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Comment naviguer dans le monde moderne de l’édition de jeux

Comment naviguer dans le monde moderne de l’édition de jeux

Les éditeurs ont changé. Les voies de publication d’un jeu ont considérablement évolué au cours de la dernière décennie et le marché est plus fragmenté que jamais. En raison du nombre croissant d’éditeurs sur la scène indépendante, le rapport de force a basculé et les opportunités sont désormais très favorables aux développeurs.

Lors de la conférence Gamelab Live la semaine dernière, un panel d’experts a exploré la notion d ‘”éditeur moderne” et ce que les développeurs devraient savoir sur le fait de travailler avec un éditeur de nos jours. La conférence, animée par le directeur de publication de Tequila Works, Térence Mosca, a réuni Nigel Lowrie de Devolver Digital, Samuel Lee de Kowloon Nights, Debbie Bestwick de Team17 et Eduardo Aparicio de Humble Games.

Ils ont exploré ce que les éditeurs recherchent chez un développeur, les différentes façons d’aborder le financement et les dangers de signer un accord trop tôt, mais aussi la flexibilité des éditeurs modernes et comment vous devriez en rechercher un qui puisse compléter les compétences présentes dans votre studio. .

Toutes les discussions Gamelab, y compris celle-ci, seront diffusées sur la chaîne YouTube de la conférence d’ici la semaine prochaine, alors gardez un œil sur elles.

Un éditeur doit compléter vos compétences

Le panel a mis en évidence très tôt l’épine dorsale de la discussion : les éditeurs et les développeurs ont désormais tendance à établir des relations durables, contrairement au modèle traditionnel qui verrait un jeu publié avant de passer au studio suivant. Cela signifie que trouver le bon partenaire est désormais plus crucial que jamais pour un développeur.

“Chaque éditeur ou partenaire ici a en quelque sorte son propre super-pouvoir”, a déclaré le vice-président de l’édition de Humble Games, Eduardo Aparicio. “Ils ont quelque chose pour lequel ils sont peut-être particulièrement doués et ils peuvent particulièrement bien s’associer avec les développeurs. Team17 a une équipe de développement incroyable qui peut vraiment aider un studio qui a besoin de cette bande passante supplémentaire. Il s’agit vraiment d’essayer de compléter [the developers’] compétences et les choses que les équipes avec lesquelles nous travaillons ont ou n’ont pas.

“Il s’agit d’essayer de compléter les compétences que les équipes avec lesquelles nous travaillons ont ou n’ont pas.”

Eduardo Aparicio, Humble Bundle

“Pour nous, nous sommes assez impliqués du côté de la production – pas de manière obstructive, mais juste en essayant d’aider les développeurs [who] n’ont pas autant d’expérience en gestion de projet. Mais chaque partenaire est différent. Il s’agit de combler ces lacunes et d’écouter ce que [the developer] a réellement besoin.”

Kowloon Nights est un partenaire financier, pas un éditeur, donc le COO Samuel Lee a souligné qu’avant de vous inscrire avec un tel partenaire, vous devez être sûr que c’est ce dont votre studio a besoin.

“Nous ne faisons pas de publication, donc les développeurs publieront eux-mêmes dans la plupart des cas”, a déclaré Lee. “Nous les laissons gérer ces choses et lorsqu’ils ont besoin d’aide, nous sommes là pour les soutenir. Lorsqu’ils ont besoin de trouver une localisation, une assurance qualité ou une agence de marketing, nous avons des contacts existants que nous pouvons leur présenter, mais s’ils sont parfaitement à l’aise de le faire eux-mêmes, nous vérifions simplement avec eux périodiquement. Nous n’intervenons pas lorsqu’ils savent ce qu’ils font et qu’ils l’ont déjà fait.

“Nous avons refusé des jeux que nous aimions vraiment parce que nous savions qu’ils nécessiteraient beaucoup de main pour sortir le jeu. Donc, dans ces cas, il vaut mieux travailler avec une Team17, Devolver, [or] Humble, qui apportera plus de soutien.”

Spiritfarer de Thunder Lotus a été financé par Kowloon Nights

L’offre des partenaires éditeurs est désormais plus flexible que jamais, et les développeurs doivent pouvoir trouver un partenaire qui couvre précisément leurs besoins. Mais alors que l’équilibre des pouvoirs a changé, laissant aux développeurs plus de latitude, les studios doivent se rappeler qu’il s’agit vraiment d’une relation et qu’elle ne devrait pas être à sens unique.

“Vous voulez pouvoir participer à toutes les facettes, mais vous devez aussi faire confiance à votre partenaire”

Nigel Lowrie, développeur numérique

“Le simple fait de trouver la personne qui va travailler avec vous, en collaboration avec vous, est important”, a déclaré le co-fondateur de Devolver Digital, Nigel Lowrie. “Votre studio a des gens qui peuvent très bien faire les choses, mais trouvez un partenaire pour travailler avec vous qui complète cela — [whether] c’est le marketing, la production, la localisation, le gameplay, les tests, quoi que ce soit. C’est votre jeu, c’est votre IP. Vous voulez avoir votre mot à dire sur tous les aspects, mais vous devez aussi faire confiance à votre partenaire pour qu’il prenne la bonne décision.

