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De quels jeux parle

De quels jeux parle-t-on sur Twitter ?

Depuis quelques années, Twitter suit les jeux dont il est question sur sa plateforme et en partage quelques extraits à l’E3 et bilan de fin d’année formes.

Ces plongées dans les données se sont avérées assez populaires auprès des joueurs que le responsable des jeux sur Twitter, Rishi Chadha, a déclaré GamesIndustry.biz la société a commencé à les compiler sur une base mensuelle et à en publier des extraits d’informations plus tôt cette année.

Voici un graphique publié par Chadha couvrant les jeux les plus discutés sur Twitter dans le monde à partir de fin octobre :

Indépendamment des extraits publiés publiquement par Chadha, Twitter a également fourni GamesIndustry.biz avec des listes des cinq franchises de jeux les plus discutées sur Twitter pour cinq régions différentes à partir d’octobre.

Brésil

  1. League of Legends
  2. fortnite
  3. Minecraft
  4. Grand Theft Auto
  5. Appel du devoir

Canada

  1. fortnite
  2. Emblème du feu
  3. League of Legends
  4. Appel du devoir
  5. Grand Theft Auto

Japon

  1. Frappe de monstre
  2. Destin/Grand Ordre
  3. Ensemble Etoiles
  4. Identité V
  5. Collection Kantaï

ROYAUME-UNI

  1. fortnite
  2. FIFA
  3. Appel du devoir
  4. League of Legends
  5. À l’antenne!

NOUS

  1. fortnite
  2. Appel du devoir
  3. Super mario
  4. Emblème du feu
  5. Surveillance

“Le jeu est un phénomène mondial, mais il convient de reconnaître que les gens jouent à différents jeux dans différentes régions”, déclare Chadha.

Il le compare aux sports traditionnels, où le football est un sport majeur dans le monde mais pas tellement aux États-Unis, tandis que le football américain est presque le contraire.

Les graphiques de Twitter montrent que bon nombre des plus grands succès de l’industrie ont un large attrait et sont bien appréciés dans le monde entier.

“Fortnite est numéro un ou deux sur bon nombre de ces listes, à l’exception du Japon, et cela témoigne de l’omniprésence du jeu”, déclare Chadha. “Il est disponible sur plusieurs plates-formes, vous pouvez donc y jouer sur n’importe quoi et l’accessibilité est vraiment là aussi.”

Et bien que le Japon puisse sembler déplacé ici avec sa multitude de titres mobiles dans le graphique, c’est en partie parce que c’était le seul marché asiatique inclus dans l’instantané fourni par Twitter. Chadha a déclaré que les titres mobiles sont plus susceptibles de dominer la conversation sur Twitter dans les pays asiatiques où les consoles sont moins courantes. Quant à savoir pourquoi on en parlerait si régulièrement au Japon – le pays qui a le plus tweeté sur le jeu l’année dernière – Chadha a déclaré que les jeux sur la carte interagissent différemment avec leur public.

“Vous pouvez regarder les gens jouer à Fortnite, Call of Duty ou League of Legends, et vous consommez leur contenu en jouant. Mais les gens ne le font pas encore nécessairement avec les jeux mobiles”

“L’une des choses que nous avons remarquées à propos de Fate/Grand Order est qu’ils incitent vraiment leur public à partager et à parler de leur jeu”, déclare Chadha. “Ainsi, les gens partagent des captures d’écran d’eux jouant au jeu, différentes réalisations qu’ils ont débloquées … Beaucoup de ces choses se produisent presque exclusivement avec ce jeu, et à son tour, le jeu récompense les individus pour le faire.”

Quant à savoir pourquoi il n’y a pas plus de jeux principalement mobiles sur les cartes des marchés occidentaux, Chadha a quelques théories.

“En l’état actuel des choses, les gens ne consomment pas nécessairement de contenu de jeux mobiles”, dit-il. “Vous pouvez regarder les gens jouer à Fortnite, Call of Duty ou League of Legends, et vous consommez du contenu en jouant. Mais les gens ne le font pas encore nécessairement avec les jeux mobiles. C’est en partie parce qu’il est difficile de capturer ce contenu. — ça devient plus facile, mais c’est quelque chose qui est encore un peu plus difficile [on mobile] — et c’est encore une nouvelle frontière quand il s’agit de créer du contenu autour des jeux mobiles, et je pense que [content] se prête à la conversation.”

