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Comment Hanako Games conçoit pour la croissance

Comment Hanako Games conçoit pour la croissance
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Appeler Georgina Bensley un roman visuel et un vétéran de la simulation de vie serait un euphémisme. Elle publie de la fiction interactive en ligne depuis au moins 2000 et a réalisé son premier titre sous le nom de Hanako Games en 2003.

“Mes jeux s’inspirent généralement de la science-fiction / fantastique, de l’anime, des romans visuels, des RPG, des jeux d’aventure et des livres de jeu à l’ancienne”, déclare Bensley sur son Patreon. “J’adore les choix de ramification et les conséquences compliquées !”

En effet, le jeu le plus compliqué de Bensley à ce jour est Magical Diary: Wolf Hall de 2020, une gigantesque simulation de rencontres et d’école magique qui est une suite directe du jeu Magical Diary: Horse Hall de Hanako en 2011. Le jeu original suit une étudiante à la mystérieuse Iris Academy pendant une année scolaire, une structure que Bensley apprécie et utilise à nouveau pour Black Closet and Wolf Hall en 2016.

“Avec un projet d’écriture long et complexe, il est très utile d’avoir l’enthousiasme des testeurs qui devinent et suggèrent où l’histoire pourrait aller”

Dans Wolf Hall, le personnage du joueur est un adolescent d’une nation magique d’Europe qui est envoyé pour une année d’études à l’étranger dans une école de magie américaine. Il rencontre une variété d’étudiants, dont douze ont des itinéraires d’histoire allant d’amitiés amusantes et excentriques à une romance durable. La structure implique de choisir des cours quotidiens qui renforcent différentes compétences magiques, et ceux-ci sont testés à la fois dans la narration et les examens pratiques de l’école dans le donjon. Un étudiant avec de fortes compétences pourrait détecter les pièges et les mirages dans la vraie vie ainsi que dans le donjon. Et un étudiant plus gentil avec ses camarades pourrait mieux comprendre la dynamique sociale complexe de Wolf Hall.

“Le Magical Diary: Horse Hall original était le premier jeu pour lequel j’avais un” alpha payant “, où les gens pouvaient acheter le jeu avant qu’il ne soit terminé”, a déclaré Bensley, s’adressant à GamesIndustry.biz. “Les jeux Magical Diary sont volumineux et compliqués, non seulement en termes de structure d’écriture avec de nombreux itinéraires, choix et scènes facultatives, mais avec l’aspect RPG des donjons et l’énorme combinaison de sorts disponibles et leur interaction avec l’environnement. .”

Hanako Games est résolument indépendant avec une suite dévouée, et pour Bensley, le financement participatif sur Kickstarter a ouvert un moyen à la fois d’augmenter l’intérêt et d’obtenir un approvisionnement régulier de contributeurs prêts à payer un peu plus pour avoir accès à un alpha payant.

Hanako Games a utilisé Kickstarter comme plate-forme pour attirer des joueurs engagés qui pourraient aider à la fois à financer le développement et à guider l’histoire

“Parce qu’il y a tellement de chemins possibles à travers l’histoire, il était vraiment important d’avoir autant de testeurs à bord dès que possible pour essayer des choses auxquelles nous n’avions pas pensé, plutôt que d’attendre que le jeu soit presque terminé et ensuite d’amener les gens pour vérifier que ça “fonctionne””, explique-t-elle. “Avec un projet d’écriture long et complexe, il est également très utile d’avoir l’enthousiasme des testeurs qui devinent et suggèrent où l’histoire pourrait aller et réagissent ouvertement aux nouveaux développements. Cela me permet de continuer.”

La campagne Wolf Hall était pleine d’objectifs extensibles modulaires, ajoutant des itinéraires de personnage entiers si les bailleurs de fonds individuels donnaient 1 000 $. Ceux-ci ont même suivi des personnages de Horse Hall, faisant de la vente incitative une opportunité de jouer une histoire qu’ils souhaitaient peut-être depuis des années.

