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Comment IO Interactive a réalisé sa vision complète de la trilogie Hitman’s World of Assassination | GI en direct en ligne

Comment IO Interactive a réalisé sa vision complète de la trilogie Hitman’s World of Assassination

Tout comme les missions de l’agent 47, le parcours d’IO Interactive pour terminer la trilogie Hitman a été tout sauf simple.

Le monde de l’assassinat a commencé par des versements épisodiques lors du redémarrage de Hitman en 2016 – avant que le studio ne devienne indépendant – et a poursuivi la série en s’associant à Warner Bros, qui a publié Hitman 2 en 2018. IO Interactive a finalement conclu la trilogie plus tôt cette année. avec Hitman 3, cette fois complètement à ses propres conditions en tant que son propre éditeur.

“Si nous regardons Hitman 3 d’un point de vue commercial, par rapport à Hitman 2016 et Hitman 2, c’est 300% mieux sur le plan commercial”, nous a déclaré Hakan Abrak, PDG d’IO Interactive, lors de l’événement GI Live: Online de ce mois-ci. L’interview a été réalisée par notre propre Chris Dring, et vous pouvez regarder l’intégralité de la session ci-dessous.

“Et si nous le regardons d’un œil critique, c’est aussi le jeu le mieux noté entre les trois. Ceci, malgré les conditions en ces temps corona, que nous avons développé cela et ensuite livré cela – nous sommes extrêmement reconnaissants et extrêmement fier en ce moment.”

Hakan Abrak, IO Interactive

Bien que le succès ait été une justification pour le studio, ce n’était pas une certitude. Le format épisodique du premier jeu n’a pas réussi sur le plan commercial, ce qui a conduit Square Enix à céder le financement d’IO Interactive et à rechercher des acheteurs potentiels. Après plusieurs suppressions d’emplois, IO Interactive a annoncé qu’il effectuerait un rachat par la direction afin de devenir indépendant mais conserverait également les droits de la franchise Hitman afin de poursuivre sa vision avec la série.

“Nous étions convaincus que les meilleures années et les meilleurs chapitres de l’histoire d’IO n’étaient pas les 20 années que nous avions laissées derrière nous, mais qu’elles étaient devant nous. C’est la conviction que nous avions”, déclare Abrak.

Mais cela ne signifiait pas que l’auto-édition était nécessairement l’objectif final à l’esprit. En effet, après avoir assuré son avenir en tant que studio indépendant après le rachat, l’objectif immédiat était simplement de survivre.

“Les six premiers mois n’étaient pas consacrés à de grands projets d’indépendance ou de conquête du monde”, poursuit Abrak. “Je veux être tout à fait honnête à ce sujet, nous avions littéralement trois mois de trésorerie avant de devoir fermer boutique lorsque nous sommes devenus indépendants. Nous savions que nous prenions un risque énorme, et que ce visage, avec le reste de la propriétaires, seraient aux nouvelles de la fermeture d’un studio vieux de 20 ans si nous n’arrangeons pas les choses très rapidement.”

Heureusement, tous les bénéfices de Hitman 2016 allant directement à IO Interactive par la suite, les ventes ont dépassé les attentes pour maintenir le studio à flot sans avoir à recourir à la vente ou à avoir des propriétaires minoritaires ou majoritaires qui s’écartent de la direction sur laquelle il visait : terminer le La trilogie World of Assassination. Malgré les entrées numérotées, le plan global était qu’il s’agissait toujours d’une histoire connectée globale sur trois jeux – en effet, Hitman 2016 était également initialement appelé Saison 1.

“Nous avions littéralement trois mois de trésorerie avant de devoir fermer boutique lorsque nous sommes devenus indépendants”

“Je pense que peu de gens le savent, mais Hitman 2016 était censé être un produit live en constante expansion, tout comme un MMO, où vous auriez celui-ci exécutable”, explique Abrak. “Alors Hitman 2 et 3 se développeraient simplement dans ce monde d’assassinat, c’était la vision. Vous pouvez donc acheter Hitman 1 et 2 et les déverrouiller depuis Hitman 3 à partir du menu. Hitman 1 commence par Paris et dans le menu, c’est déjà là, jusqu’au dernier emplacement de Hitman 3.”

Même si cette vision a été réalisée au moment de la sortie de Hitman 3, des problèmes de trésorerie ont finalement empêché IO ​​Interactive de prendre immédiatement la voie de l’auto-édition, ce qui a conduit Warner Bros à publier Hitman 2 en novembre 2018.

