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Comment l’équipe de Rainbow Billy a échangé le combat contre des conversations

Comment l’équipe de Rainbow Billy a échangé le combat contre des conversations
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D’après les captures d’écran, Rainbow Billy: The Curse of The Leviathan peut ressembler à un simple RPG au tour par tour (quoique avec un style artistique coloré et une ambiance indépendante). Et, pour être juste, c’est comme ça que ça devait être à l’origine.

Le jeu a été imaginé par le PDG de ManaVoid Entertainment Christopher Chancey et le directeur artistique Anthony Vaucheret peu de temps après leur rencontre en 2018. Vaucheret, un grand fan de la façon dont l’animation de style Disney faisait son chemin dans les jeux via des titres comme Cuphead et Bendy and the Ink Machine , voulait créer un RPG animé en noir et blanc, mais Chancey tenait à ce qu’il y ait plus de couleurs.

Finalement, les deux ont décidé d’un jeu où le monde commence en noir et blanc et votre objectif est d’explorer et de trouver des moyens de ramener la couleur. Le jeu aurait un système de combat RPG traditionnel au tour par tour similaire à Final Fantasy ou Pokémon, et les 1 720 contributeurs qui ont promis 88 480 $ CA (68 955 $) à la campagne Kickstarter de ManaVoid ont suggéré que le public serait d’accord avec cela.

Christopher Chancey, ManaVoid

Ensuite, l’équipe a lu un GamesIndustry.biz analyse de l’équilibre entre les jeux violents et non violents à l’E3 2019.

“Votre article est arrivé à un moment opportun pour nous car nous avions des problèmes avec notre système de combat à l’époque”, nous dit Chancey. “J’ai toujours pensé que c’était vraiment bizarre dans Pokémon comment vous piégez des créatures et les faites se battre, un peu comme une situation de type combat de chiens, et tout le monde est cool avec ça.

“Votre article est sorti, et je me suis dit : ‘Ok, eh bien, tu sais quoi ? C’est nul qu’il n’y ait pas assez de jeux qui évitent complètement la violence.’ Les jeux vidéo en tant que médium explorent encore beaucoup de choses. Nous nous sommes classés assez rapidement dans certains genres qui ne font que répéter la même boucle, et donc je voulais briser cela. Et nous avons décidé d’emprunter la voie non violente. .”

Changer le combat a changé le contexte de tout le jeu; il se concentre sur l’empathie plutôt que sur le conflit. Au lieu de batailles, vous entrez maintenant dans des confrontations, mais même si cela peut toujours sembler agressif, l’objectif est de parler à la créature adverse, en choisissant parmi les options de dialogue dans l’espoir que sa réponse vous aide à mieux comprendre ses problèmes. Cela révèle avec succès les couleurs qui leur manquent, que vous pouvez demander aux monstres de votre groupe de livrer. Le système est toujours au tour par tour, mais le but est désormais de remplir de couleur les icônes de l’ennemi plutôt que de réduire sa barre de santé. La victoire change la vision de la vie de la créature, restaure toutes ses couleurs et ajoute un autre ami à votre groupe.

Un différenciateur supplémentaire est l’utilisation de mini-jeux et d’événements rapides tout au long de la bataille pour améliorer votre défense ou renforcer vos efforts empathiques.

“L’une des choses que je déteste dans les RPG de la vieille école, c’est que vous sélectionnez ce que vous voulez faire, puis que vous attendez une minute pendant que l’animation passe”, explique Chancey. “Nous voulions garder les gens engagés même lorsque leur choix était fait, nous avons donc ajouté la phase QTE et cela maintient les gens dans le flux du jeu. C’est particulièrement important avec la refonte que nous avons faite parce que quand il y a plus de dialogue dans un confrontation, puis il y a plus d’arrêts et de départs.”

