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Comment Legends of Runeterra de Riot Games apportera un “véritable jeu gratuit” à l’espace CCG

Comment Legends of Runeterra de Riot Games apportera un “véritable jeu gratuit” à l’espace CCG

Parmi les nombreux projets annoncés par Riot Games la semaine dernière, Legends of Runeterra était peut-être le plus prévisible. À la suite du succès de Blizzard avec Hearthstone, de nombreuses IP de jeux fantastiques ont été appliquées au modèle de jeu de cartes à collectionner, notamment Elder Scrolls, The Witcher et RuneScape.

Il n’est donc pas surprenant qu’un League of Legends CCG soit en préparation depuis près d’une décennie, gardant un œil attentif sur la montée et la chute des jeux de cartes rivaux dans l’espoir d’apporter quelque chose de nouveau à la table.

“Nous avons appris beaucoup de leçons de ce que d’autres jeux de cartes ont fait dans le passé, et nous avons pensé que nous pouvions en tirer des leçons et créer un nouveau produit passionnant pour les joueurs”, a déclaré Steve Rubin, concepteur de jeux et responsable de l’équilibre en direct. GamesIndustry.biz.

“Nous sommes des joueurs qui ont joué aux CCG toute notre vie et nous avons vécu ces leçons. Nous sommes allés à des tournois, nous avons joué avec désinvolture, et nous pensons vraiment qu’en utilisant quelque chose de puissant que les joueurs aiment comme l’IP de la Ligue, nous ‘ai trouvé quelque chose de vraiment génial.”

Steve Rubin, Riot Games

La plus grande difficulté à laquelle d’autres titres ont été confrontés réside dans l’accessibilité des cartes, les joueurs étant confrontés à “un énorme obstacle à l’entrée pour jouer à un jeu de cartes”.

“Non seulement vous devez apprendre à jouer, mais vous devez également dépenser une tonne d’argent en boosters ou acheter les singles que vous voulez”, explique Rubin. “Ce truc a vraiment empêché les joueurs de jouer, ce qui est vraiment nul.

“Nous n’essayons pas nécessairement de saturer le marché de la GCC ; nous essayons en fait de créer un jeu dont plus de joueurs peuvent tomber amoureux. Nous adorons [card] jeux de stratégie et nous pensons que plus de gens les aimeront aussi s’ils sont plus accessibles.”

Plutôt que Hearthstone, la comparaison la plus proche pour Legends of Runeterra est peut-être l’artefact de Valve, qui était basé sur son rival MOBA Dota 2 (d’ailleurs, une suite à l’inspiration originale de League of Legends). La lignée est similaire, mais les luttes d’Artifact ont été bien documentées.

“Nous avons certainement appris des choses du lancement d’Artifact”, déclare Rubin. “Nous avons vu leurs échecs, et même certaines des choses qu’ils ont bien faites, honnêtement. Nous en avons profité pour vraiment développer notre jeu. Nous avons appris de leurs erreurs.”

Le plus gros problème pour Artifact était peut-être le modèle commercial : un droit d’entrée de 20 $ pour un jeu qui avait encore un marché pour acheter de meilleures cartes. Rubin est convaincu que son jeu offre le contraire, déclarant fièrement qu’il s’agit d’un “vrai free-to-play”.

“Nous n’essayons pas nécessairement de saturer le marché de la GCC… Nous pensons que plus de gens les aimeront aussi s’ils sont plus accessibles”

“Si vous voulez jouer de manière décontractée ou compétitive, dans ces deux situations, Legends of Runeterra sera, espérons-le, plus facile que certains de nos concurrents à y entrer.”

La surveillance accrue de l’industrie pourrait avoir joué un rôle dans cette ambition de “véritable jeu gratuit”. Les packs de cartes, en particulier ceux trouvés dans FIFA Ultimate Team, ont été utilisés comme un excellent exemple de la façon dont les boîtes à butin et les mécanismes de monétisation autour du contenu aléatoire peuvent causer des dommages financiers aux joueurs, avec des appels pour même les réglementer comme des jeux de hasard.

Rubin pense que les boosters ne sont “pas tous négatifs” et souligne que la raison pour laquelle Legends of Runeterra n’en a pas n’est “pas parce que nous pensons qu’ils sont prédateurs – nous pensons simplement que nous pouvons faire quelque chose de mieux pour qui sont nos joueurs”.

Cependant, Riot Games a rencontré un problème lors des tests lorsque les joueurs ne savaient pas comment ils gagneraient des cartes supplémentaires ou ce qu’ils pourraient ouvrir pour découvrir le contenu qu’ils avaient débloqué.

