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Créateur de Kine : “Le plus gros problème avec Stadia, c’est qu’il n’existe peut

Créateur de Kine : “Le plus gros problème avec Stadia, c’est qu’il n’existe peut-être pas”

De temps en temps, il y a des éléments intéressants de la couverture de GamesIndustry.biz qui ne s’intègrent pas vraiment bien dans le reste de l’histoire, mais qui valent quand même la peine d’être signalés. Plutôt que de les reléguer à la poubelle des travaux non publiés, nous aimerions les reconditionner dans des colonnes destinées à fournir des informations supplémentaires sur une variété de sujets, en les publiant sous la bannière “DLC”.

Moment “Je te l’avais dit” des développeurs de Best Friends Forever

Lors de la PAX West 2019, j’ai eu le plaisir de parler à un certain nombre de développeurs indépendants dont les jeux et les philosophies de développement étaient spécifiquement concernés par les problèmes sociaux.

L’une de ces conversations était avec Lucy Morris, directrice du studio de Starcolt, qui m’a parlé sur un stand doux et lumineux où son équipe avait des démos de Best Friend Forever – une combinaison adorablement mortelle de soins pour chiens et de simulateur de rencontres humaines.

La bande-annonce de Best Friend Forever a fait ses débuts lors d’un Nintendo Direct plus tôt cette année et (à part les adorables chiens) l’un des éléments les plus accrocheurs de la bande-annonce était sa distribution extrêmement diversifiée à travers la race, l’expression de genre et le type de corps.

“Je suis dans l’industrie depuis une dizaine d’années, et j’ai juste l’impression qu’il y a un grand créneau pour ce genre de choses”, a déclaré Morris. “Pas même une niche. Comme la moitié du marché. La plupart du temps, j’ai occupé des postes créatifs dans l’industrie des jeux et j’ai suggéré diverses suggestions de titres, et on m’a dit:” Cela ne va pas être lucratif, ce n’est pas commercialisable. Et c’est vraiment bien de pouvoir diriger ce studio et de pouvoir prendre ces décisions sans aucune concurrence ni entrave et de voir une énorme réaction du marché.

“Et depuis le début, je savais qu’il y aurait ce genre de réaction, mais c’est bien de le prouver. C’est très, ‘Je te l’avais dit !’ En plus de représenter la moitié de l’humanité, ou des minorités, qui composent la société humaine normale, et c’est aussi très agréable de pouvoir créer des jeux que nous aimerions voir aussi.”

“La plupart du temps, j’ai occupé des postes créatifs dans l’industrie du jeu vidéo et j’ai suggéré diverses suggestions de titres, et on m’a dit : “Ça ne va pas être lucratif””

Lucy Morris

Brianna Fromont, qui a dirigé la conception des personnages du jeu, est un parfait exemple du point de vue de Morris. Fromont s’est brièvement arrêtée au cours de notre entretien pour expliquer pourquoi un aspect particulier de la représentation du jeu – ses divers types de corps – était important pour elle lors de la création de personnages pour le protagoniste à ce jour.

“J’ai beaucoup de mal avec mon image corporelle et j’ai l’habitude de gérer cela”, a-t-elle déclaré. “Je trouve que beaucoup de jeux ont vraiment un aspect spécifique sur la façon dont les personnages sont, et je voulais vraiment que les gens se sentent représentés dans ce jeu et que tout le monde soit le bienvenu. J’ai fait tellement de recherches pour m’assurer les corps avaient l’air différents et tous les tons de peau étaient différents, tous les traits du visage étaient différents.”

Outre la diversité visuelle immédiate, Morris me dit également que les partenaires potentiels de Best Friend Forever représenteront également différents “niveaux d’engagement social”, comme avoir des enfants et au moins un qui vit avec un handicap.

Bien que Starcolt soit assez représentatif (quatre femmes, un homme, tous LGBTQIA), Morris a reconnu qu’aucun studio ne peut couvrir toutes les perspectives, et en particulier leur petite équipe avait ses lacunes. Elle a souligné l’importance de rechercher ces lacunes pour s’assurer que la représentation ne se transforme pas en stéréotypes, mais a ajouté que même si la diversité était importante pour le groupe, ils n’avaient pas eu à essayer spécifiquement de créer des personnages pour remplir certaines niches. Au contraire, les valeurs et les antécédents de l’équipe avaient naturellement abouti à la distribution diversifiée du jeu.

“Nous avons conçu ces personnages sans trop y penser”, a déclaré Morris. “J’ai l’impression que les gens réfléchissent souvent trop à ce genre de choses, mais nous venons de définir un groupe de personnalités que nous aimerions dans un jeu et les conceptions de personnages sont tombées dedans et se sont avérées diverses. Je suppose que c’est un avantage d’avoir une équipe diversifiée. “

Peut-il y avoir une monétisation éthique dans le cadre du modèle free-to-play ?