“J’ai eu une dispute hier parce que je détestais l’art clé que le développeur a proposé – je leur ai dit que je détestais ça, ils ont compris. Ils détestent l’idée que j’avais d’une bande-annonce, mais ça va. C’est important de pouvoir pour exprimer cela, et que personne n’est assis là à regarder un art clé qu’il déteste ou une bande-annonce qu’il déteste. Retournez ensemble à la planche à dessin, découvrez-le.

Comprenez ce qu’une bonne affaire signifie pour vous et ne dites pas oui trop tôt

Le panel a abordé l’essentiel du pitch : assurez-vous d’expliquer où en est le jeu (faiblesses incluses), montrez où il va et pourquoi il est différent, et montrez que votre projet correspond réellement à vos ressources. Vous pouvez en savoir plus sur le pitching sur la GamesIndustry.biz Academy, avec nos conseils pour pitcher votre jeu du GamesIndustry.biz Investment Summit, dix conseils pour pitcher du responsable de ID@Xbox Chris Charla, ou les cinq meilleurs conseils pour créer un pitch deck pour trouver des investissements.

Les intervenants du Gamelab se sont principalement concentrés sur les aspects financiers – le financement a également beaucoup évolué et est plus varié que jamais.

“Parce qu’il y a tellement de sources où vous pouvez obtenir de l’argent maintenant, vous devriez vraiment les explorer autant que vous le pouvez”

Samuel Lee, Les nuits de Kowloon

“Il existe de nombreuses façons d’obtenir de l’argent pour votre jeu de nos jours – beaucoup plus qu’il y a deux ans et certainement plus qu’il y a cinq ans”, a déclaré Aparicio. “Vous n’avez pas vraiment besoin d’un éditeur pour être financé – vous pouvez obtenir de l’argent des plateformes, vous pouvez obtenir de l’argent des investisseurs en capital-risque, vous pouvez obtenir de l’argent de certains gouvernements. Il existe de nombreuses sources.

“L’essentiel avec tout cela est de comprendre quelles sont ces options et de comprendre ce qui est une bonne affaire et ce qui ne l’est pas. Il est donc toujours bon d’évaluer différentes options, que ce soit d’un éditeur ou d’une plate-forme. Assurez-vous simplement de parler avec autant de personnes que possible pour comprendre où se situent ces termes et les demandes que vous recevez par rapport à ce qui vous est donné. position qui, à long terme, pourrait potentiellement être mauvaise pour votre équipe ou pour vos matchs.”

En fin de compte, il s’agit de s’assurer que l’offre que vous recevez correspond réellement à ce que vous recherchez en tant que studio, non seulement maintenant, mais à long terme.

The Wild at Heart de Moonlight Kids sera publié par Humble Games

“Ce n’est pas seulement l’argent pour faire fonctionner votre studio et faire ce jeu”, a souligné Lowrie. “Qu’est-ce que vous allez en tirer d’autre ? Si vous vous inscrivez à cette plate-forme maintenant, projetez [yourself]: quels crochets et quelles stipulations là-dedans vont affecter votre jeu dans trois ans ?

“Si vous signez maintenant pour l’exclusivité d’un jeu qui sortira dans trois ans, qu’est-ce que cela signifie ? À quoi ressemblera cette plateforme dans trois ans ? Avez-vous confiance en cette plateforme ? Avez-vous confiance en cet éditeur ? Ce n’est pas un simple échange pour le moment, c’est un échange qui va durer trois, quatre, peut-être dix ans.”

C’est pourquoi vous ne devriez pas sauter sur la première opportunité sans explorer toutes les voies de financement disponibles.

“Parce qu’il y a tellement de sources où vous pouvez obtenir de l’argent maintenant, vous devriez vraiment les explorer autant que vous le pouvez”, a déclaré Lee. “Quelques fois, nous avons rencontré des développeurs chez qui je pense qu’ils ont signé un accord trop tôt. Ils ont reçu une offre, ils ne voulaient pas continuer à s’embêter, et ils se sont donc arrêtés là.”

L’animateur du panel, Térence Mosca, a souligné ici la situation de la poule et de l’œuf : en tant que développeur, vous voulez toujours la meilleure offre, mais en même temps, vous devez financer votre développement et ne pouvez pas toujours attendre.

Fall Guys, développé par Mediatonic et publié par Devolver Digital

“Vous pourriez en fait laisser beaucoup d’argent sur la table en ne permettant pas au jeu de grandir et de se développer comme il se doit avant de le sortir sur ces plateformes”, a déclaré Debbie Bestwick, PDG de Team17. “Parfois, des jeux ont été signés au dos d’un gif ou quelque chose sur les réseaux sociaux, [but] le jeu n’est même pas complètement étoffé.

