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Concevoir la fin de tout désir

Concevoir la fin de tout désir
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À propos du travail, Anselm Pyta a pris son temps pour créer une simulation mi-exploration, mi-inactive, mi-gardienne The Longing. Six ans, pour être précis.

L’expérience de Pyta réside dans les animations Flash et les petits titres publiés sur Newgrounds depuis 2004. Au cours de la décennie et demie suivante, lui et son ami Benedikt Hummel ont créé plusieurs jeux Web populaires et gratuits, étudié l’animation et les médias interactifs, et finalement fondé Studio Seufz début 2017 pour héberger leurs futures créations. Bien que ses travaux couvrent déjà plusieurs courts métrages et jeux, The Longing est la première sortie majeure de Studio Seufz – et le projet de passion personnelle de Pyta.

Inspiré vaguement d’une légende folklorique sur l’empereur historique du Saint-Empire romain germanique Frédéric Ier, The Longing s’ouvre sur un roi souterrain géant créant une minuscule Ombre, un serviteur dans un but unique : l’Ombre doit le réveiller dans 400 jours, afin qu’il puisse dormir. , récupérer son pouvoir et finalement mettre fin à “tout désir”. Il s’endort ensuite et une horloge de 400 jours en haut de l’écran commence à descendre.

L’horloge continue de tourner en temps réel, même lorsque le jeu est fermé et que l’ordinateur est éteint, et le Shade est laissé à son sort. Ils peuvent explorer le palais du roi, trouver des objets pour rendre leur petite maison troglodyte plus confortable, essayer de s’échapper ou même ne rien faire du tout.

Au début, la maison de l’Ombre est presque vide. Mais des conforts simples tels que des livres, de l’art, un feu crépitant et une tête de cheval en peluche sur le mur pour parler pour faire passer le temps plus vite

Tout dans le jeu est lent, de l’ombre se déplaçant à travers les cavernes de montagne au rythme d’une personne âgée souffrant de douleurs articulaires sévères aux énigmes temporelles du jeu qui vous obligent à attendre des heures, des jours ou même des semaines pour que l’environnement change lentement et permettre au Shade d’accéder à de nouvelles zones. L’Ombre peut passer le temps en regardant dans le vide, en dessinant ou même en lisant des œuvres classiques de la littérature dans leur intégralité, telles que Moby Dick, Ainsi parlait Zarathustra ou L’Iliade.

“La forme d’attente la plus élémentaire est d’être frappé par un barrage routier qui se dissout lentement. Mais il existe de nombreuses autres possibilités”

C’est un jeu sur l’attente qui est sur le point de sortir dans un monde où la plupart des jeux sont profondément impatients et souvent soucieux de faire les choses aussi rapidement ou efficacement que possible.

“Le temps n’est presque jamais utilisé dans les jeux en tant que mécanicien et l’attente est souvent considérée comme une nuisance”, déclare Pyta. “Mais j’ai pensé qu’avec le bon contexte narratif, cela pourrait fonctionner pour créer de l’empathie et de l’émotion. Le plus grand défi est de trouver différentes façons d’intégrer l’attente, sans trop de redondance. La forme d’attente la plus élémentaire est d’être frappé par un obstacle se dissout. Mais il existe de nombreuses autres possibilités : et si vous devez attendre uniquement à un endroit précis ? À une heure précise de la journée ? Et si vous devez saisir le bon moment d’une période d’attente spécifique ? Utiliser le temps comme outil de conception de jeu offre de nombreuses possibilités.”

Au moins une partie de l’inspiration de Pyta pour The Longing est venue des jeux inactifs traditionnels, qui, selon lui, ont un défaut clé : ils ne finissent jamais. Avec ce jeu, Pyta voulait reproduire le style de jeu, mais ajouter des enjeux pour encourager une réponse émotionnelle du public.

Des commentaires occasionnels de l’Ombre donnent un aperçu de leur état mental, qui peut changer en fonction de la façon dont vous choisissez de passer les 400 jours

“La fin change tout”, dit-il. “Généralement, terminer quelque chose et atteindre l’objectif final donne aux joueurs la plus grande récompense émotionnelle – même s’ils ne s’engagent pas activement dans l’expérience, bien que cela profite certainement au résultat. Si ce moment ne vient jamais, le joueur finira par se sentir trompé de son victoire la plus élevée et repartez avec un sentiment négatif.

“D’un autre côté, vous pourriez plaider pour que des jeux sans fin puissent vous plonger dans un état d’esprit de Sisyphos, où vous acceptez la lutte éternelle de la vie et trouvez le bonheur dans une répétition sans fin – mais cela ne fonctionne certainement pas pour moi et sonne plus comme le moyen idéal de devenir mort à l’intérieur.”

“Si quelqu’un est traumatisé par ce que vous jugez être émotionnellement vrai, il est peut-être un peu trop tôt pour qu’il en fasse l’expérience dans sa vie”

Quatre cents jours d’attente, c’est long. Bien qu’il puisse être accéléré – ou même mis en pause – par certaines activités du jeu, il s’agit d’un contenu extrêmement long à tester à la fois en général, mais aussi pour la frustration ou l’ennui des joueurs. Pyta me dit qu’il a utilisé beaucoup de “intuition” pour évaluer comment rythmer The Longing pour empêcher les joueurs d’abandonner, bien qu’il ait également testé le jeu avec d’autres.

“J’ai trouvé que les commentaires du personnage peuvent être très utiles pour donner au joueur quelque chose à quoi s’accrocher”, dit-il. “Si le personnage s’ennuie et veut abandonner, le joueur ressent de l’empathie et essaiera d’améliorer la situation.”

