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Comment apprenez

Comment apprenez-vous des échecs qui réussissent ?

Cette semaine en affaires est notre chronique récapitulative hebdomadaire, une collection de statistiques et de citations d’histoires récentes présentées avec un soupçon d’opinion (parfois plus qu’un tiret) et destinées à faire la lumière sur diverses tendances. Revenez tous les vendredis pour une nouvelle entrée.

Hier, Polygon a publié un rapport sur la culture crunch chez TT Games, développeur de Lego Star Wars. Il est long et bien documenté, avec de nombreux détails sur la façon dont le travail peut être désagréable.

Il devrait également être tristement familier à tous ceux qui ont lu les récits précédents du studio, des patrons intimidants aux pressions exercées sur les employés pour qu’ils travaillent des heures déraisonnables, en passant par les promesses du studio d’améliorer le resserrement et le retour en arrière dans les anciens schémas.

Mais il y a une partie de l’histoire qui m’a vraiment marquée.

DEVIS | “Ils disent que la direction a dit aux employés dès le début que la saga Skywalker était censée marquer des changements dans les conditions de travail de l’entreprise, mais elle est finalement devenue ce que beaucoup appellent maintenant le plus grand projet de TT Games à ce jour, la direction ayant inventé l’expression” s’efforcer d’atteindre 85 ans. ‘ pour faire référence au score Metacritic potentiel du jeu – le score Metacritic le plus élevé de la société à l’heure actuelle est de 83 pour Lego Marvel Superheroes sur PS4. Cela, disent-ils, a obligé le personnel à faire des heures supplémentaires pendant des années pour réaliser les ambitions de la société. – Un extrait du reportage de Polygon sur TT Games.

Lego Star Wars a été retardé trois fois et en développement depuis cinq ans

C’est peut-être le plus gros échec de gestion détaillé dans l’article. Ayant reconnu un problème avec le penchant du studio pour le crunch, TT Games s’est engagé à réduire cela et à améliorer les conditions de travail de ses développeurs. En même temps, il a établi une barre de qualité plus élevée que jamais. Ce ne sont pas des objectifs contradictoires, sauf si vous pensez que le crunch est nécessaire à la qualité, ce qui n’est malheureusement pas une croyance très rare dans l’industrie.

Après tout, certains des studios que les gens considèrent comme les plus performants – Naughty Dog, Rockstar et Epic Games viennent à l’esprit – sont également parmi ceux les plus connus pour le surmenage du personnel jusqu’au point d’épuisement (et au-delà).

Mais cette semaine a également rappelé que les dollars et les cents et les réceptions critiques ne sont pas les seuls moyens de juger du succès. Et s’appuyer sur ceux-ci comme seules mesures permet non seulement aux gens de cacher plus facilement les échecs, mais peut en fait aggraver ces échecs en garantissant que nous n’apprenons rien d’eux.

DEVIS | “BioWare Magic est un processus de merde. Il s’agit de mettre un nom sur quelque chose en disant” Ne vous inquiétez pas, ne paniquez pas parce que nous savons qu’à une date ultérieure, tout ira plus vite et tout ira bien. Mais la réalité est , ce “travail”… c’est de là que vient le crunch. Et c’est de là que viennent les matchs retardés.” – L’ancien producteur exécutif de BioWare, Mark Darrah, qui a travaillé au studio de 1997 à l’année dernière, a publié une vidéo YouTube profondément critique du processus de développement de BioWare plus tôt cette semaine.

