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Des moyens gratuits et faciles de faire la promotion croisée de votre jeu

Des moyens gratuits et faciles de faire la promotion croisée de votre jeu
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Les développeurs indépendants ont rarement, voire jamais, le budget marketing pour crier par-dessus le bruit des grands studios, mais il existe des moyens simples d’amplifier votre message, en collaborant avec d’autres développeurs.

Cela a été exploré dans une conférence Devcom par Philomena Schwab, co-fondatrice du développeur suisse Stray Fawn Studio, l’équipe derrière Niche: A Genetics Survival Game et Nimbatus: The Space Drone Constructor.

“Les développeurs n’ont généralement pas beaucoup d’argent et dépendent du marketing à budget zéro”, a-t-elle déclaré. “Des choses comme YouTuber et le marketing de streamer Twitch, ainsi que les médias sociaux et la création de communautés sont devenus des pratiques assez courantes. Mais c’est la promotion croisée qui manque encore dans les outils de certains développeurs, ou peut-être qu’ils le font mais sous-estiment ce qu’ils peuvent faire de plus.”

Philomena Schwab, Stray Fawn Studio

Schwab a partagé les résultats d’une enquête qu’elle a menée, demandant à plus de 100 développeurs indépendants s’ils utilisaient le marketing de promotion croisée. Plus de 60 % ont déclaré qu’ils le faisaient régulièrement, environ 10 % déclarant l’avoir essayé une fois et un peu moins de 30 % déclarant ne l’avoir jamais fait, soit parce qu’ils n’y avaient “jamais pensé” ou “n’avaient pas pu”. trouver un partenaire approprié.”

Parmi ceux qui avaient essayé la promotion croisée, 60 % se sont dits très satisfaits et aucun n’a signalé de déception.

Schwab a donné des exemples de certaines des formes les plus populaires de promotion croisée.

Dédicaces

C’était de loin le plus populaire, et peut-être le plus simple. Cela se résume simplement à faire connaître les jeux sur lesquels travaillent vos collègues développeurs.

Schwab a donné l’exemple d’un cri qu’elle a fait pour son ami et développeur solo Jonas Manke alors qu’il menait une campagne Kickstarter pour son aventure à la troisième personne Omno. Impressionné par son style visuel, Schwab a créé des GIF du jeu en action et les a partagés sur Reddit.

La publication a entraîné une augmentation massive des promesses de dons Kickstarter, le jour de la publication devenant le troisième plus lucratif de toute la campagne, générant plus de 8 000 € pour Manke. Et il a fallu dix minutes à Schwab pour télécharger les GIF et publier le message.

Cependant, elle a ajouté : “Avec Reddit, je conseille la prudence car cela peut dégénérer. Lorsque j’ai essayé la même chose quelques mois plus tard, ils m’ont accusée d’être une personne chargée des relations publiques car il est impossible qu’une personne puisse connaître autant d’autres développeurs.

“Mais les cris sur Twitter, Imgur, Instagram ou tout ce que vous avez en tête peuvent être très utiles, surtout si vous connaissez très bien la plate-forme que l’autre personne ne connaît pas.”

Échanger des stratégies

Schwab est un grand défenseur du partage des connaissances, en particulier entre les développeurs indépendants. Elle se souvient d’un déjeuner décontracté qu’elle a eu lors d’une conférence avec Landfall, développeur de Totally Accurate Battle Simulator, où l’équipe a commencé à parler de sa campagne Kickstarter.

“Des choses comme YouTuber et le marketing Twitch sont devenues des pratiques assez courantes. Mais c’est la promotion croisée qui manque encore dans les outils de certains développeurs”

Ils expérimentaient l’idée de créer un mode de jeu exclusif aux joueurs qui s’inscrivaient à leur newsletter par e-mail pour des mises à jour régulières – et, bien sûr, de futurs messages promotionnels. Cela a fonctionné pour Landfall, alors Schwab l’a essayé à Stray Fawn et a connu un succès similaire.

Elle est devenue tellement convaincue que le partage des connaissances peut être bénéfique qu’elle a créé il y a 18 mois un serveur Discord de marketing de jeux comme lieu où les studios peuvent discuter et partager leurs idées.

Ventes thématiques

L’année dernière, Straw Fawn a rejoint une vente Steam thématique pour coïncider avec la Journée mondiale de l’environnement afin de promouvoir Niche. Un autre développeur d’un jeu basé sur la nature a suggéré de collaborer à une telle vente et d’inviter quelques autres jeux liés à la nature, alors les studios l’ont présenté à Steam et plus de 50 titres ont rejoint la promotion.

Schwab a rapporté que non seulement la vente s’était bien déroulée, mais qu’elle était en fait plus efficace pour Stray Fawn que la principale vente d’été Steam. Cela l’a inspirée à organiser d’autres ventes thématiques, dont une sur les jeux suisses.