Pyta parle constamment tout au long de notre interview de l’empathie, quelque chose qui se manifeste en particulier dans la vision de The Longing sur le choix des joueurs. Le joueur peut ignorer complètement l’Ombre pendant 400 jours, ou essayer de rendre sa vie plus confortable en acquérant des meubles pour sa grotte, plus de livres et d’art, et en accomplissant les objectifs de l’Ombre tels qu’ils sont écrits dans son journal. Cela accélère un peu les secondes de l’horloge et donne à l’ombre des réponses plus positives à la vie dans le sous-sol.

“Je pense que c’est important de montrer la subjectivité du temps, car les jours heureux semblent toujours être les plus fugaces”, déclare Pyta. “Cela correspond aussi très bien à l’approche dualiste du jeu : voulez-vous vous aligner sur la vie dans la grotte, ou voulez-vous vous échapper ? Si vous trouvez le bonheur là-bas et que vous vous occupez, vous pourrez naturellement pour endurer l’attente beaucoup plus facilement.”

Dans le sous-sol, la plupart des obstacles ne peuvent être surmontés qu’avec de la patience, comme dans cet exemple où l’Ombre doit attendre qu’une araignée construise une toile

Mais au cours de ma propre lecture de The Longing, j’ai également rencontré des options pour encourager l’Ombre à prendre une tournure différente : une vers le désespoir. Bien que je ne gâcherai pas l’une des possibilités éventuelles du jeu, The Longing contient un contenu qui peut être bouleversant ou dérangeant dans ses implications et dans la façon dont il gère la solitude de l’Ombre. Pourquoi, dans un jeu qui peut être joué d’une manière aussi confortable et gentille, les joueurs auraient-ils la possibilité d’explorer un profond désespoir ?

“Dans un jeu sur la solitude, il serait malhonnête de ne pas montrer le désespoir qui peut l’accompagner dans certaines situations”, déclare Pyta. “Vous remarquerez que la grotte devient de plus en plus sombre au fur et à mesure que vous vous éloignez de votre point de départ, jusqu’à ce que vous soyez confronté à une obscurité totale. C’est le voyage pour surmonter la solitude. Certains se perdent dans l’abîme, mais certains arrivent au lumière en surmontant eux-mêmes et leurs peurs.”

Je demande à Pyta s’il craint que les joueurs ne trouvent de telles représentations émotionnellement difficiles.

“On ne sait jamais comment certaines personnes pourraient réagir à votre travail d’artiste”, répond-il. “Je pense qu’il est juste important d’être honnête avec le public et de lui montrer ce que vous ressentez, afin qu’il puisse s’identifier. Si quelqu’un est traumatisé par ce que vous considérez comme étant émotionnellement vrai, il est peut-être un peu trop tôt pour qu’il en fasse l’expérience dans son vie. Mais en fin de compte, il ne devrait pas y avoir d’autocensure.

Les Cavernes de l’Éternité sont un lieu où le temps s’arrête, littéralement

Parce que The Longing prend 400 jours – plus ou moins – pour se terminer, il n’est pas conçu pour plusieurs parties. Mais Pyta a doublé cette philosophie, disant aux critiques et aux intervieweurs et à d’autres qu’il n’est censé être joué qu’une seule fois malgré plusieurs fins uniques. Bien qu’il ne puisse pas empêcher les joueurs de se réinitialiser une fois qu’ils ont terminé, il espère qu’ils se contenteront de s’asseoir avec les choix qu’ils ont faits et de s’en aller.

« Pouvoir redémarrer et annuler nos actions dévalorise les choix effectués, ce qui est un problème courant dans les jeux vidéo »

“Pouvoir redémarrer et annuler nos actions dévalorise les choix effectués, ce qui est un problème courant dans les jeux vidéo”, dit-il. “J’ai pensé qu’avec un jeu comme celui-ci, il est plus facile d’encourager à s’installer sur un jeu, car nous savons tous qu’il n’y a pas de retour dans le temps. “Rembobiner” l’horloge est finalement une illusion, et le jeu perdrait beaucoup de son mélancolie et poids émotionnel. Si les émotions sont ce que nous recherchons dans les jeux, il ne faut pas se ruiner en les dépréciant volontairement. Il est impossible d’empêcher les joueurs de faire un reset, mais j’espère que certains d’entre eux comprendront ma démarche.”

Je demande s’il voudrait également appliquer cette approche à d’autres jeux, même ceux qui n’ont pas la même structure et les mêmes thèmes que The Longing.

“Je pense que cela a déjà été évoqué dans le célèbre essai” Les jeux vidéo ne peuvent jamais être de l’art “du regretté Roger Ebert, qui affirmait qu’une tragédie comme Roméo et Juliette ne fonctionnerait pas dans un jeu, car une vie de jeu vidéo se dévalue constamment. “, dit Pyta [Author’s note: The specific reference to Romeo and Juliet appears in Ebert’s responses to a speech by Clive Barker at the 2007 Hollywood and Games Summit]. “Vous redémarrez simplement le jeu ou réapparaissez et les personnages sont de retour à la vie, et peut-être que vous pouvez même faire d’autres choix pour éviter leur mort.

“C’est bien sûr ignorant, mais c’est vrai que ça pouvez être un problème pour un jeu essayant de transmettre des émotions très déchirantes. Pour la plupart des joueurs, les véritables tragédies ne se produisent que lorsqu’ils perdent le fichier de sauvegarde de leur personnage Diablo de niveau 60 ou quelque chose comme ça. Je dirais que le genre roguelike a une approche très intéressante à cet égard, en créant un monde unique qui est détruit à jamais après le redémarrage du joueur.

“Il y a certainement un potentiel de véritable tragédie là-bas! Mais je n’ai pas encore joué à un jeu qui ait exécuté cette idée au maximum.”

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