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Construire Ori and the Will of the Wisps avec 80 personnes travaillant à domicile

Construire Ori and the Will of the Wisps avec 80 personnes travaillant à domicile
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Lorsque Ori and the Blind Forest a été lancé en 2015, l’un des éléments surprenants de sa production était que tout le monde travaillait à distance.

Bien que ce ne soit pas complètement inconnu, l’idée que ce chouchou critique ait été conçu par 20 personnes “travaillant en pyjama à la maison” a créé une histoire parallèle intéressante.

“Cela s’est en quelque sorte produit de manière organique”, se souvient le directeur du jeu, Thomas Mahler.

“Quand je travaillais avec Blizzard, j’étais au sein de l’équipe des cinématiques sur Starcraft II. J’avais l’impression que si Blizzard tendait la main à un développeur, les gens me disaient immédiatement ‘Ouais. Je veux travailler pour Blizzard. C’est un rêve d’enfant’ . Mais ce que nous avons vu, c’est que lorsque la réalité entre en jeu, il n’est pas si facile d’acquérir des talents. Des gens vraiment formidables qui ont 10 ou 15 ans d’expérience, ils vont très probablement avoir de la famille. vont probablement avoir des enfants à l’école. Pour eux, ce n’est pas facile de déraciner leur famille et de dire qu’ils vont faire ceci ou cela. C’est une chose difficile à demander à quelqu’un de faire.

“Quand je travaillais sur StarCraft II, je terminais les cinématiques sur Wings of Liberty. C’était une période intéressante, car c’était à ce moment-là que Braid était sorti, que Castle Crashers venait de sortir et que Super Meat Boy était sur le point de sortir. out… Limbo était juste là. Il est devenu très évident que vous pouviez faire des jeux plus petits. Je voulais le faire.

“Je connaissais quelqu’un d’Israël qui était un programmeur de génie, qui est devenu le co-fondateur du studio. Cela n’avait aucun sens de le faire venir en Autriche pour travailler avec moi, où j’ai déménagé après Blizzard. Nous avions Je ne savais pas si cela allait déboucher sur quelque chose. Nous aimions l’idée de faire des prototypes. Nous ne savions pas si cela deviendrait une chose. La prochaine personne que nous avons embauchée, à qui nous avons parlé et que nous aimions, était ce programmeur d’Australie. Nous avons donc continué.

“Nous avons embauché des gens loin de Blizzard, Riot, Disney et ainsi de suite… et le pitch était simplement : hé, nous avons un bon salaire, mais ce qui est bien, c’est que vous pouvez travailler à domicile”

“Ce n’était pas nécessairement quelque chose que nous avions prévu. Mais au final, c’est devenu une stratégie vraiment réussie pour nous, car nous pouvions embaucher les personnes les plus talentueuses. Nous avons embauché des gens loin de Blizzard, de Riot, de Disney, etc. … et le pitch que nous avons fait était simplement : “Hé, nous avons un bon salaire, mais ce qui est bien, c’est que vous pouvez travailler à domicile”. Les gens n’ont pas eu à déménager ou à déraciner leur famille. Cela a vraiment aidé pourrons attirer ce vivier de talents.

“Tout l’objectif était de créer cette équipe d’élite. Ce conglomérat de talents fou qui est répandu dans le monde entier, que vous n’obtiendriez jamais dans un autre studio. Ce serait tout simplement impossible. Vous avez des viviers de talents comme à Los Angeles. Mais même alors, vous dites au revoir à tous les talents européens. Les États-Unis se sont tiré une petite balle dans le pied à cause de la difficulté d’obtenir un visa, car vous pourriez avoir des gens extrêmement talentueux en Europe qui ne peuvent tout simplement pas obtenir un visa de travail. Nous n’avons aucun de ces problèmes.

Avance rapide de cinq ans jusqu’à la suite, Ori and the Will of the Wisp, et le développeur Moon Studios est toujours un développeur de jeux entièrement distribué. La différence, c’est que l’entreprise compte désormais plus de 80 membres issus de 43 pays différents.

Ori and the Will of the Wisps est sorti sur Xbox One et PC

Alors, comment un studio de jeux réussi gère-t-il une équipe entièrement distante d’une telle taille ? Mahler discute de certains des problèmes et des solutions qu’il a rencontrés.

