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Comment rendre la frappe amusante ?

Comment rendre la frappe amusante ?

La satisfaction d’une attaque au bon moment est sans pareille dans les jeux. Cette fraction de seconde lorsque vous savez que vous appuyez sur le bouton de parade au bon moment, vous permettant de percer et potentiellement de battre votre adversaire, est un sentiment sur lequel de nombreux joueurs s’épanouissent. C’est la raison même pour laquelle les jeux de type Souls sont si populaires.

Un ensemble de mouvements bien chorégraphiés, une pose qui inspire la peur ou l’admiration, un ennemi avec un style de combat et une personnalité spécifiques – tous ces éléments contribuent à faire du combat un élément satisfaisant dans n’importe quel jeu, et ils sont tous la tâche du concepteur de combat.

Les concepteurs de combat de certains des jeux d’action de combat au corps à corps les plus populaires se sont réunis pour un panel à Devcom plus tôt cette semaine. Ils ont discuté de ce que leur rôle implique, comment ils travaillent main dans la main avec de nombreux autres rôles dans un studio et quel ensemble de compétences vous devriez avoir pour devenir un concepteur de combat.

Intitulé “Killer Combat Design”, le panel visait à donner des conseils professionnels d’experts et mettait en vedette Mihir Sheth, responsable de la conception de combat de SEI Santa Monica Studios, Jason de Heras, directeur de la conception de Respawn Entertainment, et Eric Jacobus de SuperAlloy Interactive, également cascadeur et acteur qui a récemment joué Kratos dans God of War. La session a été animée par le consultant en design de Recurver Joe Quadara.

Comprendre le casse-tête de la conception de combat

Avant de donner des conseils sur l’ensemble des compétences nécessaires pour devenir un concepteur de combat, le panel a discuté des subtilités de leurs rôles, y compris la façon dont la conception de combat concerne autant les poses que le mouvement.

“Vous devez avoir une solide compréhension de pourquoi quelque chose est satisfaisant et pourquoi quelque chose ne l’est pas”, a déclaré Mihir Sheth. “Avant d’avoir quelqu’un comme Eric [Jacobus] aller dans un [motion capture] costume, cela commence par comprendre les poses.

“Vous devez avoir une solide compréhension de pourquoi quelque chose est satisfaisant et pourquoi quelque chose ne l’est pas”

Mihir Sheth, Sony Santa Monica

“Quand vous pensez à une animation, c’est juste une série de poses en cours de lecture. Mais à l’intérieur de cela, il y a des poses clés, des éléments clés que vous devez lire. Et au moment où vous la voyez, vous comprenez. Nous parlons donc d’anticipation. beaucoup dans la conception. Et ce que cela signifie, c’est qu’avant de vous attaquer, je vais regarder d’une certaine manière qui vous permet de comprendre : “oh, je suis sur le point de vous attaquer”. Ensuite, il y a le moment de l’attaque, et puis il y a la récupération. Certaines de ces poses ont l’air vraiment emblématiques.

“Ainsi, avant même de parler de mouvement, parlons de poses. Si vous avez des poses fortes pour chacun de ces moments et que vous les reliez, vous vendez du mouvement, et c’est beaucoup plus convaincant.”

Le panel a également expliqué comment vous pouvez considérer le combat comme un casse-tête. Et le concepteur de combat n’est pas le seul membre du studio à ajouter des pièces à ce puzzle, le rôle travaillant main dans la main avec l’équipe des rencontres.

“Quand nous disons le terme” puzzle de combat “, c’est une façon très centrée sur le joueur de penser au combat”, a poursuivi Sheth. “Vous pouvez décomposer le combat, ce qui est comme des mouvements individuels, mais ce n’est pas ainsi que les joueurs pensent au combat.

La conception de combat concerne autant les poses que le mouvement

“Si vous voyez un film et que vous voyez un [combat] scène, c’est comme : qu’est-ce que tu vas faire pour t’en sortir ? Vous entrez dans une pièce, il y a six personnes différentes autour, deux gars ont un pied-de-biche, un a une arme à feu. Dans ta tête, tu te dis : qu’est-ce que je dois faire pour gérer tout ça ? Quel test chaque adversaire différent me présente-t-il ?

“Et dans la conception de jeux, cela fonctionne à peu près de la même manière. Nous avons des rencontres, donc souvent les équipes de combat créent les pièces d’échecs individuelles, mais c’est l’équipe des rencontres qui crée l’échiquier. Et ils se disent : hé, nous sommes va mettre cet ennemi spécifique ici.”

Les concepteurs de combat créent souvent des archétypes qui sont ensuite placés par l’équipe des rencontres – des ennemis auxquels les joueurs sont habitués : les ennemis à distance, qui sont généralement à l’arrière, ou les ennemis de mêlée qui vont vous foncer dessus.

“Et puis il y aura toujours ce gars tankiste qui entre dans la pièce”, a ajouté Sheth. “Tout est là dans le but de vous fournir une énigme. Nous vous demandons, en tant que joueur : quels sont vos outils de combat ? Et comment allez-vous les utiliser pour résoudre cette énigme, comme vous en résoudriez n’importe quelle autre ? casse-tête dans l’environnement?

“Les équipes de combat créent les pièces d’échecs individuelles, mais c’est l’équipe des rencontres qui crée l’échiquier”

Mihir Sheth, Sony Santa Monica

“Je pense que le combat brille vraiment lorsqu’il se réunit et que l’expérience de puzzle cohérente est satisfaisante. Si vous voulez faire quelque chose d’amusant pendant des heures et des heures de jeu, vous devez être engagé et c’est là que les rencontres brillent vraiment.”