“J’ai toujours pensé que c’était vraiment bizarre dans Pokémon comment vous piégez des créatures et les faites se battre, un peu comme une situation de type combat de chiens, et tout le monde est cool avec ça”

La refonte du système de combat impliquait de revenir directement au code et de modifier le fonctionnement des interactions. Mécaniquement, les joueurs sélectionnent toujours des options et regardent les choses se dérouler, mais choisir un dialogue plutôt qu’une attaque ou un sort implique plus de réflexion de la part du joueur. L’interface utilisateur avait également besoin d’une refonte afin d’héberger des lignes de dialogue entières, par opposition à un texte court indiquant vos options de combat.

Le flux plus large de ces rencontres a également changé. Avec des RPG plus traditionnels, vous rencontrez souvent des copies identiques des mêmes monstres, ce qui vous permet d’apprendre leurs faiblesses et, au fil du temps, de développer une stratégie pour les vaincre plus rapidement. Lorsqu’une variante de ce monstre arrive, vous comprenez suffisamment bien le système de combat pour l’abattre.

“Nous ne pouvions pas vraiment faire cela ici car il n’y avait plus de dégâts, il n’y avait plus de HP”, explique Chancey. “Ainsi, le rythme du niveau de difficulté dépendait davantage du nombre de couleurs que vous deviez découvrir sur le personnage, et de la stratégie concernant les couleurs à utiliser et quand.”

Il y a plus de 60 personnages dans le jeu que les joueurs peuvent rencontrer, et Chancey tenait à ce que chacun se sente unique. Les mécanismes traditionnels des RPG rendaient cela difficile, de sorte que l’unicité venait de la trame de fond de chaque monstre. La tradition s’est développée autour de chaque confrontation, et l’écriture est devenue une partie beaucoup plus importante du processus que l’équipe ne l’avait initialement envisagé.

“Pour que les rencontres soient uniques, nous avons dû vraiment sortir des sentiers battus sur la façon dont nous voulions que les choses se passent”, ajoute Chancey. “Habituellement, vous aurez le personnage A parler, puis le personnage B répondre, puis le personnage A parler à nouveau. Nous avons conçu un système qui nous a permis non seulement d’avoir ABABAB, mais nous pourrions faire entrer un troisième personnage. Nous pourrions avoir dynamique texte, donc parce que nous voulions que le système de dialogue se sente également engageant, nous pouvions colorer le texte, nous pouvions animer le texte, nous pouvions mettre en évidence certaines choses. Cela est également arrivé après que nous ayons décidé de faire le système de confrontation.

L’écriture a également présenté un équilibre délicat à trouver. Maintenant que les confrontations se construisaient autour de sujets sensibles comme la dépression, l’agressivité du dialogue devait être supprimée.

“Billy n’est pas du genre “Je vais te recolorer !””, déclare Chancey. “C’est plus comme si toute la conception était de l’empathie, donc nous voulions que les gens comprennent à quoi ressemble la communication et à quoi ressemble une conversation en 2021. Je pense qu’il est important de se rappeler parfois qu’avoir des points de vue opposés est acceptable.”

Parler à votre ennemi devient aussi crucial pour terminer une rencontre que les véritables mécanismes de “combat”.

Au début d’une confrontation, les joueurs ont la possibilité de parler ou d’écouter. Écouter les aide à mieux comprendre l’épreuve de l’autre personnage, tandis que parler vous permet d’essayer de les atteindre et de les aider, en partie en essayant de transmettre leurs couleurs manquantes. C’est un exemple de la façon dont un simple changement de mots peut recontextualiser une expérience entière.

“Ce n’est pas ‘Attaquer’, ‘Défendre’. C’est ‘Parler’, ‘Écouter’, et cela change immédiatement la dynamique entrant dans la confrontation”, dit Chancey. “Au lieu de l’appeler HP, Billy a une barre de moral – et c’est important aussi. HP est directement lié à votre santé, votre bien-être corporel et général. Lorsque vous enlevez HP, vous blessez cette personne. Tout De ces petits changements, il était vraiment facile de retirer toute la partie violente du système de combat RPG traditionnel. C’est essentiellement la même dynamique et la même mécanique, en fait. C’est juste la reformulation de celui-ci qui le rend soudainement non violent.

