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Conseils pour présenter votre jeu lors du Sommet sur l’investissement GamesIndustry.biz

Conseils pour présenter votre jeu lors du Sommet sur l’investissement GamesIndustry.biz
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“Comment réussir à présenter mon jeu pour obtenir un financement ?” est une question naturellement populaire, et une que nous avons couverte sous plusieurs angles au fil du temps à travers diverses discussions et articles.

Il y a les conseils de Chris Charla spécifiquement pour présenter à ID @ Xbox, les conseils d’Alex Nichiporchik de TinyBuild aux développeurs indépendants qui présentent des jeux à n’importe qui, des investisseurs à leurs chats, et les recommandations de Guha Bala sur ce qu’il aimerait voir lors d’un événement comme PAX East.

Hier, au GamesIndustry.biz Investment Summit, nous avons entendu une autre série de conseils distincts mais compatibles de la part de trois panélistes experts dans le bien intitulé How to pitch your game panel. Si vous souhaitez regarder la session complète, elle a été archivée ici et intégrée à la fin de cet article, dans laquelle nous couvrirons les points saillants des conseils donnés.

Voici les conseils les plus importants pour présenter votre jeu aux investisseurs du directeur de portefeuille de Humble Bundle, John Polson, de la PDG de Modus Games, Christina Seelye, et de l’analyste de London Venture Partners, Harry Hamer.

Lancer avec un but

Avec LVP, Hamer a noté que son objectif était davantage d’investir dans des entreprises que dans des produits individuels. Pour cette raison, a-t-il dit, il est important de se présenter à une réunion de présentation avec une idée précise de la raison pour laquelle vous êtes la meilleure personne pour faire ce que vous dites vouloir faire.

“Si vous êtes prêt à expliquer pourquoi vous êtes la meilleure personne pour ce travail, nous aurons plus confiance en votre idée”

Harry Hamer, London Venture Partners

“Être un fondateur peut être extrêmement gratifiant, et il y a une opportunité d’affecter des millions de vies avec vos jeux, mais en même temps, c’est vraiment stressant”, a-t-il déclaré. “Et la probabilité attendue est que vous échouez avec votre startup. Mais si vous êtes prêt à faire ce pari et à expliquer pourquoi vous êtes la meilleure personne pour ce travail, nous aurons plus confiance en votre idée.

“La mise en garde à cela, en tant qu’investisseurs en capital-risque, est la suivante : existe-t-il une opportunité de retourner notre fonds avec un investissement dans votre entreprise ? Avec la plupart des entreprises en phase de démarrage qui échouent, nous avons besoin des gagnants, et nous avons besoin que votre entreprise restitue l’argent nous avons investi dans des entreprises qui échouent.”

Polson et Seelye avaient tous deux une perspective légèrement différente, car Modus et Humble financent au niveau du projet plutôt qu’au niveau de l’entreprise, mais ont convenu qu’il était essentiel d’avoir un sens aigu de l’objectif et une orientation claire.

“[We need to see] comment votre jeu va se démarquer sur un marché très encombré”, a déclaré Polson. “Créativité et innovation, bien sûr, mais aussi une compréhension et une sorte de sens des affaires pour me montrer que vous comprenez où votre jeu sera positionné sur le marché X ans à partir de maintenant quand il sera lancé.”

Apportez “l’énergie du premier rendez-vous”

En plus d’avoir un sens aigu de l’objectif, les panélistes ont déclaré qu’il était important d’aborder les réunions de présentation avec enthousiasme et passion. Mais l’excitation à elle seule ne suffit pas. Vous devez également vous assurer que votre argumentaire a une accroche claire qui peut attirer rapidement un public et le mettre de votre côté.

“Nous voulons sentir le temps s’écouler pendant que nous vous parlons et continuer à nous demander si nous vous reverrons un jour”

Harry Hamer, London Venture Partners

“C’est vraiment important pour nous de voir que non seulement le studio a une vraie passion pour le jeu lui-même, mais que quelqu’un en interne [with our company] a une passion pour le jeu », a déclaré Seelye.« Nous recherchons ce match de passion par quelqu’un en interne avec qui il résonne vraiment. Il y a beaucoup de jeux qui sont amusants, mais il y a des jeux qui vous émeuvent et auxquels vous avez une réaction émotionnelle pour une raison quelconque — parce que c’est quelque chose d’intéressant et de nouveau, ou parce que les graphismes sont beaux, ou parce que l’histoire est vraiment captivante .”

Hamer a ajouté que l’idée est de faire en sorte que la personne que vous lancez vous poursuive après la réunion, et non l’inverse.

“C’est un argumentaire clair et convaincant exposant une grande opportunité dans le secteur qui nous laisse en vouloir plus”, a-t-il déclaré. “Il y a des éléments de passion qui entrent en jeu, mais c’est plus approprié de le comparer à … sortir ensemble. Je pense que c’est Brad Feld, qui est le co-auteur de Venture Deals, qui a parlé de” l’énergie du premier rendez-vous “. On a envie de sentir le temps s’écouler pendant qu’on te parle et de se demander si on te reverra un jour. Suite.”

N’insistez pas sur la tranche verticale

Même si les trois panélistes représentent des entreprises finançant différents types de projets à différents niveaux, tous trois ont convenu que dans la plupart des cas, une tranche verticale n’est pas nécessaire lors d’une réunion de présentation.