D’autres facteurs qu’il mentionne comme contribuant à l’asymétrie PC/console des marchés occidentaux incluent les joueurs occidentaux jouant davantage sur ces plates-formes que sur mobile, et une scène d’esport mobile relativement naissante en Occident qui ne suscite pas la discussion comme ses homologues PC et console. faire.

Selon Chadha, une autre chose qui devrait être prise en compte est le mandat de ces têtes de liste. Par exemple, Chadha dit que Call of Duty a fait preuve de persévérance et que Monster Strike, Fate/Grand Order et Ensemble Stars n’ont pas vraiment bougé de la liste japonaise depuis qu’ils la suivent.

D’autres ont tendance à “apparaître” de temps en temps lorsqu’il existe un moteur clair pour la discussion en ligne, comme les sorties de jeux ou les rythmes marketing. Fortnite en particulier a profité le mois dernier de sa panne d’électricité pour Fortnite Chapter 2, tandis que Chadha dit que League of Legends a suscité plus de discussions que d’habitude grâce aux Championnats du monde 2019, qui se sont déroulés tout au long du mois.

La campagne de blackout de Fortnite pour promouvoir son deuxième chapitre a fait tweeter des gens

Habituellement, il est facile de déterminer la raison de ces surtensions. Parfois, comme avec le jeu mobile animé sur les aspirants acteurs de la voix On Air ! au cinquième rang du classement britannique, les raisons sont moins claires. Après avoir compilé les résultats juste avant notre discussion, Rishi dit que l’équipe enquête toujours sur ce qui s’est passé pour déclencher la discussion sur ce jeu. Quoi qu’il en soit, regarder un mois isolément peut de toute façon déformer les résultats, car il suffit d’un ou deux jours de discussion en ligne fébrile pour fausser les résultats globaux. (Il est intéressant de noter que les outils de suivi de Twitter n’ont pas placé Hearthstone dans ces cinq premiers classements malgré l’interdiction très discutée du joueur professionnel Chung “Blitzchung” Ng Wai pour son soutien aux manifestants de Hong Kong.)

“Internet évolue évidemment très rapidement, tout comme l’industrie des jeux, donc de nouvelles choses apparaissent constamment”

“Internet évolue évidemment très rapidement, tout comme l’industrie des jeux, donc de nouvelles choses apparaissent constamment”, déclare Chadha. “Je pense qu’il s’agit de la pertinence que vous pouvez maintenir, de votre capacité à présenter quelque chose de nouveau ou à maintenir ce dont vous parlez sur de longues périodes.”

Bien qu’il y ait beaucoup de chevauchement entre les jeux dont on parle le plus et ceux qui ont le plus de succès, Chadha dit que la société n’a pas encore étudié sérieusement à quel point il existe une corrélation étroite entre générer des discussions et générer des revenus.

“Certes, c’est un peu une cible mouvante”, dit-il. “Juste parce que les gens parlent de choses, je ne pense pas nécessairement que les gens y adhèrent ou génèrent des revenus pour cela pour l’instant, surtout parce que certaines de ces choses se déroulent autour d’événements, et pas nécessairement d’événements transactionnels.”

Cela ne veut pas dire qu’il n’y a pas d’informations utiles pour les développeurs à glaner à partir de ces chiffres. Chadha dit qu’il y a beaucoup à déduire de l’identification des jeux de chaque genre qui génèrent du fandom, ou de la façon dont les titres établissent et maintiennent leur pertinence. Enfin, il peut être essentiel de comprendre comment ces tactiques doivent être adaptées par marché.

“Obtenez cette compréhension du fandom régional, car s’ils ont une stratégie mondiale, ils devront réfléchir à ce qu’ils vont faire pour différents marchés”, déclare Chadha. “Le plan de ce qu’il faut faire au Canada, par exemple, sera très différent de ce qu’ils font au Japon. Il sera important de comprendre ces tendances au niveau régional.”

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