Attribuer des chefs de service

Moon Studios n’opère pas de hiérarchie traditionnelle. Même ainsi, avec autant de personnes à gérer, il était essentiel d’avoir des chefs de service.

“C’est quelque chose que beaucoup de joueurs ne réalisent pas”, nous dit-il. “C’est un énorme changement d’avoir une entreprise de 20 personnes où tout le monde sait ce que tout le monde fait, à une entreprise de 80 personnes où vous ne savez même pas ce que fait cette personne dans ce département. Nous avons définitivement dû changer les choses un Il a fallu mettre en place… pas tout à fait une hiérarchie, mais on avait des leaders dans chaque département qui ont un talent naturel pour l’organisation etc.

“Nous leur avons essentiellement dit qu’ils devaient prendre cette position de leader et s’assurer que tout était organisé, n’est-ce pas ? Nous voulons nous assurer que tout est propre dans notre outil de suivi des bogues, et que je peux simplement parler aux prospects et obtenir un niveau élevé aperçu de la façon dont le département artistique se porte. De cette façon, je n’ai pas besoin de passer par 30 personnes chaque jour. J’ai juste besoin de parler aux responsables. C’est le genre de chose que nous faisons maintenant.

Construire un outil de travail puissant

Il existe de nombreux outils prêts à l’emploi pour la communication et le flux de travail, de Trello à Slack. Mais Moon Studios a développé sa propre technologie sur mesure afin de créer ses titres, et c’est un projet en cours.

“Nous avons construit notre propre outil, qui s’appelle Apollo”, détaille Mahler. “Chaque outil que nous utilisons, nous le rendons lié à la lune. C’est une suite vraiment cool, où vous pouvez entrer vos informations d’identification d’utilisateur et accéder à de nombreux outils et bases de connaissances, et vous pouvez voir sur quoi tout le monde travaille. , il y a une liste de choses à faire… tout ce genre de choses. Nous essayons juste de nous faciliter la tâche. Nous utilisons aussi régulièrement Skype et Teams… le genre de choses que nous n’avons pas dans Apollo L’objectif est d’étendre Apollo pour inclure tout cela, afin que nous puissions continuer à travailler de cette manière distribuée et avoir cet outil unique qui fait tout.

Réunir l’équipe une fois par an

Travailler de manière distribuée peut décourager certaines personnes de s’engager dans la direction ou la stratégie d’une entreprise. De même, des conflits et des malentendus peuvent survenir entre collègues, en particulier si le principal moyen de dialoguer avec eux est le texte.

C’est l’une des raisons pour lesquelles il est important de réunir l’équipe lors d’occasions spéciales.

“Le texte est une façon terrible de parler aux gens”, dit Mahler. “Vous pourriez écrire quelque chose de manière très désinvolte, et quelqu’un d’autre sera super offensé. Et puis vous vous réveillez le lendemain matin et vous vous dites : “Qu’est-ce que c’est que ça ? Tu l’as interprété comme ça ?”

“L’une des choses que nous faisons pour aider à cela est de faire des retraites d’équipe annuelles. J’ai toujours voulu que Moon se sente plus comme un groupe que comme une entreprise. Là où tout le monde se connaît, tout le monde se brouille ensemble… alors ce que nous commencé très tôt est, une fois par an, nous transportons tout le monde à un certain endroit. Nous louons une grande villa ou quelque chose. Tout le monde y dort pendant une semaine. Tout le monde peut se cogner la tête et parler de ce qu’ils aimeraient faire avec l’entreprise, et comment nous nous en sortons avec le projet, et pour découvrir comment tout le monde s’en sort. C’est une façon de faire du travail d’équipe et d’amener les gens à se mêler les uns aux autres, et à vraiment passer un bon moment.

“J’ai toujours voulu que Moon ressemble plus à un groupe qu’à une entreprise. Là où tout le monde se connaît, tout le monde jamme ensemble”

“Cela a été un énorme succès pour nous, car chaque fois que nous les avons, les gens sont super motivés et ce problème de personnes offensées par des choses écrites est corrigé dans une certaine mesure, car si vous connaissez une personne, alors vous savez probablement il voulait dire quelque chose de différent.