“Nous ne recherchons pas nécessairement une tranche verticale complète”, a déclaré Polson. “Cela pourrait être quelque chose qui est plus un niveau pré-alpha, prototype, où nous pouvons au moins expérimenter et ressentir à quoi ressemble le jeu à un niveau de base, expérimenter quelques boucles de gameplay de base et peut-être une boucle de progression. Je suis ne s’attendant pas à essayer tous les power-up ou tous les mécanismes qui existent avant d’investir.”

Seelye a déclaré que Modus ne nécessite jamais non plus de tranche verticale, car il est trop avancé dans le processus de développement pour la plupart des jeux qu’il finance.

“Éloignez-vous de tout type de création de personnage dans un pitch. Nous ne voulons pas entendre les histoires de tous les PNJ”

Christina Seelye, Modus

“Nos attentes pour une tranche verticale sont assez élevées, donc nous ne demandons à personne de le livrer avant de décider du financement”, a-t-elle ajouté. “Nous voulons que la tranche verticale soit très représentative du jeu et, même si elle est petite, nous voulons qu’elle soit assez propre.

“C’est une proposition coûteuse pour un studio d’aller jusqu’au découpage vertical sans financement. Nous recherchons davantage un prototype afin de pouvoir avoir une idée du jeu… Et nous ne finançons généralement pas avant le prototype.”

Seelye a déclaré qu’elle envisagerait des emplacements sans prototypes dans les cas où un jeu est une suite et qu’elle connaissait déjà les capacités du studio.

Soyez concis

Dans le même ordre d’idées, le panel était d’accord sur le fait qu’il est préférable de rester concis, surtout si vous vous heurtez à une limite de temps.

“Éloignez-vous de tout type de construction de personnage dans un terrain”, a déclaré Seelye. “Nous ne voulons pas entendre les histoires de tous les différents PNJ de votre jeu. Nous n’avons pas besoin de ce niveau de détail. Nous avons besoin : combien de temps le jeu va-t-il durer ? S’il est basé sur la narration, combien chapitres, combien d’histoires?

“Et quel est le différenciateur clé? Quelle est l’étincelle? Nous regardons tous des jeux toute la journée, chaque semaine, alors encadrez-le pour nous afin que nous sachions de quel genre il s’agit, puis parlez-nous des différenciateurs.”

Polson a ajouté: “Si vous savez que votre réunion dure 30 minutes, ne planifiez pas un pitch de 30 minutes. C’est une conversation que nous devrions avoir – surtout si vous m’excitez, je vais avoir des questions. Peut-être prévoyez-vous au plus la moitié du moment étant le terrain.

“Si vous savez que votre réunion dure 30 minutes, ne prévoyez pas un pitch de 30 minutes”

John Polson, Humble Bundle

“Plus vous avez de temps pour parler réellement avec la personne à qui vous proposez, plus vous avez de chances de vous engager avec elle, de l’adapter à la volée et de comprendre les besoins de chacun et ce que ça va être de travailler ensemble . Nous n’aurons aucune indication de nos interactions si je passe tout mon temps à regarder votre pitch et que vous le passez à régurgiter.”

Seelye a également déclaré qu’avec COVID-19 reléguant la plupart des réunions de présentation aux conférences téléphoniques numériques, il est essentiel d’avoir une stratégie vidéo clouée avant la réunion. Que vous les laissiez regarder votre démo sur leur propre ordinateur ou que vous fassiez un flux Discord où vous parlez du gameplay, assurez-vous de savoir ce que vous faites à l’avance et communiquez-le à la personne que vous présentez. Et n’oubliez pas d’envoyer des liens à l’avance.

Vous vous lancez aussi

Hamer a souligné que, surtout en tant que personne qui investit dans des entreprises plutôt que dans des projets, il est extrêmement important qu’il apprenne à connaître les personnes qui le présentent, afin qu’il puisse évaluer s’ils sont intègres et s’il souhaite travailler avec eux à long terme.

“Nous allons être avec cette entreprise pendant longtemps – potentiellement huit à dix ans, si vous regardez certaines des données sur les sorties – et cela signifie que cela peut être plus long que certains mariages”, a-t-il déclaré. “Par conséquent, vous devez comprendre qui est vraiment la personne dans laquelle vous investissez et si elle sera avec vous dans les bas comme dans les hauts.”

Seelye a ajouté qu’il était important de connaître les personnes derrière le terrain, même pour les investissements au niveau du projet.

“La relation qui s’est établie à la fois pendant le terrain et pendant les négociations, et avant la signature de tout accord, est vraiment un indicateur clé du succès du jeu”, a-t-elle déclaré. “Si le début est difficile et que nous avons du mal à négocier, la probabilité que le jeu réussisse est faible. Le développement du jeu est très complexe et il va aller de travers. [in a lot of different ways] tout au long du développement, et nous devons travailler ensemble.”

Elle a ajouté qu’il est également important que les développeurs soient honnêtes non seulement sur ce qu’ils ont et sur qui ils ont dans leurs équipes, mais aussi sur ce qui leur manque.

“Qu’avez-vous déjà identifié comme étant des lacunes dans votre équipe existante pour lesquelles vous aurez besoin d’aide de notre part ou de quelqu’un d’autre ? Il est très important pour nous de voir que quelqu’un a la conscience de soi pour savoir ce que son équipe peut et peut ne le faites pas au début, parce que cela nous aide à être plus un avantage pour cette équipe. Si quelqu’un arrive et dit qu’il a tout couvert… [but] ils n’ont accordé que deux semaines pour l’AQ, alors nous pouvons dire qu’ils n’ont pas la conscience de ce qu’ils peuvent et ne peuvent pas faire.”

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