cinq à dix fois plus, et si nous avions essayé de gérer cela au sein de l’entreprise, nous aurions provisionné bien plus que ce dont nous aurions besoin plus tard.

“Nous avons également utilisé Amazon Elastic Container Service (Amazon ECS), avant et pendant les premières semaines de lancement. Nous avons mis en place des tests de robots, où nous avions l’IA exécutant le jeu et imitant les joueurs humains, puis avons essayé de stresser l’ensemble de l’infrastructure, pour vérifier que tout évoluait correctement, et qu’il n’y avait pas de problèmes majeurs. Nous voulions générer un volume de trafic similaire au lancement, nous avons donc exécuté des centaines de milliers de bots sur AWS. Asphalt 9 était la première fois que le studio de Barcelone faisait un lancement dans le cloud. Voir le lancement se dérouler sans aucun problème, malgré l’énorme afflux d’utilisateurs, a été un énorme soulagement.”

Rovio s’est également tourné vers Amazon lors de la construction de sa plate-forme technologique de base qui est partagée entre tous ses jeux. Angry Birds Dream Blast utilise des services cloud pour des éléments tels que l’identité des joueurs, les analyses, les publicités et la promotion croisée, la personnalisation et les opérations en direct, ainsi que les paiements, le tout construit par Rovio sur AWS.

“Chaque mois, nous servons des dizaines de millions de joueurs dans nos jeux, ce qui signifie des milliers de demandes par seconde provenant de tous les coins du globe”, explique Mason. « Nous capturons deux à quatre milliards d’événements d’analyse par jour avec plus de 1 To de données et exécutons plus de 1 300 instances sur Amazon Elastic Compute Cloud (Amazon EC2).

“Au cours des quatre dernières années, nous sommes passés à AWS et avons commencé à modéliser notre infrastructure de serveur de jeu. Pour Angry Birds Dream Blast, le déménagement a permis de réduire les heures consacrées à l’infrastructure. Une partie de la joie de ce jeu est que nous ‘avais déjà construit un modèle entier et avait déjà d’autres jeux en cours d’exécution dessus, nous pouvions donc nous concentrer uniquement sur la création du meilleur jeu possible.

« Notre couche de gestion utilise AWS Management Console, et notre pile technologique comprend Elastic Load Balancing, Amazon Route 53, AWS Shield et AWS Networking and Content Delivery. Le déploiement de différents environnements, environnements de test et environnements de production se fait via AWS CodeDeploy. et Amazon Elastic Container Service (ECS).

Mason conclut : « La technologie nous a permis d’exécuter le jeu avec une portée mondiale pour les joueurs 24 heures sur 24, 7 jours sur 7. Cette infrastructure nous permet d’évoluer à la demande aux quatre coins du monde, car elle est si rentable. La technologie que nous utilisons a pris nous sur le marché, nous a permis de vraiment engager nos joueurs et nous a aidés à nous classer dans le top 100 des jeux les plus rentables au monde. Angry Birds Dream Blast a été une énorme réussite et l’apprentissage automatique, les expériences des joueurs et la pile technologique ont tous contribué à écrire cette histoire de succès.”

Pour plus de détails sur la façon dont les trois jeux ont été construits, y compris les opinions de ces leaders de l’industrie sur l’avenir des jeux vidéo, consultez les études de cas complètes ici.

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