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Comment chaque chef de studio peut empêcher son entreprise d’échouer

Comment chaque chef de studio peut empêcher son entreprise d’échouer

Vous n’allez pas aimer ce que je vais vous dire : j’ai observé assez de réalité dans tous les domaines de l’industrie du jeu vidéo pour savoir que le plus souvent, les entreprises échouent parce que les gens au sommet ne font pas leur travaux correctement.

Fondamentalement, comme toute entreprise, les sociétés de développement de jeux vidéo ont besoin d’un commandant en chef pour mener la charge. Si vous êtes cette personne, vous n’êtes pas le développeur. Votre travail n’est pas de créer le jeu ou de vous impliquer dans les détails de la production. Votre rôle est plus grand, plus large. Définir les stratégies à court et à long terme, établir une clientèle, décider quel produit construire pour eux, s’occuper de vos sources de revenus, de votre trésorerie et, bien sûr, de votre équipe.

Pour ceux qui secouent furieusement la tête en désaccord parce que votre entreprise est petite et que l’on s’attend à ce que vous portiez plusieurs chapeaux, il est toujours crucial de comprendre l’exigence de porter chacun d’eux.

Les entreprises échouent parce que les gens au sommet ne font pas leur travail correctement

Construire une base solide

Tout au long du processus de production, vous et votre équipe de développement serez inévitablement confrontés à des décisions difficiles qui nécessitent votre contribution en tant que personne au sommet. Parfois, vous pouvez finir par passer des appels en fonction d’opinions et de préférences personnelles, inévitablement biaisées, plutôt que de décider ce qui est le mieux pour les joueurs et, en fin de compte, pour votre entreprise. En conséquence, les budgets explosent, les délais sont retardés et les membres de votre équipe deviennent frustrés, surmenés et pleins de ressentiment.

Cela peut-il être évité ? La reponse courte est oui. Mais cela nécessite que la direction de votre entreprise définisse des objectifs commerciaux clairs pour les projets dès le premier jour, de sorte que lorsque ces décisions difficiles surviennent, il existe des directives à portée de main qui vous permettent de les aborder correctement en équipe.

Ceci est particulièrement important si vous autofinancez et auto-éditez vos produits. Vous voudrez d’abord viser une fenêtre de sortie et un calendrier de production spécifiques – que vous devez décider en évaluant la situation sur le marché, les opportunités de partenariat et les flux de trésorerie de votre entreprise.

Matt Binkowski

Une fois que vous avez choisi une date, il est temps de considérer le deuxième facteur important : le budget de votre projet. Apparemment facile à décider, mais notoirement difficile à respecter. Le montant que vous pouvez vous permettre de dépenser doit être évalué en fonction de votre modèle commercial, du prix du produit et des revenus attendus.

Vous devez également, de manière critique, considérer la qualité de jeu requise pour justifier ce qui précède. Restez aussi proche que possible de la réalité et évitez les vœux pieux. Qui n’aimerait pas déclarer qu’il va gagner 100 millions de dollars, mais demandez-vous : pouvez-vous le livrer ? Quels jeux ont historiquement rapporté ce genre d’argent? Considérez leur valeur de production, leur qualité visuelle, la quantité de contenu dont ils disposent. Êtes-vous équipé pour créer un jeu comme celui-là ?

Si vous produisez votre premier jeu indépendant, le livrer sans délai significatif, tripler votre budget et presque mourir dans le processus est une réussite phénoménale. Quelle que soit votre expérience avec d’autres équipes et jeux, vous devrez acquérir de vastes niveaux de connaissances pour atteindre cette date de sortie Holy Grail.

Une chose essentielle qui est rarement bien faite est d’établir votre vision du produit et de fournir une direction claire à toute l’équipe. Un autre est la capacité d’anticiper et de gérer les risques de création et de production. Enfin, vous devez apprendre à fonctionner en équipe, avec tous les membres travaillant efficacement dans leurs rôles. C’est plus dur qu’il n’y paraît.

En réalité, viser à ce que votre jeu inaugural atteigne le seuil de rentabilité, financièrement, est une ambition tout à fait juste. Ce que vous apprenez la première fois vous préparera indéniablement à de futurs projets, de sorte que vos efforts seront loin d’être vains.

Viser à ce que votre jeu inaugural atteigne le seuil de rentabilité financière est une ambition tout à fait juste

Peut-être, d’un autre côté, avez-vous plus d’expérience et quelques jeux à votre actif, mais vous entrez dans une nouvelle niche ou un genre férocement compétitif. Dans ce cas, vous ne devriez pas non plus vous attendre à être immédiatement satisfait. Vous pouvez cependant vous concentrer sur l’établissement d’un pied solide sur le marché et sur la construction de fondations pour une expansion ultérieure.

Même si vous êtes à l’extrémité la plus confiante du spectre et que vous vous sentez prêt à dominer le marché, restez honnête avec vous-même et votre équipe tout au long du processus – définissez et communiquez clairement vos objectifs et assurez-vous que tout le monde comprend la portée et la qualité requise de le projet, ainsi que vos attentes à leur égard en tant que membre de l’équipe. Ce n’est qu’alors que vous pourrez vraiment avoir des discussions significatives sur les détails et leur viabilité.

Pouvez-vous atteindre la qualité souhaitée dans les délais et le budget ? Avez-vous des compétences, des outils et des pipelines en place ? Faites un plan, ensemble, au début, et vous serez mieux équipé pour surmonter les obstacles imprévus plus tard.