DEVIS | “Après chaque projet, nous avions ce grand spectacle de post-mortem où nous parlions de ce qui n’allait pas. Nous évacuions notre colère de nos poitrines, les vœux étaient faits pour changer… et étaient ensuite tranquillement classés. loin et ignoré. Pourquoi ? Parce que ces projets étaient tous, en fin de compte, des succès. Vous récompensez le succès, n’est-ce pas ? Dirigez un projet où les processus étaient si mauvais que vous avez fini par avoir la crise de la mort au point où la moitié de l’équipe a quitté l’entreprise après navire ? Eh bien, s’est-il bien vendu ? Il l’a fait ? Yay ! Vous êtes maintenant un héros ! De toute évidence, vous avez fait QUELQUE CHOSE de bien ! De plus, le succès a permis à ces projets de devenir des références. S’il a fallu X mois pour faire Y alors, il devrait maintenant prendre X (ou moins ! Parce que cette fois, nous serons en quelque sorte plus intelligents !) Pour le faire dans ce projet. Peu importe que X n’ait été atteint que par le sang, la sueur et les larmes.” – UNE Fil Twitter du co-fondateur de Summerfall Studios et ancien designer et écrivain senior de BioWare, David Gaider, a fait écho aux sentiments de Darrah et les a développés.

Les échecs cachés des précédents jeux BioWare ont probablement contribué à l’échec public d’Anthem

Il y a un phénomène de plus en plus courant dans les jeux où les développeurs vétérans qui ont enduré des problèmes tout au long de leur carrière – et dans certains cas les ont supervisés et perpétués – ont pris un peu de recul, ont peut-être été témoins du coût humain au fil du temps et ont commencé à parler contre elle.

DEVIS | “Vous pouvez mentalement mettre le reste du monde en attente, mais le reste du monde ne peut pas nécessairement être mis en attente par vous. J’étais tellement enthousiaste à ce sujet. Si vous pensez que quelqu’un vous attendra et vous tolérera ne pas être là… les gens passent à autre chose.” – Le fondateur de Double Fine Productions, Tim Schafer, a réalisé l’impact de la crise non seulement sur les développeurs, mais aussi sur les personnes qui les entourent.

DEVIS | “Ma santé a vraiment décliné, et j’ai dû prendre soin de moi, parce que c’était, genre, mauvais. Et il y avait des gens qui, tu sais, se sont effondrés, ou ont dû aller s’enregistrer quelque part quand l’un de ces jeux était Ou ils ont divorcé. Ce n’est pas bien, rien de tout cela. Rien de tout cela ne vaut cela. – Dans l’une des citations les plus citées de cette colonne, l’ancienne directrice créative de Naughty Dog, Amy Hennig, a parlé du développement AAA comme d’une course aux armements impossible à gagner qui “détruit les gens”.

DEVIS | “À ce jour, je me sens toujours mal à propos de cette période, ce qui m’a conduit à me déconnecter à bien des égards du studio Lincoln et de l’équipe depuis 2011, à l’exception de quelques personnes à qui je parle occasionnellement sur les réseaux sociaux. Juste une autre raison de continuer à regretter. Ces bonnes personnes étaient une grande partie de ma vie. – L’ancien directeur du studio Rockstar Lincoln, Mark Lloyd, parle de son temps à diriger l’un des environnements de crunch les plus notoires de l’industrie et de la façon dont il a depuis plaidé pour que les autres abandonnent la pratique du crunch.

Je suis toujours reconnaissant quand je vois des développeurs vétérans respectés derrière des projets ostensiblement réussis parler des échecs qui leur sont associés, dire qu’une chose ne vaut pas l’autre, et essayer d’éduquer les gens et de changer le système au profit de ceux qui venir après eux.

Je suis également conscient que pour chaque vétéran respecté comme celui-là, il y a beaucoup de développeurs inconnus qui ont subi le poids d’un lieu de travail abusif, qui ont brûlé ou complètement quitté les jeux, dont la participation à l’industrie a conduit à une santé brisée, des familles brisées ou pire.

Mais même si je salue ces appels au changement, je me demande quel impact ils peuvent avoir tant que nous continuons à définir le succès et l’échec uniquement en fonction des revenus et des notes d’évaluation.

Le reste de la semaine en revue

STAT | 68,7 milliards de dollars – Le prix d’achat – en espèces ! — Microsoft a accepté de payer pour acquérir Activision Blizzard .

DEVIS | “L’accord est presque hors de ce monde et changera l’industrie pour toujours.” – Le Dr Serkan Toto de Kantan Games réagit à l’accord d’acquisition d’Activision Blizzard par Microsoft, l’une des nombreuses prises incluses dans notre tour d’horizon des analystes.

