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Comment Unreal Engine aide les artistes à atteindre leur potentiel nouvelle génération

Comment Unreal Engine aide les artistes à atteindre leur potentiel nouvelle génération
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Il existe une myriade de raisons d’être enthousiasmé par une nouvelle génération de matériel. Pour les joueurs, cela peut être la perspective de nouvelles entrées dans une série bien-aimée ou des opportunités plus faciles de jouer en coopération avec leurs amis.

Mais sur le front du développement, une nouvelle génération signifie de nouveaux outils à explorer, qui peuvent apporter des solutions potentielles aux goulots d’étranglement actuels auxquels les créateurs de contenu sont confrontés.

“Les besoins de rendu en temps réel des jeux vidéo signifient que nous n’avons pas accès à une grande partie de la puissance de traitement de pré-rendu à laquelle quelque chose comme un film peut accéder”, explique Corinne Scrivens, artiste chez le développeur VR Polyarc. “En plus de cela, le besoin de VR de rendre deux écrans signifie que nous avons encore moins de ressources à tirer. Les améliorations du matériel et du moteur nous donnent la capacité d’en faire plus. Cela nous permet d’ajouter plus aux mondes que nous créons et de tirer parti des avantages de réalité virtuelle pour les rendre encore plus immersifs.”

“L’un des principaux objectifs d’Unreal Engine est de développer des fonctionnalités qui simplifient considérablement la création de contenu 3D de haute qualité”

Permettre la création de mondes plus immersifs est exactement le défi qu’Epic Games s’est fixé lorsqu’il a commencé à travailler sur la dernière version de son moteur de jeu. La société a présenté Unreal Engine 5 plus tôt cette année, avec une démo de gameplay en temps réel fonctionnant sur PlayStation 5. Et faciliter les choses pour les artistes était au cœur de la vision d’Epic.

“L’un des principaux objectifs d’Unreal Engine est de développer des fonctionnalités qui simplifient considérablement la création de contenu 3D de haute qualité”, déclare Arjan Brussee, directeur produit d’Epic Games. “Pour créer des mondes virtuels attrayants sur tous les types de matériel grand public, des téléphones aux nouvelles consoles à venir, il faut davantage de contenu 3D haut de gamme pouvant “évoluer”. Ce processus doit devenir beaucoup plus automatisé et efficace, et nous travaillons sur une variété de solutions pour réduire le coût et le temps nécessaires pour créer du contenu 3D photoréaliste, mais aussi stylisé et évolutif avec des équipes de toutes tailles.”

Parmi les prochains outils d’Unreal pour rendre les choses plus efficaces pour les artistes, il y a la géométrie de micropolygone virtualisée de Nanite, qui fournit des améliorations massives de la qualité visuelle grâce à des détails de polygone accrus. L’illumination globale en temps réel entièrement dynamique de Lumen réagit immédiatement aux changements de scène et de lumière, et efface le besoin d’attendre la fin des cuissons de la carte lumineuse et de créer des UV de carte lumineuse. De plus, Unreal Engine dispose désormais d’une suite complète d’outils d’animation intégrés tels que Control Rig et Full Body IK pour créer une animation sophistiquée beaucoup plus rapidement.

“La qualité qui peut être atteinte par n’importe quelle équipe est maintenant beaucoup plus élevée qu’elle ne l’a jamais été auparavant”, poursuit Brussee. “[Thanks to] Des particules et des effets visuels de Niagara, notre système de physique et de destruction du Chaos, des poils et des poils à base de mèches, des outils de création et d’édition de paysages non destructifs, un composant SkyAtmosphere basé sur la physique, et plus encore.”

Avec chaque nouvelle génération, l’accès aux outils de développement devient plus facile – et la prochaine ne devrait pas faire exception à la règle, estime Scrivens. Cela devrait avoir pour effet domino de rendre l’ensemble de l’industrie beaucoup plus accessible aux nouveaux arrivants également.

“La qualité qui peut être atteinte par n’importe quelle équipe est maintenant beaucoup plus élevée qu’elle ne l’a jamais été auparavant”

“Lorsque j’ai commencé à apprendre la 3D, le coût des programmes et la difficulté à trouver des informations pertinentes rendaient l’apprentissage peu accessible”, dit-elle. “Maintenant, je peux télécharger gratuitement un programme comme Blender et découvrir des flux de travail à jour sur la façon de modéliser, de gréer, d’animer ou tout ce que je veux savoir à partir d’une recherche rapide sur YouTube. C’est une période passionnante pour être un nouvel artiste.”

Maintenir l’accessibilité croissante de la technologie des jeux est également au cœur de la vision d’Epic, la productrice exécutive Julie Truong affirmant que la technologie de l’entreprise “est et restera librement disponible sur Internet”.

