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Comment présenter votre jeu indépendant

Comment présenter votre jeu indépendant
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Votre jeu est donc en cours de développement et vous avez décidé d’avoir besoin d’un partenaire pour vous aider à le rendre encore plus grand. C’est une idée intelligente – vous voulez vous concentrer sur le jeu lui-même et avoir un partenaire expérimenté peut vous aider à mettre votre création devant autant de globes oculaires que possible.

Cet article est destiné à vous aider à présenter efficacement votre jeu aux éditeurs, aux journalistes, aux YouTubers, aux streamers ou peut-être simplement à votre chat.

Je pense en fait que le mot “éditeur” n’est pas pertinent dans l’industrie d’aujourd’hui, car ce que vous voulez vraiment, c’est un partenaire qui vous aidera à créer quelque chose de durable. Passons donc de “éditeur” à “partenaire” pour les besoins de cet article.

Résumé en quelques secondes

Vous êtes dans un ascenseur. Je me tiens là avec mon stupide chapeau orange. Nous avons six secondes avant d’arriver au bon étage. Je te demande sur quel jeu tu travailles. Pratiquez cette réponse.

“Tu es dans un ascenseur. Je me tiens là avec mon stupide chapeau orange. Je te demande sur quoi tu travailles. Pratique cette réponse.”

Être aussi ringard que “Mario Kart As a 2D Platformer” fonctionne. Cela me donne une idée de ce qu’est le jeu et cela engendre une conversation. “Est-ce que ça marche en ligne ?” Je demanderais, et si vous me dites que c’est un jeu de plateforme en ligne compétitif, nous pourrions avoir des SpeedRunners.

Ayez toujours votre carte de visite sur vous. Si vous voulez passer au niveau supérieur, assurez-vous que cette carte dispose d’une clé Steam ou d’un lien court vers la démo et/ou le pack d’actifs de votre jeu.

Retour au terrain. Pensez à ce qui rend votre jeu intéressant. Parfois, être générique et faire référence à d’autres jeux fonctionne. « Avez-vous déjà eu des voisins bruyants ? Tout le monde hochera la tête ou dira oui. “Avez-vous déjà voulu les poignarder? C’est le jeu”, et vous pourriez avoir Party Hard. Ou “Nuclear Throne rencontre Deus Ex avec l’anarchie de GTA” et nous aurions Streets of Rogue – c’est la description littérale du magasin que nous utilisons depuis des années.

Assurez-vous de pratiquer cela devant le miroir, dites-le haut et fort. N’allez pas trop loin dans l’explication des mécanismes, intéressez simplement les gens. Soyez mémorable. Cela aide si tu es mémorable aussi. Si vous lancez par e-mail, ajoutez simplement quelque chose de personnel – un GIF de vous en train de faire quelque chose ou, mieux encore, un bon GIF du jeu.

Visuels

Supposons que vous ayez réussi à piquer mon intérêt. À ce stade, peu importe que je sois éditeur, journaliste ou détenteur d’une plateforme. Montrez de superbes visuels. Dans un e-mail, créez un superbe GIF (moins de 3,5 Mo) du jeu. Déposez-le simplement dans le corps du courrier. Vous n’avez aucune idée de l’efficacité que cela peut avoir. Tout le monde consulte ses e-mails sur les téléphones, donc avoir quelque chose qui se charge et joue juste là est inestimable. Il montre également comment ce visuel peut attirer l’attention du marketing.

N’oubliez pas qu’il n’est pas impoli de rédiger des e-mails courts et précis. Il en va de même pour les rencontres personnelles. Le temps de chacun est précieux, et si vous pensez qu’écrire un roman fonctionne mieux qu’un message court et précis, vous devez comprendre que le temps des gens est très limité. Il en va de même pour la capacité d’attention des utilisateurs potentiels. Si cela attire mon attention dans un environnement encombré lorsque vous affichez des visuels en direct, il y a de fortes chances que cela attire l’attention des utilisateurs, des YouTubers, des streamers et de la presse.

Si vous envoyez un e-mail, incluez un lien Youtube “nu” non répertorié vers la bande-annonce et/ou le montage du gameplay. Assurez-vous que les éléments intéressants sont visibles dans les cinq secondes qui suivent la vidéo. Oui, vous perdrez des personnes sur ce long écran de démarrage. Si votre jeu est plus lent et axé sur l’histoire, tirez une bande-annonce de style hollywoodien avec un montage rapide dans les cinq premières secondes. La plupart des clients de messagerie prévisualisent désormais les liens vidéo vers YouTube, et il est facile de cliquer sur un lien pour regarder une vidéo rapide. Surtout si j’ai déjà vu un GIF sympa dans le corps du mail. Tout cela s’applique également à la presse et aux utilisateurs. Et s’il vous plaît, arrêtez d’utiliser les liens Vimeo avec des mots de passe.

La description

N’allez pas trop loin dans l’histoire du jeu, et surtout n’écrivez pas un texte de la taille d’un roman à ce sujet. Utilisez des puces courtes et faciles à analyser pour expliquer pourquoi vous pensez que votre jeu est génial. Faites quelque chose pour vous démarquer et n’oubliez pas : soyez clair et concis.

Voici un exemple :

  • FPS multijoueur en ligne
  • Unité intégrée
  • Utilisation du moteur photonique
  • Plate-forme cible PC, fonctionne bien avec le contrôleur
  • Lien de la bande-annonce
  • Besoin d’aide pour le marketing, le financement
  • Inspiré des tribus

Rester simple. Si j’aime ce que j’ai vu jusqu’à présent, y compris le GIF et la bande-annonce, et la brève description que je vais passer environ 10 secondes à scanner, nous passerons un appel pour parler de ce dont vous avez réellement besoin, de vos idées sur la façon de relâchez-le, et ainsi de suite.

