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Comment les fans ont fait de Human Fall Flat un succès indépendant | GI en direct en ligne

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Le PDG et co-fondateur Tomas Sakalauskas a déclaré que No Brakes Games n’avait pas développé Human Fall Flat pour en faire le succès indépendant que nous connaissons aujourd’hui autant que sa communauté.

C’est un aperçu franc du développement d’un jeu qui a commencé comme un modeste titre solo et qui s’est maintenant vendu à 25 millions d’exemplaires dans le monde.

S’exprimant lors de GI Live Online, Sakalauskas admet que même s’il savait que Human Fall Flat n’était “plus seulement un jeu de puzzle à un joueur”, même s’il ajoutait plus de puzzles et travaillait sur des solutions coopératives pour le jeu, “avec [the] communauté, la vision a changé encore plus vers un type de bac à sable loufoque où vous ne vous contentez pas de résoudre des énigmes.”

Tomas Sakalauskas, No Brakes Games

Prenez les lobbies de Human Fall Flat, par exemple. Les halls sont des espaces de salle d’attente où “vous pouvez simplement faire des choses et vous amuser pendant que vous attendez que vos amis se présentent”, tandis que les niveaux du jeu sont des “éléments de contact discrets” – ou “une salle d’évasion avec une physique bancale”, comme l’ajoute Gary Rowe de l’éditeur Curve Digital en riant.

Mais contrairement à d’autres lobbies de jeux vidéo de type interface utilisateur, Sakalauskas explique qu’il s’agit d’un petit “niveau mondial” à part entière, et juste un autre exemple de la façon dont Human Fall Flat s’efforce de rendre chaque facette du jeu aussi interactive que possible. possible.

Il n’y a pas non plus d’état d’échec dans Human Fall Flat. Comme l’explique Rowe, vous ne mourez pas et le progrès provient d’une myriade de solutions différentes qui peuvent ou non impliquer les objets du monde de rêve dans lequel vous habitez. Avec chaque progression réussie, vous vivrez davantage le rêve. “Cela fait vraiment partie de la joie”, ajoute-t-il.

“La philosophie de Human Fall Flat est que vous n’êtes jamais interrompu”, déclare Sakalauskas. “Donc, dès que le personnage tombe sur l’écran de chargement, c’est interactif. Même lorsque vous parcourez les menus et l’interface utilisateur, vous pouvez faire pivoter, regarder autour de vous. Lorsque vous tombez dans le hall, vous continuez avec le même personnage qui est vivant . Il n’y a pas d’écrans de chargement et des choses comme ça. Donc toute la philosophie est de ne jamais enlever l’agence de [the] joueur. C’est pourquoi nous avions besoin d’un lobby pour organiser le multijoueur d’une manière ou d’une autre.”

L’idée de niveaux conçus par la communauté vient également des joueurs de Human Fall Flat, explique Sakalauskas, tout comme l’ajout éventuel de l’atelier, où les joueurs peuvent créer et partager leur travail.

“La philosophie de Human Fall Flat est que vous n’êtes jamais interrompu, de ne jamais retirer l’agence de [the] joueur”

Tomas Sakalauskas, No Brake Games

“Comme la plupart des fonctionnalités qui sont venues après le lancement, c’est [the] communauté demande des choses et moi incapable de résister aux choses qu’ils demandent », rit-il. « J’ai fait construire un premier prototype de Workshop assez tôt avec le jeu mais […] puis je voulais créer plus de skins et plus de contenu et ceci et cela, donc il a été presque abandonné à mi-chemin pendant que je me concentrais davantage sur le multijoueur et que je le soutenais.

“Mais ensuite, une fois que nous avons mis en place le reste des systèmes avec l’aide de Curve [Digital], nous avons poursuivi la mise en œuvre de la vision demandée par les joueurs pour Workshop. Alors oui, l’idée est venue assez tôt, mais la mise en œuvre [took] un peu de temps pour être réellement dans le jeu.”

Alors, comment fonctionne la relation entre développeur et éditeur en pratique ?

“Quand j’ai rencontré Tomas pour la première fois en 2018, je pense qu’il est juste de dire qu’il était fatigué”, explique Rowe. “Vous savez, il avait travaillé si dur sur le jeu et avait eu un énorme succès et voulait vraiment une pause créative et émotionnelle du jeu, je pense. Nous avons donc repris la production.