Ken Hall travaille également sur un jeu axé sur la représentation, mais sous un angle beaucoup moins mignon et câlin.

Hall est le PDG et directeur créatif de 2Dogs Games, qui fabrique Destiny’s Sword – un jeu de tir militaire et un simulateur de soins sous la forme d’un MMO gratuit. Dans Destiny’s Sword, les joueurs gèrent un peloton de troupes à la fois en ordonnant leurs attaques et leur défense sur le terrain, et en communiquant également avec eux en dehors de la bataille pour les soutenir à travers leurs divers traumatismes physiques et émotionnels glanés lors de combats dans une guerre.

Il y a beaucoup à déballer dans Destiny’s Sword concernant son traitement et la prise en compte de la santé mentale que mon éditeur Brendan Sinclair abordera dans une interview séparée avec Hall à venir. Mais dans notre chat PAX West, Hall et moi avons creusé dans la communauté et les aspects en direct du jeu, et comment 2Dogs espère que son accent sur la prestation de soins et le soutien aux autres se traduira du gameplay en interactions réelles dans le jeu entre les joueurs.

Hall m’a dit qu’il y avait eu un certain nombre de raisons pour diviser Destiny’s Sword entre les interactions de combat et de simulation, y compris l’espoir que cela se traduirait par une démographie plus large : par exemple, en attirant plus de femmes et une tranche d’âge plus large.

“Nous ressentons [that the inclusion of sim elements] va vraiment aider avec l’aspect de construction de la communauté aussi, parce que c’est un groupe de personnes qui veulent travailler en coopération et développer ces amitiés en ligne également.”

J’ai souligné qu’avoir un jeu où il est avantageux d’être gentil avec les autres personnages du jeu ne signifie pas nécessairement que votre communauté adoptera un bon comportement par défaut tout le temps. Hall a répondu que Destiny’s Sword inclurait toujours les fonctionnalités de gestion de communauté de base nécessaires pour un MMO, mais a ajouté que 2Dogs concevait spécifiquement le jeu pour rendre les comportements de pêche à la traîne préjudiciables.

“[Destiny’s Sword is] un jeu qui encourage et récompense la coopération. Nous espérons que cela sélectionnera naturellement le type de communauté que nous voulons avoir”

Ken Hall

“Il y aura toujours des problèmes avec ça, mais nous pensons aussi qu’il s’agit en grande partie de mécanismes de conception de jeu. Notre conception de jeu ne récompense pas les comportements narcissiques. Il ne s’agit pas de combien un joueur peut gagner, mais de combien vous pouvez élever les autres autour de vous. Et toutes les actions que nous entreprenons dans le jeu et même jusqu’à la monétisation sont des choses qui profitent à tout le monde dans le groupe plutôt qu’à un individu, donc c’est vraiment un jeu qui encourage et récompense la coopération. Nous espérons qui choisira naturellement vers le type de communauté que nous voulons avoir.”

Comment une stratégie de monétisation pour un MMO free-to-play profite-t-elle aux communautés ? Hall a déclaré que pendant que les détails sont en préparation (le jeu est encore en pré-alpha), 2Dogs veut mettre en œuvre ce qu’il appelle une “stratégie de monétisation éthique” sans pay-to-win, pas de loot boxes, et “aucun de la mécanique du jeu.”

“Cela va être soutenu par des micro-abonnements, qui seront des abonnements de courte durée et de petite quantité, de l’ordre de 2 dollars par semaine”, a-t-il déclaré. “Ceux-ci vous permettront d’adapter votre gameplay à une certaine direction. Si vous souhaitez vous concentrer davantage sur la collecte de ressources, l’artisanat et l’ingénierie, la guérison, le combat, cela vous permettra de changer cela.”

Cela signifie que les joueurs sur un abonnement particulier auront une meilleure chance d’amener de nouveaux personnages à leur équipe qui sont naturellement bons dans n’importe quel type de jeu qu’ils ont choisi d’élever, ainsi que de former leurs personnages dans ce domaine plus facilement, gagner des combats spéciaux bonus et collectez des personnalisations cosmétiques qui correspondent au thème. De plus, les avantages de ces abonnements s’amélioreront au fil du temps au fur et à mesure que les joueurs y resteront abonnés. Et ces bonus profiteront à leur tour aux autres joueurs qui font équipe avec l’abonné pour surmonter les défis ensemble.

