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Cox de Xbox Studios sur la monétisation éthique : « Concevoir pour réduire les regrets »

Cox de Xbox Studios sur la monétisation éthique : « Concevoir pour réduire les regrets »
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Le directeur des opérations en direct de Xbox Studios, Crystin Cox, a partagé quelques conseils pour les développeurs sur la façon de gérer la monétisation de leurs jeux de manière éthique dans un récent épisode du podcast Game Dev Dialogs de Google for Games.

Cox, qui était auparavant concepteur de jeux en chef et responsable du commerce sur Guild Wars 2 et ancien directeur de jeu pour MapleStory de Nexon, a déclaré que les développeurs seraient mieux servis en traitant tous leurs joueurs avec le même soin qu’ils traitent les enfants qui jouent à leurs jeux.

“Dans n’importe quel groupe d’âge, il existe des groupes vulnérables et vulnérables pour diverses raisons, mais toujours vulnérables”, a-t-elle déclaré.

Alors que l’éthique de base de l’équité, du respect et de la responsabilité devrait être la même, Cox a déclaré que les populations vulnérables auront des “cas extrêmes” que les développeurs doivent prendre en compte et traiter, quelle que soit la fréquence à laquelle ils se présentent.

“Il est plus facile de simplement les accueillir que de faire face aux conséquences de ne pas prendre en considération la façon dont vous allez gérer la population la plus vulnérable”, a déclaré Cox.

“Parce que même si j’enlève l’éthique de cette conversation et que nous parlons juste d’affaires difficiles, il n’y a rien de bon à ce que des milliers de milliers de dollars ou des dizaines de milliers de dollars soient rechargés sur des cartes de crédit, puis à une amende par les sociétés de paiement par carte de crédit. Il y a donc des tonnes de risques associés au fait d’autoriser des dépenses comme l’exploitation ou les dépenses excessives. »

Malgré cela, Cox a clairement indiqué qu’il ne voulait pas s’appuyer sur des considérations commerciales difficiles pour prendre des décisions éthiques. Trop souvent, elle parle d’éthique aux développeurs et constate qu’ils décident de ce qui est acceptable en fonction de ce que les joueurs veulent ou toléreront. Elle a dit qu’elle essayait de les pousser au-delà de cette ligne de pensée.

“Et si les joueurs toléraient quoi que ce soit”, a-t-elle demandé. “Et si vos joueurs étaient satisfaits de tout ce que vous faisiez ? Que feriez-vous alors ? Où sont vos lignes ? Non seulement, où craignez-vous de déplaire à votre base de joueurs, mais qu’est-ce que vous pensez vraiment être éthique ?”

“Si vous êtes vraiment prêt à faire tout ce qui ne dérange pas vos joueurs, pouvez-vous jamais parler à votre base de joueurs avec conviction? Pouvez-vous jamais vous défendre?”

Cristine Cox

Il faut répondre à ces questions, car quiconque choisit par défaut “tout ce que les joueurs toléreront” en tant que test décisif éthique ne considère probablement pas quels joueurs couvrent, ou comment le développeur est censé savoir lesquels ne tolèrent pas quelque chose.

Comme elle l’a expliqué, “Si vous êtes vraiment prêt à faire tout ce qui ne dérange pas vos joueurs, pouvez-vous jamais parler à votre base de joueurs avec conviction ? Pouvez-vous jamais vous défendre ? Parce que ce sont des choses qui peuvent vraiment arriver. Vous pouvez vraiment vous retrouver dans une situation où vous avez pris une décision et où vous pourriez être dans une position où l’un de vos développeurs va en quelque sorte se faire jeter sous un bus. Allez-vous les défendre ?

“Si vous ne venez pas d’un endroit où vous avez vos propres directives éthiques solides que vous ressentez vraiment et auxquelles vous êtes fidèle, il peut être très difficile de résoudre ces problèmes.”

Cox n’a pas eu de réponses spécifiques quant à ce qui rend une pratique de monétisation éthique et une autre non, mais a offert quelques conseils généraux aux développeurs.

“Pensez au regret et concevez pour réduire le regret”, a-t-elle déclaré. “Parcourez vos expériences de joueur, tout ce que vous achetez. Est-ce susceptible de produire des regrets ? Le regret est un bon signal d’alarme pour quelque chose qui ne va pas et qui ne passera probablement pas le test à long terme pour être durable , ou juste, ou facile à comprendre.”

Au-delà de cela, les développeurs doivent tenir compte de la position de pouvoir qu’ils ont par rapport à quelque chose qui peut les intéresser profondément, à savoir le jeu.

“Ils n’ont pas vraiment beaucoup de contrôle direct sur cela, et vous en avez”, a-t-elle déclaré. “Vous avez créé cette chose qu’ils veulent vraiment et vous décidez s’ils peuvent se le permettre. Vous décidez s’il est possible pour eux d’obtenir cette chose. Cela mène souvent à une stratégie de prix et à des choses comme ça.

“Vous voulez vraiment faire attention à ne pas rester coincé dans le paradoxe des gros dépensiers, qui est : si vous vous concentrez sur les gros dépensiers, alors vous concevrez toute votre monétisation pour ne plaire qu’aux gros dépensiers. Ensuite, vous n’aurez que les gros dépensiers, puis vous allez créer ce cycle constant dont vous ne pouvez pas sortir.”

Au-delà de cela, elle a conseillé aux développeurs d’être plus patients et de faire confiance à leurs joueurs au lieu de les forcer à dépenser immédiatement pour le jeu.

“Si vous le pouvez, de quelque manière que ce soit, soyez un peu plus patient et un peu plus confiant que si vos joueurs aiment le jeu, ils viendront à un endroit où ils voudront payer”, a-t-elle déclaré.

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