Conseils pour devenir concepteur de combat

Le panel a également partagé de précieux conseils aux designers en herbe tentés de se spécialiser dans le combat. Nous avons précédemment publié un guide GamesIndustry.biz Academy sur la façon de devenir concepteur de jeux, et il y a un conseil commun à tous les rôles de conception.

“[People looking to get in] juste besoin d’être passionné par la création de jeux”, a déclaré Jason de Heras. “Et ils [need] avoir l’esprit d’un concepteur – pas nécessairement l’esprit d’un concepteur de combat. Ils aiment simplement assembler les pièces du puzzle, ils aiment résoudre un large éventail de problèmes, petits et grands.

“Et puis spécifiquement pour un concepteur de combat : aimez-vous les jeux d’action avec des personnages ? Aimez-vous ces petits morceaux ? Êtes-vous satisfait lorsque vous jouez comme DMC et que vous décrochez des mouvements très intensifs ? Aimez-vous un certain anime, et y a-t-il quelque chose amusant à ce sujet que vous pourriez reconnaître et analyser ? Êtes-vous doué pour extraire la personnalité de certains concepts ? »

Selon de Heras, l’une des questions fondamentales qu’un concepteur de combat devrait se poser est la suivante : qu’est-ce qui rend amusant le fait d’être touché ?

Être un concepteur de combat consiste à comprendre ce qu’est l’aspect engageant de frapper quelque chose.

“Certaines personnes ne pensent pas à cela : comment rendre le fait de frapper quelque chose d’amusant ? Quel est l’aspect engageant de cela ? Généralement, nous recherchons des concepteurs de combat qui comprennent simplement les interactions entre deux choses, comme un personnage et le héros. Et ont imagination sur la façon dont certaines choses fonctionnent en termes de combat.

“Mais techniquement, c’est : aimez-vous jouer avec les animations ? Aimez-vous ? Scripter les comportements de l’IA ? Aimez-vous travailler avec l’art des personnages ? C’est toute cette collaboration qui affecte le combat. Ce n’est pas seulement le timing ou les effets techniques – c’est tout. Mais le concept depuis le début est : est-ce que ça a l’air de pouvoir frapper et être flexible et prendre la bonne pose et tout ça ? Donc, dès le début, est-ce quelque chose dans lequel vous voulez être impliqué ? À partir de là, jusqu’à implémenter une animation ou régler des nombres – vous pourriez régler des variables [of a character] pour une semaine.”

  • Emmener un personnage dans le pipeline

Les concepteurs de combat doivent être attentifs aux détails et avoir une compréhension approfondie de la façon dont les choses fonctionnent. Mais, en entrant dans un rôle de concepteur de combat junior, vous devez également savoir à quoi vous attendre, car cela peut ne pas correspondre à ce que vous aviez en tête.

“Vous devez être un peu réaliste sur ce que vous êtes susceptible de faire si vous vous lancez”, a déclaré Sheth. “Et je vais parler de ce que je connais, à savoir les jeux d’action de combat au corps à corps AAA modernes.

“Vous n’allez probablement pas monter à bord et repenser tout le système de combat”

Mihir Sheth, Sony Santa Monica

“Et vous n’allez probablement pas venir à bord et repenser l’ensemble du système de combat. Le plus souvent, lorsque vous avez quelqu’un qui commence dans la conception de combat, il va probablement être sur la conception et la mise en œuvre de l’ennemi. Vous allez vous concentrer sur ces pièces d’échecs dont nous avons parlé plus tôt. Et vous allez parcourir tout le pipeline.

Votre rôle sera donc de guider un personnage tout au long du processus de développement, du travail avec le récit sur ce qu’est ce personnage, au travail avec l’art conceptuel sur ce à quoi il devrait ressembler, puis l’art du personnage, comment il est construit, obtenir des animations, le mettre dans un jeu.

“Ce processus de prendre quelqu’un du début à la fin, je pense que c’est le conseil numéro un que je donne aux personnes qui cherchent à entrer”, a poursuivi Sheth. “La mise en œuvre est extrêmement appréciée. La mise en œuvre sera votre plus grand point fort dès le début. Toute connaissance que vous pouvez avoir des machines d’état, des systèmes d’IA ou des arbres de comportement [is great]. Ce ne sera pas nécessairement : “J’ai cette brillante idée pour tout un système de combat.” Au départ, lorsque nous interviewons, nous cherchons à savoir : pouvez-vous travailler avec toutes ces disciplines ?

“Sachez qu’ils comptent sur vous pour faire chanter leurs trucs. Je pense que c’est une chose en tant que concepteur de jeu, et surtout en tant que concepteur de combat, c’est que vous êtes vraiment un propriétaire de personnage. Et en regardant cela de ce point de vue, je pense que ça change un peu.”

Jason de Heras a convenu que la mise en œuvre était très importante, car faire passer une idée du papier à la mise en œuvre peut vous aider à découvrir ce qui ne fonctionne pas.

“Vous allez découvrir cela instantanément, lorsque vous commencez à mettre en œuvre une attaque ou toute cette suite de mouvements, que vous devez revenir à la planche à dessin”, a-t-il déclaré. “Mais vous êtes le propriétaire, c’est vous qui le contrôlez. Les gens vont compter sur vous pour trouver ce plaisir et échouer aussi vite que possible, car c’est vous qui faites les écrous et les boulons.”

GamesIndustry.biz est un partenaire média de Devcom Digital

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