Si vous avez besoin de financement, expliquez pourquoi et à quoi il servira. Mieux encore, préparez un plan budgétaire.

Si vous avez déjà sorti des jeux, c’est un énorme accomplissement et cela signifie que nous savons que vous pouvez mener à bien des projets. Même s’il s’agit de quelque chose sur une plate-forme différente ou un autre modèle commercial, le fait d’avoir livré des jeux est toujours un avantage.

Vous avez une construction ? Génial!

Faites une construction qui a une tranche verticale de gameplay. Quelque chose qui montre pourquoi votre jeu peut être amusant. Pensez-y comme ceci – si cette version était lors d’une convention, où des milliers de personnes se promènent, comment pouvez-vous les intéresser à prendre le contrôleur, saisir rapidement le gameplay et les attirer?

Alex Nichiporchik, TinyBuild

Pour que cela soit fait correctement, il est préférable de se rendre dans n’importe quel type de vitrine de jeu publique. Recherchez quoi que ce soit dans votre région, cela n’a pas besoin d’être gros ou cher. Rassemblez quelque chose, procurez-vous un ordinateur portable et voyez comment les gens réagissent.

La première fois que nous avons présenté SpeedRunners à PAX, nous étions littéralement accroupis à une convention avec un ordinateur portable attaché au cou de Luke Burtis et quatre contrôleurs suspendus à du velcro. Nous avons réalisé que les gens aimaient des choses très spécifiques dans le jeu et nous nous sommes concentrés sur elles. Plus précisément, il s’agissait de cette “sensation de jeu” qui a suscité une émotion très compétitive chez les joueurs. C’est à ce moment-là que nous avons su que nous devions proposer le jeu aux YouTubers avant que cela ne devienne une chose. Le reste appartient à l’histoire avec l’un de nos jeux les plus populaires à ce jour.

Cherchez ce qui fait sourire les gens. Et pour le bien de tous, n’essayez pas d’expliquer aux gens comment y jouer – voyez ce qu’ils essaient naturellement de faire. Vous avez la possibilité de présenter des informations visuelles et interactives sur l’écran. Ne distrayez pas les joueurs en parlant du jeu, détendez-vous simplement et observez ce qu’ils essaient de faire en fonction de ce qu’ils voient. Prenez des notes sur ce qu’ils ne comprennent pas et améliorez votre build en fonction de cela.

Offrez ce type de construction à un partenaire potentiel et nous crierons en pensant à la perfection de son fonctionnement dans une vitrine, à la facilité d’accès, à la qualité de l’expérience d’intégration, à la qualité de l’interface utilisateur, etc. .

Donc, vous avez votre build, super. Envoyez-le sous forme de lien Dropbox. Sérieusement, utilisez simplement Dropbox – nous voyageons souvent et avons un wifi merdique, faire une “sauvegarde sur ma Dropbox” fonctionne parfaitement car le fichier finira par être téléchargé. Évitez d’utiliser des FTP privés ou des alternatives Dropbox locales, car il y a de fortes chances que je sois quelque part au milieu de nulle part et que cet emplacement n’aura pas de CDN pour autre chose que Dropbox.

Avait la presse ? Super, parlez-en

Si vous aviez des Lets Plays de votre build, c’est fantastique ! Même s’ils ne sont pas géniaux ou s’ils proviennent d’énormes joueurs, envoyez-les. Il est important de voir comment le paysage en constante évolution des “nouveaux médias” – YouTubers, streamers et qui sait ce qui va suivre – réagit à votre jeu.

Pour résumer…

  • Avoir un pitch court, tangible et intéressant
  • Inclure un GIF visuel sympa (moins de 2 Mo !)
  • Inclure un lien vers une bande-annonce YouTube intéressante (dans les cinq secondes) – elle peut être non répertoriée
  • Brève description, de préférence sous forme de puces — n’oubliez pas de mentionner ce dont vous avez besoin
  • Une construction facile à jouer

Toutes nos félicitations. Vous venez d’augmenter vos chances d’obtenir un partenaire solide, présenté par les médias ou une excellente offre de plateforme. Mieux encore, les gens reconnaîtront votre jeu maintenant.

Et même si vous décidez d’y aller seul, le travail préparatoire que vous avez fait aidera votre jeu à devenir plus efficace. Si vous voulez faire de votre jeu une franchise durable à laquelle les gens joueront encore dans dix ans, parlons-en.

Quel est votre objectif réel ?

Avant de continuer et de faire de grandes choses, inspirées, je l’espère, par cet article, j’aimerais que vous vous demandiez : quel est l’objectif réel ici ?

Est-ce pour obtenir des financements ? Est-ce pour obtenir de l’aide en marketing? Est-ce pour diffuser le jeu sur toutes les plateformes ? Posez-vous d’abord ces questions.

Ce que j’ai récemment demandé aux développeurs concerne les plans futurs. Chez TinyBuild, nous avons réalisé que l’édition indépendante est une activité “basée sur le retournement”, où la plupart des transactions ponctuelles se produisent sans stratégie claire vers un objectif plus grand. C’est pourquoi nous élargissons nos partenariats avec les développeurs en agrandissant les studios. C’est pourquoi notre équipe n’est pas vraiment intéressée par la publication d’un seul jeu. Nous recherchons des partenariats à plus long terme pour créer des marques qui dureront une décennie ou même une génération à partir de maintenant.

Alex Nichiporchik est le PDG de TinyBuild Games. Avant de cofonder l’éditeur indépendant, il était joueur professionnel, journaliste de jeux et producteur de jeux.

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