“Je pense qu’au départ, Curve aurait peut-être voulu faire les choses différemment”, admet-il, en réfléchissant au partenariat avec Sakalauskas. “Mais le succès est venu si vite que nous sommes super heureux. Et nous avons en fait déployé cela sur d’autres jeux tout en en voyant les avantages.

“C’est un jeu incroyable. Je veux dire, pour moi, il a enfreint le livre de règles et réécrit le livre de règles de tant de manières différentes du livre de jeu commercial que Tomas nous a remis et avec lequel nous avons couru.”

Cela dit, Rowe admet qu’ils n’auraient probablement pas pu le faire seuls. Dans les coulisses, “il y a tout un réseau d’entreprises” qui ont aidé No Brakes et Curve à franchir le cap des 25 millions. Ils continuent de collaborer afin de diffuser du contenu et des mises à jour à travers le monde.

“Nous avons commencé à travailler avec des développeurs basés au Royaume-Uni, Sumo. Nous avons travaillé avec D3T. Nous sommes de retour avec Sumo’s Lab42 depuis mars dernier. Nous avons donc des développeurs britanniques professionnels qui nous aident à construire le jeu et à le rendre structurellement plus fort. et plus à la hauteur du défi d’avoir 25 millions d’installations.

“Je pense qu’au départ, Curve aurait peut-être voulu faire les choses différemment. Mais le succès est venu si vite que nous sommes super contents”

Gary Rowe, courbe numérique

“Lorsque Tomas a sorti un jeu pour la première fois, il avait neuf niveaux, que Tomas a créés, et maintenant ils sont ce que nous considérons comme les niveaux de base du jeu. Lorsque Forest [releases] – qui est le nouveau niveau qui sortira fin mai – ce sera notre dix-septième niveau.”

Pour Rowe, cependant, il est important que Sakalauskas reste à l’avant-garde de la direction stratégique de tout ce qui concerne Human Fall Flat, même si cela peut initialement sembler un peu contre-intuitif.

“Là où Tomas nous aide vraiment, c’est de piloter la stratégie derrière le jeu”, explique Rowe. “Parce que cela a été un tel succès, nous sommes très, très heureux de suivre l’exemple de Tomas sur tout ce qui est stratégique autour du jeu. Pour vous donner un exemple : vous savez, la plupart des éditeurs, s’ils ont un jeu qui a autant de succès , pensera à publier un DLC payant pour cela. C’est une évidence – c’est ce qui se trouve dans le livre de jeu de chaque éditeur.

“Il s’agissait simplement d’essayer constamment d’apporter un contenu différent, engageant, frais et gratuit”, ajoute Rowe. “Et c’est vraiment important, car cela signifie que les gens qui viennent au jeu pour la première fois peuvent tous jouer avec n’importe quel autre joueur qu’ils voient sur le Web. Ils ne sont pas limités par les ensembles de contenu qu’ils possèdent. Et c’est vraiment la philosophie que Thomas tient tout à fait à cœur.

“Nous n’avons jamais facturé un centime pour aucun des niveaux supplémentaires. C’est le même prix maintenant qu’en 2016, quand il s’agissait d’un jeu indépendant à neuf niveaux pour un joueur. Et c’est bien plus que ça maintenant. Depuis ensuite, nous avons intégré des SKU de console, nous avons le multijoueur, nous avons Workshop sur PC.”

Gary Rowe, courbe numérique

Sakalauskas a également insisté pour développer de nouveaux niveaux aux côtés de la propre communauté du jeu, encourageant les passionnés à concevoir de nouveaux défis pour avoir une chance de gagner un prix de 10 000 $ – et ce sont les joueurs eux-mêmes qui ont voté pour leurs favoris.

“Les derniers niveaux proviennent tous de créateurs sur Steam”, explique Rowe. “Nous organisons donc des concours, où le gagnant peut gagner 10 000 $. Nous laissons la communauté le juger grâce à un système de notation que nous avons construit.

“C’est toute l’idée stratégique de Tomas – nous la mettons en œuvre. Et cela fonctionne très bien pour nous. La créativité des niveaux… ils se sentent différents des niveaux de Tomas.

“La créativité émergente que nous obtenons en mettant Workshop dans est phénoménale. Nos niveaux sont tout simplement merveilleux. Celui que nous venons de sortir — City — était absolument superbe, [and] très, très différent de tout ce que Tomas aurait créé. Mais encore une fois, très heureux de publier cela sur chaque SKU… et il y a 29 SKU et plus que nous maintenons en ce moment. C’est gros.”