DEVIS | “Je pense que ce qui a le plus affecté le cours de l’action, c’est l’expulsion d’Overwatch et de Diablo.” – Le PDG d’Activision Blizzard, Bobby Kotick, a déclaré à GamesBeat que l’incendie de la benne à ordures à quatre alarmes, à savoir les multiples poursuites judiciaires du gouvernement pour discrimination sexuelle et la réponse inappropriée de la société à leur égard, n’est vraiment pas si grave et n’a rien à voir avec la décision de vendre.

DEVIS | “Les problèmes sur le lieu de travail d’Activision Blizzard ont stimulé l’accord Microsoft de 75 milliards de dollars” – Un titre du Wall Street Journal du même jour.

DEVIS | “M. Kotick était impatient de changer le discours public sur l’entreprise et, ces dernières semaines, il a suggéré à Activision Blizzard de faire une sorte d’acquisition, y compris des publications spécialisées dans le jeu comme Kotaku et PC Gamer, selon des personnes qui le connaissent.” – L’article du Wall Street Journal inclut ce détail, ce qui me fait me demander si Kotick pensait qu’un récit public sur lui jetant de l’argent pour faire taire les critiques de la presse allait vraiment améliorer sa situation.

DEVIS | “L’une des grandes déceptions de ma carrière est que d’autres personnes sont arrivées et ont proposé des alternatives merdiques. Et ils ont jeté toutes ces alternatives merdiques sur le marché, et ont pratiquement détruit le marché pour ce qui était une opportunité future vraiment cool.” – Une autre ligne de l’interview de GamesBeat, où Kotick parle amèrement des éditeurs salant la terre du marché des jouets à la vie en produisant beaucoup trop de contenu de qualité inférieure, un peu comme Activision Blizzard lui-même a détruit le marché des jeux de rythme avec une surabondance de Guitar Heroes , ruinant la fête du créateur original de Guitar Hero, Harmonix, et de sa franchise Rock Band. (Rappel amical que 2009 a vu la sortie de six jeux et spin-offs Guitar Hero différents pour les consoles de salon.)

DEVIS | “Notre vision est celle d’un fleuve de divertissement où le contenu et le commerce circulent librement, entraînant une renaissance dans l’ensemble de l’industrie pour rendre les jeux plus inclusifs et accessibles à tous.” – Lors d’une conférence téléphonique sur l’accord, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a une façon vraiment inhabituelle de dire que l’entreprise veut utiliser Game Pass pour remodeler fondamentalement la façon dont les gens jouent aux jeux. (Personnellement, je pense que ce serait une mauvaise chose pour les développeurs.)

DEVIS | “Je pense que la seule chose que nous pouvons dire, c’est que sain en tant que label et en tant que mouvement se développe. Il continuera de croître et c’est vraiment excitant. Et nous allons certainement nous chevaucher dans cet espace avec certains des jeux que nous allons être édition.” – Paul Farley, l’un des trois concepteurs du premier Grand Theft Auto, parle de sa nouvelle société d’édition indépendante Firestoke, qui cherche à publier des jeux sains et non violents.

DEVIS | “C’est légèrement différent, et c’est aussi vraiment ancré dans certaines croyances personnelles fondamentales. Je pense donc que vous commencez à voir une partie de cela, les gens apportant tout leur être, leurs pensées et leurs opinions à la conversation aussi. Parce que ça a un impact l’éthique de la façon dont les gens interagissent avec les jeux et l’argent. Et cela a un impact sur l’environnement, qui est définitivement à un point critique en ce moment. – L’organisatrice du GDC, Katie Stern, parle de la “passion extrême” parmi les détracteurs et les défenseurs du jeu blockchain alors que la convention a publié certains résultats de son enquête annuelle sur l’état de l’industrie.

STAT | 60,4 milliards de dollars – Le montant des dépenses de consommation en jeux aux États-Unis l’année dernière, selon le NPD Group.

STAT | 290 millions de dollars – Le montant des dépenses de consommation pour les jeux en Afrique du Sud l’année dernière, selon le rapport State of the African Games Industry 2022 de Games Industry Africa.

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