“Personnellement, j’essayais vraiment de le sortir de cette fenêtre et j’ai essayé de l’expédier en janvier, et honnêtement, je pense que cela aurait été mieux si nous l’avions lancé en janvier 2019”, déclare Abrak. “Il y a beaucoup de gros jeux à succès qui sortent en novembre, et c’était peu de temps après Red Dead Redemption 2, ce qui a évidemment eu un impact sur nos ventes.”

Quelque chose d’aussi simple que de pouvoir décider d’une date de sortie était donc un facteur important pour l’auto-édition au moment où le studio est arrivé à Hitman 3, lorsque les ventes des deux premiers opus ont permis à IO Interactive de trouver la trésorerie. et le financement pour faire cavalier seul – bien qu’une alternative aurait été de sortir Hitman 3 épisodiquement, comme avec Hitman 2016.

Les ventes de l’épisode Hitman de 2016 ont permis au studio de rester indépendant et de continuer avec le reste de la trilogie

Une autre raison de l’auto-édition était que le processus serait, comme le décrit Abrak, “non filtré”.

“Avec cela, je veux dire les choses que nous créons ici, et la communication de celles-ci ou le marketing et la création des niveaux eux-mêmes, tout est connecté et holistique”, poursuit-il. “Nous n’avons pas à traduire cela dans une autre unité à l’étranger. Il y a aussi un sentiment non filtré que cela vient directement des développeurs aux joueurs et aux fans, cela a été très efficace pour nous.”

Troisièmement, cela signifiait également qu’IO Interactive prenait essentiellement le contrôle total de son destin, quoi qu’il arrive. “C’est vraiment un à un lorsque vous le publiez vous-même. Vous ressentez vraiment les espoirs et les rêves des gens ici, ce qu’ils espèrent pour ce produit, mais en assumez également la responsabilité en tant qu’éditeur”, déclare Abrak. .

“Depuis Hitman 2016, nous livrons du nouveau contenu chaque semaine. Nos muscles d’édition et d’exploitation sont donc entraînés depuis cinq ans maintenant”

“Ce que je veux dire, c’est que vous reconnaissez complètement vos succès et vos erreurs. Il n’y a personne d’autre à blâmer ou à pointer du doigt. C’est incroyablement gratifiant d’assumer l’entière responsabilité des choses, de savoir que si vous faites quelque chose de bien ou de mal, il n’y a personne d’autre à regarder – c’est nous. Et cela nous a juste donné une autre motivation.

Bien qu’il y ait des changements et des défis considérables pour passer d’un développeur à un éditeur, nécessitant une formation pour le personnel existant ainsi que l’embauche de nouveaux talents, Abrak pensait qu’IO était déjà bien équipé même lorsqu’il faisait partie de Square Enix.

“Nous avons toujours été très impliqués, nous avons toujours été comme un studio indépendant au sein de Square Enix”, poursuit-il. “Nous avons donc eu beaucoup de ces groupes et fonctionnalités, des personnes ayant une expertise dans le travail avec les plates-formes, les gestionnaires de compte, le téléchargement de versions, les tests, nous avons donc eu beaucoup de cette expertise. Nous avons fait beaucoup de cela , car évidemment tout au long de la trilogie Hitman, bien qu’il s’agisse d’un jeu solo, c’est aussi une plate-forme en direct. Il y a des événements en direct, donc depuis Hitman 2016, nous livrons du nouveau contenu chaque semaine et mettons à jour le jeu. Alors nos muscles éditoriaux, ou muscles opératoires, sont entraînés depuis cinq ans maintenant.”

Le véritable défi n’a pas seulement été d’auto-publier Hitman 3 pour une sortie simultanée sur 10 plates-formes différentes de différentes générations – y compris une version cloud pour Switch, quelque chose que Nintendo avait approché IO ​​assez tard dans le développement – mais aussi de s’assurer que les propriétaires du les versions précédentes pouvaient également les découvrir avec les nouvelles fonctionnalités dans un package cohérent complet que le monde de l’assassinat avait été envisagé.

Évidemment, les compromis et les différents éditeurs ont entraîné des complications avec le backend du jeu, ce qui a entraîné des problèmes au lancement lorsque les joueurs signalaient des problèmes pour pouvoir importer le contenu des deux premiers jeux dans Hitman 3 sans être obligés de les acheter à nouveau.

“Je ne vais pas le défendre en disant que c’est une chose difficile de sortir un jeu, mais je pense que nous aurions certainement pu revérifier”, admet Abrak. “Nous aurions peut-être dû commencer un peu plus de soutien avec des partenaires externes pour aider à l’afflux de demandes de renseignements et de problèmes liés à cela. Je pense que dans certains cas, nous avons été un peu lents à réagir assez rapidement aux gens pour leur assurer que c’est en cours de travail.”