“Je mentirais si je disais que je savais que la recette du succès consiste simplement à essayer de faire quelque chose que vous aimez et que vous pensez que les gens aimeront”, ajoute Sakalauskas en riant, “mais le plus important, bien sûr, c’est la chance . Pour moi, c’était vraiment excitant de voir comment le jeu résonnait avec la Chine ou avec le Japon, parce que culturellement nous sommes si différents.”

Exploiter les marchés asiatiques a en effet été une partie importante du parcours de Human Fall Flat, Rowe ajoutant que la Chine a été à la fois un territoire « important » et « intéressant » pour le hit mobile.

“Si vous regardez les chiffres sociaux en Chine, nous avons la stature des vrais grands jeux comme Roblox et Minecraft, et Human Fall Flat est tout à fait à la hauteur en termes de comment ils l’aiment”, déclare Rowe. “Ils le voient comme leur vrai premier jeu indépendant – il est décrit comme le père des jeux indépendants.

“Ce que nous avons fait, c’est nous assurer que nous nous associons aux bonnes personnes, et cela a été absolument génial. Cela a vraiment très bien fonctionné. [Human Falls Flat] lancé sur mobile en décembre et a déjà vendu trois millions d’unités. Alors oui, c’est un jeu qui a beaucoup de succès en Chine.”

Alors, pourquoi Human Fall Flat s’est-il si bien comporté sur les marchés internationaux alors que d’autres jeux ont du mal? Rowe est d’avis qu’en tant qu’expérience collaborative et détendue, Human Fall Flat « complète les goûts de jeu des gens » et offre un endroit sûr où les joueurs peuvent faire une pause dans le stress et la pression des jeux multijoueurs comme PUBG pour « socialiser avec le même groupe d’amis ». dans un environnement non concurrentiel.

“Si vous regardez les chiffres sociaux en Chine, nous avons la stature des vrais grands jeux comme Roblox et Minecraft”

Gary Rowe, courbe numérique

“En Chine, tout tourne autour de l’interactivité sociale”, suggère Rowe. “Et ils adorent le fait qu’il n’y a pas de conditions de victoire, et nous savons maintenant aussi que beaucoup de nos joueurs utilisent Human Fall Flat comme une sorte de spa [or] lieu de loisirs, [a] un espace sûr loin des expériences fracturées.

“PUBG, par exemple, a un chevauchement massif avec Human Fall Flat. Et si vous y réfléchissez, c’est une boucle temporelle similaire, donc 20 minutes pour un jeu. Vous pouvez jouer généralement en groupes de huit qui se regrouperont. Et vous savez, si vous pensez à l’expérience émotionnelle de jouer à PUBG, et au fait que vous avez l’anticipation, l’excitation, l’adrénaline, puis l’échec, c’est une sorte de boucle.

“Pour aller parler de PUBG – qui est probablement le jeu principal – ils adorent venir socialiser dans Human Fall Flat. Ils traînent, ils rigolent, ils apprécient vraiment ça. Cela a donc été une partie très importante de comprendre profondément pourquoi les gens continuent de revenir et pourquoi nous continuons d’avoir autant de nouveaux joueurs. Il offre quelque chose de vraiment unique sur le marché, par sa sensibilité, par l’humour, par la collaboration, par l’amitié et le plaisir. de jeux vous offriront le multijoueur, mais peu d’entre eux vous offriront un endroit où vous allez simplement rire.”

Et bien qu’il ne montre aucun signe de ralentissement pour l’instant, Rowe tient à maintenir l’élan de ce succès indépendant.

“[2020] a été une bonne année pour nous et le jeu en termes de recrutement de nouveaux joueurs, mais c’est une sorte de courbe d’accélération très abrupte. L’année dernière a été brillante, mais cette année, jusqu’à présent, il semble que ce sera une répétition de succès continu.

“Aussi grands que nous soyons, vous savez, nous sommes encore très loin d’aller vers certains des jeux [that] sont bien plus grands que nous. Donc, nous pensons toujours qu’il y a encore de la place pour grandir. Absolument.”

Vous pouvez regarder l’intégralité de l’interview ci-dessous ou télécharger la version podcast ici.

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