“Aucune des routes secondaires n’existerait sans le soutien de Kickstarter, car ce n’étaient pas les histoires que je me préparais à raconter”

“Aucune des routes secondaires n’existerait sans le soutien de Kickstarter, car ce n’étaient pas les histoires que je me préparais à raconter”, explique Bensley. “Tous ces personnages avaient du potentiel, et le Kickstarter permettait aux gens de me dire quoi et qui ils voulaient voir plus. J’ai été surpris que certaines personnes soient prêtes à payer un buy-in de 1000 $ pour garantir un personnage spécifique sans avoir d’idées spécifiques de ce qu’ils voulaient. Je m’attendais à ce que tous ceux qui étaient aussi investis viennent avec une énorme liste de demandes, mais cela n’a pas fonctionné de cette façon.

Au lieu de cela, les gens avaient des opinions plus fortes sur des choses plus faciles à ajuster, dit Bensley, comme des détails plus petits qui n’influençaient pas les itinéraires ou les fins des personnages. Les grosses récompenses sont allées vite et ont aidé à dépasser l’objectif initial, mais Bensley savait qu’elle serait en mesure d’évoluer au besoin.

“Parce que je suis dans le coin depuis un certain temps et que j’ai déjà terminé de nombreux jeux, je n’étais pas trop inquiète que la taille du projet devienne incontrôlable”, dit-elle. “Il est devenu beaucoup plus gros que prévu à l’origine, mais pas à un niveau que je ne pouvais pas gérer. J’ai pris soin de ne rien promettre que je ne pourrais pas combiner avec un plan de secours si l’original échouait.”

En fait, la campagne a triplé son modeste objectif de 10 000 $ et a eu plus d’un millier de partisans. Mais Bensley est resté prudent quant à la portée. Ses “options de sauvegarde” comprenaient des couches de planification redondantes et des fournisseurs sur lesquels elle pouvait se rabattre, en particulier pour le niveau unique qui offrait des récompenses physiques – quelque chose que Bensley hésitait à offrir du tout.

“J’ai été extrêmement prudent avant d’offrir des récompenses physiques parce que j’ai vu à quel cauchemar logistique cela peut ressembler”

“J’avais l’argent en main pour engager quelqu’un d’autre pour refaire les choses si la première personne que j’avais embauchée pour les faire disparaissait en cours de route et emportait son salaire avec elle”, explique-t-elle, “ce qui est toujours un risque lorsque l’on fait des affaires en ligne. Si les biens physiques s’étaient égarés ou si l’entreprise qui les fabriquait s’était repliée pendant l’exécution – ce qui est presque arrivé – je devrais être en mesure de commander un deuxième lot.”

Le seul niveau de récompense limité qui ne s’est pas vendu était également le seul à proposer des marchandises à la place d’un personnage ou d’une conception de jeu, et en faire un petit groupe était intentionnel.

“[O]Sur le front de la prudence, j’ai été extrêmement prudent lorsque j’offrais des récompenses physiques, car j’ai vu à quel point cela pouvait devenir un cauchemar logistique, en particulier lorsque ce n’est même pas votre produit principal, mais qu’il finit par vous prendre tout votre temps à gérer”, explique Bensley. “Je n’ai fait qu’un nombre très limité que je savais pouvoir gérer moi-même et, encore une fois, trouver un moyen de remplacer si quelque chose tournait horriblement mal.”

Magical Diary: Wolf Hall est une combinaison de narration et de RPG de construction de personnages, avec quelques combats magiques légers

Tout cela fonctionne, dit Bensley, grâce à son approche hybride dans ses jeux.

“Magical Diary est plus un RPG dans l’approche de l’intrigue. Il est censé être ‘votre’ personnage dans une bien plus grande mesure que la plupart [visual novels], il doit donc y avoir des options pour que les joueurs s’expriment différemment. Les suggestions et les demandes des joueurs ont du sens à ajouter.”