“[This includes] le code source et beaucoup de ressources d’apprentissage et d’exemples de projets afin que n’importe qui puisse y puiser », ajoute-t-elle. « Nous sommes très concentrés sur la convivialité et sur la complexité de la création de jeux ; avec des outils tels que Blueprint ou Niagara, les artistes peuvent accomplir beaucoup de choses par eux-mêmes.

“Et comme les technologies sous-jacentes deviennent beaucoup plus complexes, il est en fait possible de créer un contenu d’une fidélité incroyable sans une connaissance approfondie des contraintes matérielles sous-jacentes.”

En repensant aux 20 dernières années, à partir du moment où les jeux 3D ont été développés pour la première fois, Brussee souligne que beaucoup de temps a été consacré à s’assurer que les actifs fonctionnent sur la cible, avec toutes sortes d’astuces utilisées pour contourner les limitations.

“Des astuces telles que la création de LOD, la “cuisson” destructrice de maillages haute fidélité jusqu’aux modèles avec des cartes de relief/normales, l’empaquetage d’actifs à diffuser, etc. Maintenant, nous sommes sur le point de ne plus avoir à le faire en tant qu’artistes et les développeurs pourront lancer des ressources photoréalistes dans un niveau, et la partie rendu et streaming d’Unreal Engine 5 fera le gros du travail pour que tout fonctionne.”

La nouvelle génération devrait permettre au photoréalisme d’atteindre son apogée, se rapprochant de plus en plus de ce que l’œil peut voir dans la vraie vie, résolvant potentiellement un problème vieux de plusieurs décennies : l’étrange vallée.

“Avec les nouvelles cartes graphiques qui sortent et les progrès du rendu, je pense que nous verrons certainement des personnages plus réalistes que jamais”, déclare Scrivens. “L’astuce pour supprimer l’étrange vallée sera d’obtenir des animations et des déformations correspondant à la fidélité visuelle des personnages eux-mêmes. Représenter correctement comment un sourire soulève les joues pour provoquer un léger strabisme heureux dans les yeux ou comment un front tourné vers le bas modifie la partie supérieure paupière et provoque une déformation qui peut irradier un front sera d’autant plus importante que le personnage deviendra réaliste.”

Brussee ajoute qu’avec des scènes 3D rendues en temps réel, nous sommes déjà sur le point de mettre fin à l’étrange vallée, comme le montrent de plus en plus de films et d’émissions de télévision qui utilisent des “pixels finaux” générés en temps réel qui sont indiscernables de la réalité.” Et Epic Games explore bien sûr plus de solutions dans ce domaine.

“Sur l’animation et la dynamique, nous faisons beaucoup de développement dans des domaines tels que notre système de simulation de la physique du Chaos, de la destruction, de la physique des tissus et des simulations de fluides ; à la simulation de cheveux réalistes et en mouvement”, poursuit Brussee. “Nous effectuons une énorme quantité de R&D avec nos studios 3Lateral et Cubic Motion pour élever la barre de qualité permettant aux humains numériques de traverser l’étrange vallée.”

La seule mise en garde à une nouvelle génération de nouvelles machines puissantes est les coûts potentiels plus élevés pour l’art.

“Oui, c’est un problème fondamental ici que nous travaillons à atténuer”, répond Truong. “Avec la photogrammétrie, le coût de création d’actifs photoréalistes est beaucoup plus faible et avec Quixel Megascans, ces actifs sont prêts pour le jeu. Notre outil Quixel Mixer peut être utilisé pour diriger et styliser ces actifs pour qu’ils s’adaptent à n’importe quel jeu. Beaucoup de contenu prêt à l’emploi est également disponible sur le marché Unreal Engine.”

Dans l’ensemble, c’est une période passionnante pour la technologie des jeux, les outils de développement étant également de plus en plus utilisés à la télévision et au cinéma. Il y a beaucoup de choses que ces industries peuvent apprendre les unes des autres et nous pourrions voir de plus en plus de jeux converger avec d’autres formes de divertissement à mesure que la prochaine génération progresse.

“Nous pensons certainement qu’Unreal Engine est à l’avant-garde de la promotion de cette convergence”, déclare Brussee. “Avec les prochains outils UE5, comme en témoigne “Lumen in the Land of Nanite”, nous sommes désormais en mesure de prendre des ressources de qualité cinématographique et non seulement de les exécuter sur un PC haut de gamme pour la production de films post-traitement hors ligne, mais les exécuter sur du matériel grand public en temps réel. Le rêve est qu’il y aura des projets cross-média partageant des actifs entre les films et les jeux, et au-delà, sans recréation ni optimisation manuelle du contenu.

Vous voulez en savoir plus sur ce que signifiera le jeu nouvelle génération pour les développeurs et les joueurs ? Regardez l’épisode du 11 novembre de Pulse, une série vidéo hébergée par Epic Games. Le journaliste du jeu Brian Crecente s’est réuni avec Zak Parrish d’Epic et les développeurs de Kena: Bridge of Spirits et Kine pour partager leurs idées. Regardez l’épisode maintenant : “La révolution du jeu de nouvelle génération”

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