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Constituer une équipe All-Star de licences sportives
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Il y a un peu plus de six ans, le PDG de Bit Fry, Ben Freidlin, a fondé le studio de développement basé dans le New Hampshire pour créer un jeu de baseball de style arcade sans licence dans les années 1920. En décembre, le studio a lancé son premier jeu, Ultimate Rivals : The Rink, en exclusivité Apple Arcade.

Comme son nom l’indique, Ultimate Rivals: The Rink est un jeu de hockey plutôt qu’un match de baseball. Il se déroule dans un futur de science-fiction plutôt que dans le passé. Et c’est à peu près aussi loin que possible d’être sans licence.

Naturellement, il détient les licences de la Ligue nationale de hockey et de l’Association des joueurs de la Ligue nationale de hockey. Dans un acte de minutie, Bit Fry a également obtenu la licence individuelle de la légende à la retraite Wayne Gretzky. Et dans un mouvement que nous ne pouvons décrire que comme venant du champ gauche, Ultimate Rivals: The Rink propose également des licences de la Major League Baseball, de la Major League Baseball Players Association, de la National Basketball Association, de la National Basketball Players Association, de la Women’s National Basketball Players. Association, l’Association des joueurs de l’équipe nationale féminine des États-Unis (football) et l’Association des joueurs de la Ligue nationale de football. (La NFL elle-même reste en marge de ce rejet de licence.)

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Le résultat est un match avec 58 athlètes professionnels de toutes ces ligues portant leur propre ressemblance (et les logos officiels de l’équipe si possible), tous enfilant des patins pour s’affronter dans des matchs rapides de hockey à deux contre deux. Et parce qu’il ne serait pas approprié de donner aux Gretzkys du monde un avantage permanent sur la glace à domicile, la franchise Ultimate Rivals s’étendra pour amener ses cadres de superstars dans d’autres sports dans un avenir proche, à commencer par le basket-ball et Ultimate Rivals : The Court Plus tard cette année.

Parler avec GamesIndustry.bizFreidlin dit qu’Ultimate Rivals n’est pas si éloigné de ce jeu de baseball vintage sans licence pour lequel le studio a été créé.

“La thèse n’a vraiment pas changé”, dit-il. “J’ai l’impression que beaucoup de jeux de sport auxquels j’ai grandi – Blades of Steel, Baseball Stars, Tecmo Bowl, NBA Jam et Blitz – presque tous avaient quitté le marché. Nous avons une simulation vraiment incroyable jeux et c’est phénoménal ce qu’ils sont capables de faire, mais j’ai vu une opportunité [in arcade-style sports]. Et personnellement, je voulais juste rejouer à ces jeux.”

Quant à ce qui a conduit à l’abandon du projet de baseball historique du studio au profit d’Ultimate Rivals, Freidlin l’a qualifié de cas d ‘”opportunités évolutives” qui seraient probablement familières à de nombreux entrepreneurs.

“Au fil du temps, vous apprenez ce qui intéresse vraiment le marché, et cela aide à définir ce que vous finissez par construire”, déclare Freidlin. “Je pense que la version de base est vraiment toujours là – accessible, amusante, ciblée, à grande vitesse, commandes de contraction, fréquence d’images fluide – mais les opportunités de propriété intellectuelle sous-jacentes qui se sont développées dans la poursuite de cette vision initiale ont continué à se développer.”

“[People] identifier immédiatement avec les athlètes sous-jacents, les équipes et les ligues. C’est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment créer avec une propriété intellectuelle originale dans la catégorie sport”

Freidlin reconnaît que le marché potentiel pour un jeu de sport sous licence présentait une plus grande opportunité qu’un jeu sans licence, mais préfère considérer la décision de déplacer le développement de l’ancien jeu de baseball vers Ultimate Rivals comme un marché basé sur l’opportunité positive d’un jeu sous licence. plutôt que les limites d’un sans licence.

“Avec des licences, vous avez évidemment un plus grand degré de marché adressable immédiat”, déclare Freidlin. “Vous avez des consommateurs qui s’identifient immédiatement aux athlètes sous-jacents, aux équipes et aux ligues. C’est quelque chose que vous ne pouvez pas vraiment créer avec une propriété intellectuelle originale dans la catégorie des sports. C’est certainement difficile par rapport à d’autres catégories comme les RPG où les gens recherchent peut-être pour la prochaine histoire, panthéon ou univers à développer. Vous obtenez beaucoup plus de matériel existant, et vous créez également un potentiel à plus long terme pour un titre pérenne et une franchise qui se développe, ce qui est difficile à faire dans le sport sans l’intellectuel. biens.”

Quant à la façon dont un développeur pour la première fois dans un studio pour la première fois a réussi à conclure des accords à la satisfaction de tant de concédants de licence, Freidlin refuse d’entrer dans les détails sur la façon dont les accords se sont conclus.