Planifiez la croissance de votre entreprise

Tous les propriétaires d’entreprise veulent accroître la valeur de leur entreprise. Peut-être en construisant un seul produit à grande échelle et à haute production, ou en évoluant pour développer plusieurs produits en même temps. Mais, comme la plupart d’entre nous peuvent déjà le deviner, cela ne se produit jamais par magie.

Définir et discuter dès le départ des objectifs de croissance de votre équipe est essentiel pour vous assurer que chaque projet est un pas dans la bonne direction. Que devez-vous apprendre pour mener à bien le projet ? Quels outils et technologies devriez-vous développer ? Qui d’autre devriez-vous embaucher? Par exemple, vous voudrez peut-être apprendre à être publié sur Steam ou Epic, ou vous devez développer une technologie de streaming géométrique pour suivre la concurrence. Ou peut-être voulez-vous que vos jeux aient un style artistique distinctif, pour lequel vous aurez besoin d’un directeur artistique fantastique qui peut diriger et coacher votre artiste.

Matt Binkowski était le concepteur principal du jeu sur Dying Light

Penser deux ou même trois matchs à l’avance serait une planification sensée. Parce que pour opérer au niveau que vous désirez, vous aurez besoin de personnes spécifiques, avec des compétences particulières, exploitant des pipelines, des outils et une technologie distincts. La dernière chose que vous voulez est de passer des années à développer la technologie et les compétences nécessaires pour créer des jeux de course, pour décider sur un coup de tête que vous allez maintenant vous concentrer sur les RPG en monde ouvert. Il y a trop de complexités et de nuances dans chaque genre, et avec le marché du jeu vidéo qui gagne en maturité, vous pouvez vous attendre à une concurrence féroce partout où vous allez. Construire soigneusement une expérience pertinente et s’appuyer sur les forces collectives de votre équipe est le seul moyen de garder une longueur d’avance.

Les objectifs de votre marque et de votre studio sont également quelque chose à cimenter en cours de route. Voulez-vous consciemment vous faire un nom et, si oui, que représentez-vous ? Sans quoi pourriez-vous fondamentalement ne pas exister, et quelle offre ou quelles compétences seriez-vous prêt à sacrifier si les choses se compliquent ? La définition d’objectifs de marque internes aidera les discussions d’équipe à rester transparentes. Toutes les décisions doivent être expliquées et tout le monde appréciera une justification concrète à la place du “parce que je l’ai dit”.

Penser deux ou même trois matchs à l’avance constituerait une planification judicieuse

Equipez-vous pour vendre

Un sujet souvent banalisé mais très important pour les chefs de studio est la vente réelle de votre jeu. La réalité déchirante est que personne ne s’en soucie – jusqu’à ce que vous leur fassiez attention. Pour obtenir le soutien crucial des fans, des partenaires, des influenceurs et de la presse, vous devez explicitement le rechercher.

Demandez-vous avec qui voulez-vous vous associer et comment voulez-vous être vu ? Si vous n’êtes personne de nulle part et que vous ne faites que commencer, s’assurer qu’ils savent que vous existez est un excellent point de départ. Et si vous pouvez vous montrer comme quelqu’un de fiable et digne de confiance, cela peut vous ouvrir des opportunités que vous n’auriez pas autrement. N’oubliez pas qu’il s’agit de donner et non de prendre. Réfléchissez aux raisons pour lesquelles ils voudraient s’associer à vous. Comment pouvez-vous les aider? Peut-être que votre jeu fait un affichage fantastique de leurs capacités matérielles, ou peut-être que vous fournissez un contenu pertinent pour leur public.

Une autre chose critique à considérer est de savoir si vous pouvez vous publier. Savez-vous comment présenter et positionner adéquatement vos produits sur les plateformes sur lesquelles vous souhaitez être vu ? Êtes-vous doué en marketing ? Si la réponse, en réalité, est non, prenez votre temps pour trouver le bon partenaire – peut-être un éditeur – et dites-leur où vous voulez être et laissez-les vous aider à y arriver.

Pouvez-vous créer un jeu réussi sans avoir d’objectifs commerciaux, en suivant uniquement des sentiments instinctifs et des opinions biaisées ? Ça pourrait arriver. Mais établir une entreprise de jeu réussie, à long terme, demande beaucoup plus de combat et de prévoyance. C’est un effort immensément coopératif, dans un marché immensément concurrentiel qui, comme de nombreuses entités créatives, suit le principe brutal de Pareto selon lequel un petit pourcentage contrôle la majeure partie de la part de marché. Ce qui ne peut signifier qu’une chose : c’est la guerre.

Il y a beaucoup d’incertitudes, mais avec un bon plan et les bons alliés stratégiques, vous avez de bonnes chances de réussir. Une chance de succès. Il n’y a aucune garantie. Vous aurez besoin d’un peu de chance pour gagner, mais comme l’a si bien dit Louis Pasteur : “La fortune sourit aux esprits préparés”. Alors qu’est-ce que tu attends? Il est temps de rallier les troupes et d’élaborer les plans.

Matt Binkowski est un stratège créatif avec dix ans d’expérience, principalement connu pour son travail de conception sur Dead Island et Dying Light. Récemment, il a supervisé des équipes en tant que directeur de publication chez Artifex Mundi, dont l’un de ses jeux – Hot Shot Burn – a reçu le prix du meilleur multijoueur indépendant à la Gamescom 2019. Si vous avez besoin de mentorat ou de conseils, vous pouvez trouver Matt sur LinkedIn.

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