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Concours de données en cours d’Esports : PCU contre ACU contre AMA

Concours de données en cours d’Esports : PCU contre ACU contre AMA
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Après avoir passé quatre ans à se concentrer sur les données esport d’une entreprise pour construire des projets à long terme, Remer Rietkerk apporte son expertise à une clientèle plus large.

Rietkerk est le nouveau responsable des esports de Newzoo, un poste créé pour lui permettre d’appliquer son expérience de l’industrie au-delà du travail avec un seul éditeur. Il arrive à Newzoo après quatre ans chez Riot Games, travaillant sur la série European Challenger, les ligues régionales et enfin la série League of Legends Championship elle-même. Là, il a géré les accords de participation d’équipe, les relations avec les propriétaires d’équipe et les réglementations entourant la monétisation parmi une variété d’autres activités.

Une fois installé, Rietkerk sera le nouveau visage de tout ce qui touche à l’esport pour Newzoo, y compris les rapports de données de l’entreprise, les projets personnalisés et la participation à des événements comme celui auquel nous avons parlé, Esports BAR Miami. Lorsque nous avons eu notre entretien, Rietkerk était encore très nouveau dans le travail, et donc notre conversation a tourné principalement autour des grandes tendances de l’industrie plutôt que des spécificités de Newzoo.

“La seule façon d’avoir des données parfaites est si vous avez chaque numéro jusqu’au centime de chaque organisateur et joueur dans l’espace, et cela n’arrivera jamais”

Rietkerk assume son nouveau poste avec beaucoup d’optimisme quant aux perspectives de l’industrie sur tout, de l’engagement numérique aux événements en direct, en passant par le point délicat des données. Notre conversation a eu lieu peu de temps après trois discours d’ouverture, qui mentionnaient tous à un moment donné les difficultés rencontrées par l’industrie de l’esport pour collecter des données fiables, précises et significatives. C’est un problème que Rietkerk reconnaît, mais estime qu’il est en bonne position pour s’améliorer.

“Il n’y a pas vraiment beaucoup d’acteurs dans l’espace de données pour l’esport”, a-t-il déclaré. “Beaucoup de ces organisations d’esports du côté de l’équipe sont privées. Les éditeurs n’aiment souvent pas partager des choses. Cela nécessite beaucoup de travail et de réseau pour obtenir de très bonnes données, et c’est quelque chose que je pense que Newzoo a été bon, mais je pense qu’il y a certainement des possibilités d’amélioration dans l’espace.

“Et comme tout type de société d’analyse de données le ferait, nous cherchons toujours à l’améliorer. Nous ne sommes jamais parfaits. La seule façon d’être parfait est d’avoir chaque chiffre au centime près de chaque organisateur et joueur de l’espace, et cela n’arrivera jamais. Donc, vous vous efforcez toujours de faire mieux. Je pense que Newzoo fait du bon travail, mais je pense qu’ils sont le seul vrai joueur en ce moment. Si je regarde mon temps chez Riot, à qui a des données sur l’industrie, eh bien, il y a Newzoo et…” Ici, Rietkerk s’est interrompu et a ri.

Remer Rietkerk

Il ne suffit pas d’avoir des données. Une autre conversation que j’ai entendue à plusieurs reprises à Esports BAR cette année était la question de savoir quelles données sont réellement précieuses et pour qui. Nicole Pike de Nielsen a parlé sur scène d’une mesure que leur entreprise a récemment poussé des éditeurs tels qu’Activision-Blizzard à utiliser de manière cohérente : “audience moyenne par minute”. AMA divise le nombre total de minutes regardées par le nombre total de minutes diffusées pour donner, a attesté Pike, une meilleure statistique de comparaison avec d’autres émissions que de simplement regarder le nombre total de minutes regardées.

Rietkerk est également en faveur de l’AMA pour ce type de comparaison, mais a noté que ce n’était pas toujours la meilleure mesure absolue à examiner. Au contraire, dit-il, tout dépend de qui vous êtes et de ce que vous voulez savoir.