“Je ne suis pas de langue maternelle anglaise. Je viens d’Autriche et je parle allemand, et souvent, j’écris quelque chose d’une manière plutôt dure… ou du moins les anglophones de langue maternelle l’interprètent de cette façon. Mais je ne l’ai pas fait ‘ Cela ne veut rien dire. Si vous communiquez simplement avec du texte, cela peut arriver lorsque les gens ne peuvent pas obtenir le bon ton. L’objectif futur que j’aimerais voir est que nous soyons tous assis là avec des casques VR ensemble dans un bureau virtuel. C’est probablement dans quelques années. »

L’histoire de Will of the Wisps a été présentée lors d’une retraite d’entreprise

Tout le monde peut proposer des idées

Cette retraite annuelle peut aider à proposer des idées. C’est lors de leur retraite de 2017 (à Barcelone) que l’histoire de Will of the Wisps a été présentée à l’équipe. Chacun a ensuite été invité à prendre la parole.

Mais ce n’est pas seulement quelque chose qui peut arriver pendant la retraite. Mahler souhaite que les idées et les commentaires proviennent de l’ensemble de ses 80 employés.

“Nous voulons avoir une culture très ouverte où les gens savent qu’ils peuvent simplement s’exprimer. Il n’y a pas de hiérarchie. Chez Blizzard, il y a eu un incident où j’ai eu une idée de design pour StarCraft II. Je viens de laisser tomber Dustin Browder [lead designer] un e-mail, et j’ai dit : “Hé, ce ne serait pas cool si cette unité faisait juste ça ?”. J’ai dit au reste des gars de l’équipe des cinématiques et ils m’ont dit : “Quoi ? Vous ne pouvez pas simplement parler aux designers comme ça. Cela me semblait si mal. Si quelqu’un a une idée géniale, je me fiche de qui elle vient. Si c’est une bonne idée, elle mérite d’être entendue.

“Le futur objectif que j’aimerais voir est que nous soyons tous assis là avec des casques VR ensemble dans un bureau virtuel”

“Ce que nous avons essayé de promouvoir, c’est cette idée que… personne n’a de patron. Personne ne devrait avoir l’impression que cette personne ou cette personne est au-dessus d’eux. Parce que le talent que nous embauchons est d’un tel calibre, que je me sens petit dans comparaison. Je travaille avec… Tyler, par exemple, dans notre équipe de modélisation 3D. C’est littéralement le gars qui a modélisé Arthas pour les cinématiques de Warcraft. J’ai grandi en pensant que je voulais travailler sur des jeux et des cinématiques parce que ces modèles étaient tellement incroyables ” Et maintenant, le gars qui a fait ça travaille maintenant pour moi. Donc, nous essayons de nous assurer que les gens peuvent, raisonnablement, vraiment s’exprimer.

Si je pars pour un design ou quelque chose comme ça, alors je ferais mieux de m’assurer que je sais vraiment de quoi je parle, car il pourrait y avoir des gens qui vont complètement m’abattre. Je paie leur salaire à la fin de la journée, mais cela ne devrait vraiment pas avoir d’importance. Tout ce qui compte, c’est que nous sommes un groupe de personnes talentueuses qui se réunissent pour créer les meilleurs jeux. C’est notre objectif. Rien d’autre ne devrait être plus important que cela.”

Considérez la solitude

Travailler entièrement à domicile peut sembler formidable, mais ce n’est pas pour tout le monde.

“[When we hire new people] nous avons en quelque sorte une bonne idée de savoir si une personne est prête à travailler de la manière dont nous l’exigeons. Parce que ça peut devenir un peu solitaire pour ceux qui n’ont pas de famille. Vous êtes assis dans un bureau jour après jour et vous parlez simplement aux gens sur Internet. Ce n’est pas pour tout le monde.

“Il y a certaines personnes qui s’épanouissent vraiment de cette façon, parce qu’elles peuvent avoir une vie de famille, elles peuvent voir leurs enfants grandir. Même s’il y a une date limite folle ou quelque chose comme ça, à la fin de la journée, vous êtes assis à la maison. Vous serez toujours là avec votre femme, votre mari ou vos enfants, etc. Mais il y a des gens pour qui ça ne marche pas. Ils pourraient se sentir seuls. Nous avions un animateur incroyable que je détestais voir partir, mais il pouvait “Je n’y arrivais pas, il avait l’impression que le toit lui tombait sur la tête. Ça arrive, mais ça arrive rarement.”

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