“Vous commencez en tant que développeur indépendant et vous ne pensez jamais que vous aurez la chance d’avoir ces licences”, déclare Freidlin. “Mais au fur et à mesure que vous développez la vision, les différenciateurs dans le gameplay réel et que vous développez l’équipe, certaines de ces opportunités s’ouvrent et vous voyez cela comme un potentiel positif et tourné vers l’avenir et vous capitalisez dessus et développez la vision qui l’entoure. “

Bien sûr, les connexions aident toujours, et Bit Fry en a fait beaucoup. Le premier investissement dans Bit Fry a été réalisé par l’ancien propriétaire et vice-président des Red Sox de Boston, Les Otten, et ses bailleurs de fonds ont également inclus le regretté commissaire de la NBA, David Stern (que Freidlin a qualifié de “l’une des personnes les plus instrumentales” pour obtenir le studio où il est ), Ryan Howard, star de la MLB à la retraite, Dugout Ventures (une société de capital-risque affiliée à une foule d’anciennes stars de la MLB) et d’autres bien connectés dans le monde du sport. Et ce n’est pas comme si les noms connectés se limitaient à l’argent dans les coulisses, car le compagnon à la retraite de la MLB, Todd Zeile, travaille avec Bit Fry depuis quatre ans maintenant et occupe le poste de directeur du développement commercial du studio.

“Nous sommes définitivement dans l’ère du mash-up”

Le concept croisé d’Ultimate Rivals est également quelque chose avec lequel de grandes marques telles que ces ligues sportives sont devenues plus à l’aise, et quelque chose que les fans réclament plus fréquemment.

“Je pense que nous vivons à une époque où les consommateurs veulent de plus en plus pouvoir définir leurs propres expériences avec leur temps personnel lorsqu’ils s’engagent dans l’art commercial, qu’il s’agisse de croisements de bandes dessinées, de collaborations musicales ou même de collaborations de mode”, dit Freidlin. “Nous sommes définitivement dans l’ère du mash-up.

“C’est donc un peu une question de timing qui contribue toujours aux opportunités et vous devez le reconnaître. Mais nous avons eu la vision que je pense que beaucoup d’entre nous avaient en tant que fans de sport en grandissant, en parlant avec des amis ou en écoutant la radio sportive. Vous aurait des débats sur qui était le meilleur joueur de baseball : Babe Ruth ou Derek Jeter ? Quelles sont les différences d’époque entre les sports ? Ensuite, vous regardez autour de vous et voyez Russell Wilson s’entraîner au bâton au Yankee Stadium, ou Carli Lloyd étant discutée comme la première potentielle joueuse de la NFL en tant que kicker, ou que ferait LeBron James en tant qu’ailier serré dans la NFL, etc. J’ai grandi à l’époque de Bo Jackson et Deion Sanders, donc l’idée d’athlètes croisés est devenue une réalité à un haut niveau de performance avec ces deux-là.”

Autant que la corne d’abondance de licences d’Ultimate Rivals l’aide à se démarquer, Freidlin ne pense pas que cela aurait été possible si Bit Fry n’avait pas un produit digne de lui.

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“Ce qui nous a amenés ici, c’est le caractère unique de la vision et le retour en force des sports d’action d’arcade”, dit-il. “C’est une grosse partie d’un marché qui a été presque négligé pour diverses raisons dynamiques du marché qui ne sont pas facilement répertoriées. Mais nous nous sommes retrouvés ici 20 ou 30 ans plus tard sans trop de ces jeux.”

“La philosophie de cette société n’est pas de créer des jeux qui ont des coûts mercuriels pour eux”

Il reconnaît une légère résurgence du genre ces dernières années, citant Rocket League comme exemple, mais pense que davantage peut être fait pour moderniser ce type de jeux.

“Si les jeux de sports d’action d’arcade consistent à déconstruire le sport et à le mettre dans des boucles de jeu serrées et rapides, quelle est la prochaine évolution de cela? Comment pouvons-nous aller de l’avant et ne pas simplement prendre des méthodes éprouvées dans les boucles de jeu du passé – ce que je pense nous manquons tous – mais innovez là-dessus et créez un produit qui n’est pas seulement un clin d’œil d’un point de vue rétro, mais qui crée vraiment une nouvelle franchise qui a le potentiel de définir une toute nouvelle catégorie ?”

Aussi tentant qu’il soit d’entendre quelqu’un parler d’innovation dans un genre négligé et de penser que l’innovation pourrait impliquer d’y attacher des modèles commerciaux modernes, ne vous attendez pas à ce que Ultimate Rivals recoure à des programmes de monétisation de type Ultimate Team.

“Personnellement, je suis assez vieux pour venir d’une époque où vous pouviez compter, ou du moins savoir de manière déterministe, ce qu’il en coûterait pour vivre pleinement le jeu”, a déclaré Freidlin. “Et je suis un grand partisan de ce concept… La philosophie de cette société n’est pas de créer des jeux qui ont des coûts mercuriels pour eux. Je ne veux pas m’asseoir ici et dire définitivement que ça va coûter X dollars et c’est Mais je suis à l’aise de dire que cela va sembler beaucoup plus proche de ce genre de jeu pour les consommateurs qu’un jeu de grind gratuit et ouvert où vous payez pour gagner ou il y a un nombre infini de des choses pour lesquelles vous pouvez payer et qui n’ont jamais de finalité.”

La stratégie DLC d’Ultimate Rivals n’est pas la seule partie de l’avenir de Bit Fry que Freidlin sur la pointe des pieds. Lorsqu’on lui a demandé s’il reviendrait un jour à l’idée du jeu qui avait lancé le studio, Freidlin a taquiné qu’il n’y avait aucune garantie, mais a ajouté “J’ai toujours un fort désir et l’intention de livrer un jeu de baseball d’époque, et peut-être un qui a même une licence impliquée.”

Correction : Cet article indiquait à l’origine que Bit Fry était basé à New York. Il a un bureau à New York, mais est basé dans le New Hampshire.

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