“Vous avez besoin de toutes les données pour obtenir une image complète du marché”, a-t-il déclaré. “Les heures de visionnage vous en disent long ; AMA est une très bonne mesure du nombre de personnes qui regardent un produit donné à tout moment, et le côté des revenus vous indique dans quelle mesure ce produit est monétisé. Ensuite, vous pouvez également regarder aux tendances d’une année sur l’autre, car il est important de déterminer combien chaque utilisateur est monétisé et s’il y a plus de potentiel là-bas. Il existe également de nouvelles sources de revenus dans les sports électroniques qui sont très uniques par rapport aux sports traditionnels, comme le numérique.

Il a ajouté qu’il y a quatre mesures principales qu’il considère comme les plus précieuses pour ceux qui essaient de juger où placer les ressources dans les esports, en particulier des éditeurs comme Riot. Ces quatre sont : les heures de visionnage, le nombre moyen d’utilisateurs simultanés (ACU), le nombre maximal d’utilisateurs simultanés (PCU) et les vues uniques.

“Uniques est la métrique de portée, et je dirais que PCU et uniques sont davantage des métriques de relations publiques et de journalisme”, a-t-il déclaré. “La portée est importante dans une certaine mesure, car elle reste intéressante pour une marque même si quelqu’un ne se connecte que pendant une minute. PCU est la version la plus excitante d’ACU, et c’est aussi la métrique la plus intéressante pour les grands événements.

“Les gens aiment pousser certaines mesures aux journalistes parce que ça a l’air bien. Et ils ont tous des utilisations. Il s’agit simplement de comprendre quelles mesures sont réellement utiles pour la conversation”

“Quand je travaillais chez Riot et que nous parlions de l’audience de la Ligue dans son ensemble, nous parlions d’ACU, mais si nous parlions des finales, alors PCU devenait très intéressant, car c’est le grand événement et pour nous, c’est plus intéressant de Connaître le PCU que l’ACU. ACU ou AMA sont les meilleures comparaisons de pommes à pommes, car ils suivent tout au long de l’événement. Avec des heures regardées, vous avez encore la durée pendant laquelle la diffusion a eu un impact sur les chiffres, alors que AMA vous donne , en moyenne, 150 000 personnes ont regardé cet événement contre 200 pour cet autre événement.

“Toutes ces mesures ont des objectifs différents. Je pense que les gens aiment pousser certaines mesures aux journalistes parce que ça a l’air bien; c’est une bonne relation publique. Et ils ont tous des utilisations. Il s’agit simplement de comprendre quelles mesures sont réellement utiles pour la conversation que vous ‘ j’ai.”

Au-delà des possibilités de données, Rietkerk m’a dit à plusieurs reprises qu’il était optimiste quant à tout ce que l’esport a à offrir. Il est enthousiasmé par le fait que l’esport a “tellement d’espace pour tout”, des énormes tournois mondiaux aux scènes de compétition de base comme il le voit dans la communauté des jeux de combat. Et il dit que ces petits événements commencent à proposer de nouvelles méthodes de présentation d’événements en direct qui s’écartent des normes établies par les sports traditionnels, comme avoir des stands d’équipe ou d’éditeur et des activités extérieures au-delà du simple visionnage des matchs. Et, a-t-il dit, ces méthodes commencent également à être adoptées par les plus grands noms de l’espace.

“Je pense qu’au départ, les gens considéraient les sports traditionnels comme une pure feuille de route, mais en réalité, quand vous pensez à ce qu’est l’esport, c’est en partie du sport, en partie du divertissement, en partie de la technologie. Je pense qu’au fur et à mesure que nous développons l’esport, ce que nous devrions faire, c’est prendre le meilleur de chacun de ces mondes et construire l’esport à partir de cela Du côté des affaires, du côté de l’engagement, du côté des fans, il y a beaucoup d’opportunités parce que c’est en quelque sorte ce croisement de différentes industries.

“Même du point de vue réglementaire, l’esport est désormais un sport, ce qui signifie qu’il est également soumis aux réglementations sportives, aux règles du sport et à la loi sur le sport. Mais il y a beaucoup de choses qui peuvent ne pas fonctionner et créeront en fait plus de problèmes dans l’industrie que Donc, lorsque nous réglementons l’esport, je pense qu’il s’agit de s’assurer que, alors que nous travaillons tous ensemble et que nous grandissons et développons cette industrie, nous sommes intelligents sur les parties des industries que nous prenons et que nous innovons où il est possible d’innover. L’esport doit être son propre truc, et ça peut être et ça va dans ce sens.”

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