“La plus grande chose que nous voulons que les gens en retirent est un sentiment de communauté”, a conclu Hall. “À la fois en tant que joueurs et, espérons-le, en tant qu’êtres humains en dehors du jeu. Tout le monde est plus fort ensemble. Plus nous travaillons ensemble, plus nous réussirons. Et nous espérons que les gens intégreront cela dans leur vie réelle également, si possible .

Le potentiel à long terme de Google Stadia

Ma conversation avec le développeur de Kine Gwen Frey à PAX West a couvert beaucoup de terrain, bien que notre interview se soit concentrée sur le parcours de Frey en tant que développeur et sur la façon dont les accords avec Epic Games Store et Google Stadia lui ont permis de réaliser son projet passionné.

Mais un grand sujet que nous avons creusé et qui n’a pas rendu cette fonctionnalité devient rapidement très opportun : le lancement prochain de Google Stadia. Dans notre conversation, Frey était optimiste quant à la technologie de Stadia, ce qui n’est pas surprenant étant donné que Kine est l’un des titres de lancement du service. Lorsque la conversation s’est déplacée vers une connectivité potentielle avec des diffusions en direct et d’autres possibilités technologiques, Frey a pu être plus claire sur ce que, précisément, les innovations de Stadia pourraient signifier pour les développeurs indépendants comme elle.

“Les meilleures plates-formes de jeux ont tendance à être des choses qui n’ont pas que des jeux dessus”, a-t-elle déclaré. “La PS2 est probablement l’une des consoles les plus performantes, car c’était un lecteur DVD. Nous n’avons pas acheté de téléphones pour jouer à des jeux, nous avons acheté des téléphones pour être des téléphones. Il se trouve que parce que tout le monde en avait un, c’est devenu une plate-forme pour jeux. Et je pense que Stadia peut transcender les jeux par un peu.

“Nous n’avons pas acheté de téléphones pour jouer à des jeux, nous avons acheté des téléphones pour être des téléphones. Il se trouve que parce que tout le monde en avait un, il est devenu une plate-forme pour les jeux”

Gwen Frey

“Stadia pourrait changer les conférences, par exemple. Rami [Ismail] a fait une conférence cette année où tout a été diffusé en direct dans huit langues différentes. Vous pourriez le faire beaucoup plus facilement avec un système comme Stadia. Il ne s’agit pas seulement de jeux, il s’agit de tout ce qui est interactif, qui est diffusé en continu en ce qui concerne la vidéo. Il existe des façons de penser à cela qui sont beaucoup plus importantes que les jeux.

“Ce n’est pas la direction que Google prend avec Stadia. Je pense que Google pousse Stadia dans le sens de concurrencer les consoles, et je pense qu’il concurrencera les consoles. À court terme, ce sera dans les territoires où il y a un beaucoup de consoles et où Internet est très bon, donc à court terme, je pense qu’il n’atteindra pas son potentiel.”

Bien que Frey soit enthousiasmée par les possibilités de Stadia, elle a reconnu que le service avait du travail à faire. Google Stadia a reçu de nombreuses critiques pour son déploiement lent, coûteux et parfois déroutant. Bien que Frey ait préfacé ses déclarations en notant qu’elle ne parle pas au nom de Google et qu’elle n’est pas au courant de leurs plans, elle est assez convaincue que le démarrage lent de l’entreprise est une décision délibérée et que le véritable potentiel de la technologie ne sera pas réalisé pour certains. temps.

“Je ne suis pas sûre qu’il y aura un lancement super fort au départ, mais je ne pense même pas qu’ils veuillent avoir un lancement super fort”, a-t-elle déclaré. “J’ai l’impression qu’ils veulent évoluer lentement et voir où cela va.

“La plus grande plainte que la plupart des développeurs ont avec Stadia est la crainte que Google ne l’annule. Personne ne dit jamais, ‘Oh, ça ne marchera pas.’ ou “Le streaming n’est pas l’avenir”. Tout le monde accepte que le streaming est à peu près inévitable. La plus grande préoccupation avec Stadia est qu’il pourrait ne pas exister. Et si vous y réfléchissez comme ça, c’est un peu idiot. En travaillant dans la technologie, vous devez être prêt à prendre des mesures audacieuses et à essayer choses qui pourraient échouer. Et oui, Google a annulé beaucoup de projets. Mais j’ai aussi un Pixel dans ma poche, j’utilise Google Maps pour me déplacer, je ne suis arrivé ici que parce que mon agenda Google m’a dit d’arriver ici en donnant m’invite dans Gmail. Ce n’est pas comme si Google annulait tout ce qu’il faisait.

“C’est de la technologie. L’état par défaut est l’échec. Mais c’est cool, et ça pourrait vraiment changer les choses.”

Divulgation: l’organisateur PAX ReedPOP est la société mère de GamesIndustry.biz.

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