Bestwick a rappelé sa première rencontre avec Chris Davis, le développeur de The Escapists, qui a fini par signer avec Team17 en tant qu’éditeur. Lors de leur première rencontre, elle a demandé comment vous vous évadiez réellement dans le jeu – une question raisonnable puisqu’il s’agit après tout de The Escapists.

“Vous pourriez laisser de l’argent sur la table en ne permettant pas au jeu de se développer comme il se doit avant de l’amener sur ces plateformes”

Debbie Bestwick, Équipe17

Davis ne l’avait pas encore compris, alors Team17 a fourni une équipe de designers pour l’aider. Le jeu a également été initialement créé dans Clickteam Fusion, ce qui n’aurait pas fonctionné pour une version multiplateforme, il a donc dû être réécrit.

“S’ils avaient signé avec une plateforme, je doute que ce jeu soit jamais sorti”, a-t-elle poursuivi. “Il aurait vraiment eu du mal à exécuter ce jeu et à le commercialiser tel qu’il était, car il y avait tellement de décisions importantes qui devaient encore être prises.”

Tous les éditeurs du panel ont eu des histoires d’horreur de développeurs prenant de mauvaises décisions et luttant pour récupérer, Lowrie mentionnant qu’il a dû refuser de travailler avec des jeux parce qu’ils étaient limités à la plate-forme, par exemple. Donc, que vous signiez avec un partenaire financier, une plateforme ou un éditeur, assurez-vous simplement de ne pas précipiter cette décision.

Moldy Toof Studios et The Escapists de Team17

Rappelez-vous que tout est à négocier

L’édition a toujours été très axée sur les jalons, avec des paiements envoyés à divers moments décisifs du développement. Ce n’est plus le cas, et les contrats sont maintenant beaucoup plus flexibles.

« Fondamentalement, tout est à négocier ces jours-ci lorsque vous négociez un contrat », a expliqué Aparicio. “Cela ne signifie pas que vous verrez des contrats ridicules qui n’ont pas de sens, mais cela signifie qu’une chose peut donner et l’autre peut prendre – il y a toujours des moyens d’ajuster les choses pour que les développeurs soient satisfaits du résultat.

“L’une des choses qui vient avec tant de grands éditeurs de nos jours est que nous devons également être flexibles si nous voulons survivre en tant qu’éditeurs. C’est donc dans l’intérêt des développeurs. J’ai vu pratiquement tous les termes que vous pouvez imaginer être négocié et c’est très bien. Encore une fois, comme toujours, vous devez comprendre que si vous prenez quelque part, vous allez devoir donner ailleurs, vous ne pouvez pas simplement prendre. Mais c’est la même chose pour l’éditeur côté.”

“Nous devons aussi être flexibles si nous voulons survivre en tant qu’éditeurs”

Eduardo Aparicio, Humble Bundle

Kowloon Nights se concentre uniquement sur le financement, donc par défaut, la société est assez flexible, a expliqué Lee. Au fur et à mesure que le développement progresse, un jeu peut avoir besoin de plus de financement et c’est quelque chose qu’un partenaire doit comprendre.

“Nous définissons le calendrier de paiement sur le contrat, mais ce ne sont que des livrables”, a déclaré Lee. “Ce sont plus des points de contrôle mentaux, donc ce ne sont pas ce que nous comprenons traditionnellement comme des jalons.

“Très souvent, surtout les derniers mois à cause du COVID, les choses sont retardées et nous le comprenons. Au fur et à mesure que les jeux avancent, parfois ils grossissent, donc ils obtiennent plus de financement, et nous sommes prêts à le faire. Nous avons fait que depuis quelques jeux déjà, où le jeu [is being shown] au public et il reçoit un bon accueil, nous sommes donc également plus ouverts à donner plus de financement pour améliorer le jeu.”

Cela souligne une fois de plus la nécessité de trouver le bon partenaire pour votre jeu dès le début.

“Je pense qu’au fond de tout cela, c’est que les membres de ce panel sont des partenaires établis et bien connus”, a déclaré Lowrie. “C’est la même raison pour laquelle vous allez acheter une certaine marque dans une épicerie : parce que vous connaissez la qualité constante, et elle sera là. Vous pouvez donc probablement faire vos devoirs sur chacun de nous, et certains d’autres partenaires, pour comprendre à quoi ressemblaient les expériences des gens dans le passé.

“Parlez aux autres développeurs avec lesquels ils ont travaillé. Ont-ils été très stricts avec les jalons ? Ont-ils retardé les paiements pour une raison quelconque ? Parce qu’il y a beaucoup d’excellents éditeurs, mais il y en a aussi publiquement beaucoup de mauvais. Vous avez besoin comprendre que c’est une relation comme n’importe quoi d’autre.”

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