“C’était un défi intéressant pour nous parce que nous étions comme, ‘Mec, nous te donnons tout, n’est-ce pas cool?’ mais les joueurs disaient: “Non, nous voulons toujours ouvrir des trucs et progresser.” Donc, il y a environ un an, nous avons changé de modèle. Les gens aiment ouvrir des boosters, mais nous ne voulons pas que les gens aient à payer pour du contenu aléatoire.

La solution de l’équipe est The Vault, qui, selon Rubin, offre un déverrouillage mystérieux “d’une manière plus juste”. Il s’agit d’une baisse de contenu hebdomadaire qui donne aux joueurs des objets aléatoires, mais la qualité de ce contenu est basée sur la quantité d’XP qu’ils ont gagnée ou sur le temps qu’ils ont consacré au cours de la semaine.

De même, la fonctionnalité Guerres régionales signifie que les joueurs peuvent sélectionner l’une des six régions de Runeterra à partir de laquelle ils obtiennent des cartes. Celles-ci sont toujours sélectionnées au hasard mais à partir d’un ensemble spécifique, et les joueurs peuvent changer les cartes de la région qu’ils débloquent à tout moment.

Bien sûr, il y aura toujours une certaine monétisation, et Riot est convaincu d’avoir mis au point un système équitable : les Wild Cards. Ceux-ci peuvent être échangés contre n’importe quelle carte du jeu, donc si les joueurs ne veulent pas chercher un objet spécifique, ils peuvent simplement acheter une Wild Card et l’utiliser en échange.

Riot espère que son modèle commercial plus équitable, ainsi que la capacité des joueurs à se défendre pendant le tour de leur adversaire, aideront Legends of Runeterra à se démarquer

“Nous savons que certains joueurs voudront acheter des trucs”, explique Rubin. “Au début, nous avions des systèmes où les joueurs ne pouvaient pas vraiment acheter autant de choses. Nous aimions vraiment que les joueurs free-to-play veuillent des règles du jeu équitables. Les gens n’aiment vraiment pas jouer contre des” decks de portefeuille “, où ils rejoignent un jeu pour la première fois et leur adversaire a un jeu de 150 $ avec lequel il ne peut pas rivaliser. L’un de nos objectifs est de servir les joueurs free-to-play et d’en faire un terrain de jeu équitable.

“Nous voulons avoir des jeux pour tout le monde parce que nous pensons que l’IP de League of Legends est si forte”

Il continue: “[With Wild Cards] Nous disons essentiellement que chaque champion et ses différentes raretés ont tous la même valeur. Nous avons une situation où nous voulons nous assurer que les joueurs free-to-play peuvent expérimenter et ne pas se sentir punis pour ne pas avoir payé.”

Riot Games a imposé une limite hebdomadaire au nombre de joueurs Wild Cards pouvant acheter, dans le but à la fois de préserver l’équilibre du jeu et d’éviter les critiques qui découlent du fait de permettre aux joueurs de dépenser des centaines de dollars en contenu avec peu ou pas de barrière.

C’est un modèle qui a divisé les influenceurs lors des tests – les vidéos d’ouverture de pack se sont avérées très populaires – mais Rubin pense que l’équipe a fait un “bon travail de mélange” lorsqu’il s’agit d’assurer l’équité tout en offrant beaucoup de récompenses.

Le concepteur du jeu considère que c’est “une période vraiment excitante pour Riot” à la suite de toutes les annonces : pas seulement Legends of Runeterra mais d’autres projets basés sur League of Legends, y compris un jeu de combat et une série d’animation, ainsi qu’une adresse IP originale pour un jeu tactique. tireur, nom de code Projet A.

Les commentaires ironiques selon lesquels Riot Games est enfin à la hauteur de la partie plurielle de son nom ont été quelque peu inévitables. Pour Rubin, il ne s’agit pas seulement d’amener plus de personnes dans l’IP phare du studio – même si, bien sûr, c’est l’espoir – mais de faire avancer l’entreprise et de s’adresser à un public encore plus large que le très populaire MOBA.

“Nous voulons avoir des jeux pour tout le monde parce que nous pensons que l’IP de League of Legends est si forte”, dit-il. “Nous ne pensons pas nécessairement à la manière dont nous allons spécifiquement créer Runeterra, mais plutôt à la manière dont nous allons servir les joueurs.

“Vous pouvez le voir avec le projet A, car c’est une situation où nous n’utilisons pas l’IP de League of Legends, ce qui, je pense, a été très surprenant pour certaines personnes. Il s’agit de la façon dont nous servons tous nos joueurs. Les joueurs veulent ce super- gameplay intense d’un jeu de tir et nous voulons servir cela, et si cela signifie que nous n’utilisons pas l’IP de League of Legends, alors nous ne le ferons pas. Mais nous avons une IP vraiment forte, et nous l’utilisons là où nous pouvez.”

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