Même ainsi, elle a été surprise de voir à quel point les joueurs voulaient avoir une apparence très spécifique. Le jeu final a une douzaine de coiffures et une douzaine de couleurs qui incluent une couleur arc-en-ciel nacrée, un ombré gris à violet et une “rayure mouffette”. Dans une boutique en jeu, les joueurs peuvent dépenser une allocation hebdomadaire en accessoires cosmétiques ainsi qu’en objets magiques.

“Au départ, je n’avais pas pris la peine de proposer autant d’options de conception pour le mâle [player character] en ce qui concerne le PC féminin parce que je ne pensais pas que les gens se soucieraient autant de concevoir un personnage masculin “, dit Bensley. “Les premières versions n’avaient même pas d’ailes en option pour un homme, mais un premier testeur de prévisualisation a été déçu alors j’ai changé de direction. Quelqu’un m’a spécifiquement demandé d’ajouter des cheveux multicolores, alors j’ai bricolé avec des idées et c’est ainsi que nous nous sommes retrouvés avec les options “arc-en-ciel de licorne” et “rayure de moufette”. »

Cela a également conduit à élargir certaines options de personnage hors des choix de VN traditionnels, y compris un type de corps plus grand et des PNJ non binaires ou genderqueer.

“Plusieurs personnes voulaient créer des personnages qui ne correspondaient pas au strict binaire de genre. Un contributeur voulait spécifiquement un type de corps plus grand”

“[A]Pendant que je recueillais les idées des gens sur les personnages qu’ils voulaient intégrer au jeu, certaines lacunes dans l’art disponible sont devenues apparentes. Plusieurs personnes voulaient pouvoir créer des personnages qui ne correspondaient pas au strict binaire de genre. Un contributeur voulait spécifiquement un type de corps plus grand pour son personnage d’insertion, et d’autres personnes avaient mentionné être tristes que l’option ne soit pas disponible pour les PJ masculins.”

Les objectifs extensibles traditionnels remplissaient certaines exigences techniques, comme la possibilité de personnaliser encore plus votre personnage et l’ajout de plus de musique et d’art.

“Avec de nombreux éléments, je n’ai pas précisé les détails ou les montants exacts”, explique Bensley. “Combien de temps dure un itinéraire secondaire ? Quelle que soit la longueur dont j’ai besoin. Combien de graphiques sont des ” graphiques supplémentaires” ? Autant que j’en ai envie. Je pourrais donc répondre à ces normes de différentes manières en fonction du temps et du budget.”

L’adhésion anticipée des contributeurs de Kickstarter diffère de manière essentielle de quelque chose comme Steam Early Access, explique Bensley, et elle voulait le type de commentaires que les contributeurs dédiés offriraient, tout en laissant les autres précommander efficacement le jeu, puis attendre.

“Je ne voulais pas emprunter la voie” Early Access “sur Steam car, à mon avis, cela peut finir par drainer l’enthousiasme d’un jeu basé sur une histoire en attendant qu’il soit terminé, et laisser l’éventuel lancement complet se sentir comme un une réflexion après coup plutôt qu’une célébration », explique-t-elle.

Alors que la campagne doublait et triplait son objectif initial, Bensley avait une nouvelle logistique à considérer. Les premiers contributeurs ont reçu le jeu pour environ 20 $, avec des bêta-testeurs à 25 $. Faire payer plus pour un rôle de rétroaction, dit Bensley, a fait venir des testeurs «enthousiastes» qui veulent voir le nouveau matériel au fur et à mesure qu’il émerge et sont ravis d’en parler.