“On pourrait penser que pour créer du drame ou de l’intérêt, il faut se battre… Mais si vous utilisez les bons mots, [you can] rendez votre jeu aussi non-violent que possible”

“Cela change beaucoup de perspective. Il y a beaucoup à dire sur le pouvoir des mots. Dire la bonne chose à la bonne personne au bon moment peut changer une vie.”

Il y a aussi une sensibilité lorsqu’il s’agit de problèmes personnels. ManaVoid a tenu à éviter de présenter Billy comme ce psychologue pour enfants qui, comme par magie, améliore les choses. Chancey reconnaît qu’il existe de nombreuses façons de traiter n’importe quel problème; au lieu de cela, l’accent est mis ici sur “la capacité de la personne à continuer à communiquer, ou à continuer à lui donner les moyens d’aller ressentir ce qu’elle a besoin de ressentir en cours de route”.

ManaVoid, grâce en grande partie à son éditeur Skybound Games, a travaillé avec de nombreux consultants sur ce projet. Ils se sont associés à Rise Above the Disorder, qui aide les joueurs ayant des problèmes de santé mentale, qui ont vérifié chaque ligne de texte du jeu. Un autre consultant spécialisé dans les enfants trans a assuré que le Billy non binaire était relatable. Skybound a même fait appel à un consultant, John Morgan, qui a travaillé avec la littérature pour enfants et les bandes dessinées, pour s’assurer que tout était approprié et compréhensible pour un public plus jeune.

Après avoir remanié le jeu et supprimé, ou du moins recontextualisé le combat, ManaVoid a constaté que Rainbow Billy avait reçu un accueil encore plus fort lors de sa présentation lors d’événements comme PAX – en particulier parmi les enfants et leurs parents. Le studio a commencé à se pencher fortement sur la non-violence en tant que pilier du marketing du jeu.

“Nous voulions nous positionner également comme un jeu vidéo non violent, car il n’existe pas assez de jeux vidéo non violents à notre avis”, a déclaré Chancey. “Votre article le soulignait évidemment à l’époque, mais en général, les gens pensaient qu’il y avait suffisamment de tireurs avec des hommes blancs faisant des choses, et nous voulions simplement faire autre chose.”

Chancey encourage également les autres développeurs à reconsidérer les alternatives au combat, ne serait-ce que dans la présentation. Bien que cela ait demandé beaucoup de travail à l’équipe de Rainbow Billy, le PDG de l’indie est convaincu que cela en valait la peine.

“On pourrait penser qu’être capable de créer un drame ou de susciter l’intérêt pour un projet, il faut se battre. Et je pense que même dans notre jeu, nous appelons ça des confrontations, mais en fin de compte, vous interagissez avec une personne qui a un point de vue défavorable, peut-être, donc je pense que vous aurez toujours le bon gars, le mauvais gars, le genre de situation.

“Mais je pense que si vous le contextualisez de la bonne manière, vous utilisez les bons mots et vous comprenez fondamentalement comment un enfant pourrait être capable de voir une confrontation, ou comment un enfant devrait apprendre à affronter, que ce soit ses émotions ou un intimidateur. ou quoi que ce soit, et je pense qu’alors vous serez en mesure de comprendre ce que vous devez faire pour rendre votre jeu aussi non violent que possible.

“Je ne veux parler pour personne d’autre. C’est notre processus, notre voyage, qui nous a amenés ici, mais je pense juste que souvent, nous avons peur que le jeu ne se vende pas, ou nous avons peur que nous ne lui rendrons pas justice, ou que nous ne savons pas comment faire les choses, et je pense que simplement abandonner cette peur et admettre ce que vous voulez faire est la voie à suivre. Et nous sommes vraiment, vraiment satisfait du changement que nous avons apporté. Ce jeu est la vision complète que nous essayions d’accomplir.

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