Sorti plus tôt cette année, Hitman 3 a été la première entrée de la série à récupérer ses coûts de développement au cours de la première semaine.

Pour un détenteur de plate-forme, le problème technique provenait d’un ID de publication différent dans le back-end, obligeant IO Interactive à créer essentiellement un nouvel ID de publication afin que Hitman 1 et 2 puissent être déverrouillés dans Hitman 3 en tant qu’exécutable.

“Nous avons dû sauter à travers des cerceaux et apprendre des choses, et parfois c’était comme, ‘Cela peut-il vraiment être vrai?'”, explique Abrak. “Nous avons dû apprendre à communiquer et où pousser les détenteurs de la plate-forme. Comme, ‘C’est génial pour vous aussi si vous pouvez avoir cette fonctionnalité.’ D’un autre côté, il y a certaines choses que nous ne devrions pas demander car c’est trop complexe et ils ont évidemment des milliards d’autres clients.”

“Comparé à Hitman 2016 et Hitman 2, Hitman 3 a été 300% mieux commercialement”

Outre ces problématiques spécifiques à Hitman 3, devenir éditeur signifiait aussi comprendre comment positionner ses produits sur les stores digitaux. “Nous avons publié le pack de démarrage gratuit, où nous avions le didacticiel, puis certains endroits autour de Pâques ou de Noël que nous pouvions offrir gratuitement”, explique Abrak. “Nous avons également dû en apprendre davantage sur les algorithmes, comment vous pouvez rester pertinent sur les magasins numériques, pour avoir un aperçu de ce qui fonctionne et de ce qui ne fonctionne pas, en utilisant notre relation avec les gestionnaires de compte et en posant simplement les bonnes questions et en obtenant des commentaires. Il y a donc beaucoup de choses pratiques, et des choses très percutantes comme ça que nous devons apprendre, ce qui était avec Square Enix avant, auxquelles nous avons dû nous attaquer.”

Outre le côté opérationnel et de développement, il était également important de comprendre le côté commercial afin que le studio puisse analyser les données et voir ce qui fonctionnait, ce qui ne fonctionnait pas, à quel point les joueurs étaient engagés avec un mode ou une fonctionnalité. Bien sûr, en tant que jeu essentiellement en direct mis à jour chaque semaine avec de nouveaux contrats ou défis tels que les missions d’escalade ou les cibles insaisissables, IO a été mieux placé pour comprendre sa base de joueurs.

Arrivé à ce stade en tant que studio d’auto-édition indépendant, IO Interactive a enfin récolté ses fruits. Même avec ces problèmes de lancement cahoteux concernant le contenu passé, Hitman 3 a néanmoins reçu des éloges de la critique dépassant les tranches précédentes, une belle façon de mettre fin à une trilogie. Ses fortes ventes, menant la version commerciale au sommet du classement des jeux britanniques au lancement, ont sans aucun doute été renforcées par la date de sortie de janvier.

“Cela s’est avéré être un excellent moment”, déclare Abrak. “En fait, un jeu Hitman n’a jamais récupéré tous ses coûts de développement au cours de la première semaine, ce que nous avons fait pour celui-ci, ce qui était absolument incroyable.”

Mais alors qu’IO Interactive a confirmé qu’il auto-publierait également son prochain titre 007 et qu’il prévoyait en effet de publier des jeux d’autres développeurs, Abrak n’exclut pas non plus de s’associer à un autre éditeur à l’avenir.

“Nous regardons simplement notre avenir où il n’est pas rigide, il est beaucoup plus ouvert, ce qui, je pense, est excitant”, dit-il. “Je pense qu’il existe de nombreux modèles différents à l’avenir et je pense que tous ceux qui développent leur jeu avec passion devraient également réfléchir à la façon dont ils veulent publier ou avec qui ils veulent le publier avec passion. Cela ne devrait pas être comme une transaction commerciale, cela devrait aussi concerner l’adéquation culturelle, la mentalité et l’éthique.”

En effet, plus on est de fous, mieux c’est, car il accueille de plus en plus de studios pour se lancer dans l’auto-édition.

“C’est une industrie différente aujourd’hui qu’elle ne l’était il y a cinq ou dix ans et je pense que les opportunités sont là pour le faire aussi si c’est la bonne chose pour vous. Je pense que c’est super pour tout le monde, super pour la compétition, super pour s’exprimer davantage précisément et travailler avec des personnes qui sont compatibles avec vous plus près.”

Vous pouvez regarder l’interview complète ci-dessous, dans laquelle Abrak a également annoncé l’ouverture d’un nouveau studio à Barcelone.

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