La personnalisation des personnages était un autre domaine qui se mariait bien avec la structure de récompenses à plusieurs niveaux de Kickstarter

“Mon concept du prix moyen des jeux indépendants fluctue au fil du temps à mesure que l’industrie évolue, mais a tendance à se situer autour de 20 $ pour un jeu solide, pas court mais pas extrêmement flashy, dont le prix peut baisser avec le temps à mesure qu’il devient obsolète”, dit-elle.

Cela correspond à son catalogue arrière, qui remonte à près de 20 ans à ce stade. La simulation de mort royale de 2012 Long Live the Queen ne coûte que 10 $, tandis que le plus récent Black Closet coûte toujours 20 $.

“Donc, pendant tous les mois que j’ai passés à écrire, la version bêta était en vente pour 25 $”, explique-t-elle. “Le nombre de mots pour le jeu n’a cessé de grimper au fur et à mesure que je travaillais sur toutes les intrigues, et la version bêta a continué à se vendre régulièrement à ce prix, et j’ai finalement décidé que 25 $ était vraiment un prix plus approprié pour le produit final. Après tout, cette vision originale à 20 $ était un jeu avec cinq voies, pas 12 !”

“La plupart de ce que j’ai vu mal avec le financement participatif, ce sont des gens avec de grands rêves et aucune expérience qui ne savent pas comment définir la portée d’un projet”

Bensley a pris soin de choisir Kickstarter, et elle savait que la conception de Wolf Hall pouvait beaucoup fléchir pour absorber des fonctionnalités nouvelles et élargies. Elle avait également une base de fans qui ont adoré le premier match. Pour elle, cela signifie que Wolf Hall était un cas particulier qui a réussi avec le financement participatif, pas nécessairement un modèle pour les futurs jeux. Elle avait des objectifs clairs et comprenait qu’ils étaient susceptibles de réussir.

“La plupart de ce que j’ai vu mal avec le financement participatif, ce sont des gens avec de grands rêves et aucune expérience qui ne savent pas comment définir la portée d’un projet et ne savent pas comment se tenir au courant pour amener les choses à un état de sortie, ” elle dit. “Cela devient trop de travail, pour lequel ils n’ont jamais prévu de budget, et ils paniquent et s’enfuient, pour ne plus jamais être revus ni entendus.”

Il est difficile de définir la portée d’un projet sans le bon ensemble de compétences – la culture de crise indique que même les grands développeurs refusent d’écouter les chefs de projet – mais sur Kickstarter, les problèmes peuvent aller plus loin. Les projets peuvent avoir des objectifs budgétaires élevés mais n’offrent pas suffisamment d’informations, de transparence ou de plans détaillés pour persuader le nombre de bailleurs de fonds dont ils ont besoin. Traiter les objectifs extensibles avec la méthode boule de neige, où ils prennent de l’ampleur au fur et à mesure qu’ils descendent, peut aider les bailleurs de fonds à sentir qu’un projet est plus excitant et réussi.

Certains développeurs se retrouvent avec un projet entièrement financé, mais avec un budget insuffisant, dit Bensley.

“Quelques-uns lancent une deuxième campagne pour demander des fonds supplémentaires pour essayer de terminer le projet. On se moque beaucoup de cela, mais c’est généralement une meilleure approche que la coupe-file, surtout si vous avez réellement appris quelque chose en ce point sur ce dont vous avez besoin pour mener à bien le projet. »

Alors peut-être que Bensley ne lancera pas chaque match, mais il est également difficile d’éternuer avec un budget triplé et un jeu qui a presque triplé en taille et en portée.

“Je ne suis pas sûre pour le moment de ce que je pense du financement participatif pour les futurs titres”, dit-elle. “Avec des jeux plus petits, ou des jeux où je sais déjà tout ce qui s’y passe et où je n’ai pas beaucoup de marge de manœuvre pour proposer des options suggérées par la foule, je ne pense pas qu’autant de personnes seraient intéressées. Je pourrais tenter une petite campagne comme dans le cadre d’une stratégie publicitaire générale de pré-lancement et voyez comment cela fonctionne.”

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