“Il y a une réelle opportunité ici, alors allez chercher des gens qui font des jeux similaires”, a déclaré Schwab. “Ils peuvent être similaires dans le thème, le genre, la nationalité, la taille de l’équipe – je suis sûr qu’il y a beaucoup de choses en commun que vous pouvez trouver avec d’autres développeurs.”

Ou, a-t-elle ajouté, vous pouvez aller plus loin et créer un événement en ligne autour de votre thème, comme l’a fait l’éditeur indépendant Fellow Traveler avec LudaNarraCon.

Plus tôt cette année, nous avons écrit sur la façon de fixer le prix de votre jeu et de prospérer pendant les ventes Steam.

Les ventes thématiques donnent aux développeurs de titres similaires la possibilité de promouvoir auprès d’un public plus ciblé

Partage d’outils

De nombreux développeurs indépendants sont suffisamment innovants pour créer eux-mêmes des outils pratiques qui simplifient la gestion d’une entreprise de jeux, en particulier du côté marketing – et certains sont prêts à partager avec leurs collègues développeurs.

Pixelmaniacs, par exemple, a créé un outil qui envoie un e-mail à un développeur si quelqu’un joue à son jeu sur Twitch. Cela leur donne la possibilité de se lancer dans le chat et de se connecter avec le streamer, en espérant gagner quelques téléspectateurs et clients potentiels.

Straw Fawn, quant à lui, travaille actuellement sur un tracker vidéo YouTube et Twitch pour parcourir les deux plates-formes, voir qui joue à ses jeux et collecter des mesures. Les données nécessaires incluent le nombre de vidéos du streamer ou du YouTuber, le nombre total de vues, les likes, les abonnés, les commentaires, etc., pour aider à identifier les opportunités marketing potentielles. Ce tracker vidéo sera partagé avec d’autres développeurs.

“Nous fabriquons tous ces choses pour notre propre usage, alors pourquoi ne pas aller de l’avant et les partager avec les autres ?” dit Schwab.

Autres options

Ce qui précède était les quatre méthodes de promotion croisée les plus populaires parmi les développeurs interrogés par Schwab, mais, a-t-elle déclaré, il existe de nombreuses autres façons pour les studios de collaborer les uns avec les autres.

Les développeurs sur Steam, par exemple, ont chacun une section “Jeux de nos amis” sur leur page de magasin, alors pourquoi ne pas contacter d’autres indépendants lorsque vous avez une version à venir et demander si vous pouvez être inclus ?

Les remises peuvent également être très utiles pour les joueurs impressionnants et convertissants qui apprécient déjà des jeux similaires. Pour le lancement de Nimbatus, Stray Fawn a travaillé avec le développeur allemand Boxelware pour offrir 10% de réduction aux joueurs de son propre jeu de tir spatial Avorion pendant la semaine de lancement.

“Nous fabriquons tous ces choses pour notre propre usage, alors pourquoi ne pas aller de l’avant et les partager avec les autres ?”

“C’était vraiment efficace, mais pour une raison quelconque, Steam ne le fait plus”, a déclaré Schwab. “J’espère qu’ils le ramèneront.”

Cela ne veut pas dire que cette stratégie n’est plus efficace. Vous pouvez proposer un code de réduction à inclure dans les newsletters d’autres développeurs – bien que Schwab ait noté que ce n’est pas aussi simple que les utilisateurs de Steam ne verront pas le coupon dans leur inventaire et devront se rendre sur la page du magasin remise.

La récompense groupée est une autre option. Les développeurs derrière Away: The Survival Series ont offert un ensemble de jeux liés à la nature en récompense pour les niveaux supérieurs de sa campagne Kickstarter et ont offert aux développeurs une part des bénéfices collectés pour participer.

Stray Fawn a donné au développeur des clés pour Niche, rapportant au studio 500 $. “Et cela n’a coûté aucun effort autre que l’envoi des clés et plus tard la facture”, a déclaré Schwab.

S’appuyant sur l’idée des ventes Steam thématiques, Schwab a suggéré des sites Web thématiques et des communautés de jeux. Tout en travaillant sur Niche, elle a créé PlayfulOasis.com et un espace de travail Slack connexe où les développeurs pouvaient publier et discuter de jeux liés à la nature – quelque chose qui était inestimable pour peupler et conduire la vente de la Journée mondiale de l’environnement.

“Je ne comprends pas pourquoi il n’y a pas plus de sites Web thématiques axés sur des jeux avec un sujet similaire, car vous pouvez bénéficier beaucoup en travaillant avec des développeurs créant des jeux comme le vôtre”, a déclaré Schwab.

De même, les communautés thématiques telles que les subreddits ou les groupes Facebook peuvent aider à atteindre les joueurs intéressés par un certain type d’expérience, tandis que les événements sur les réseaux sociaux peuvent aider les développeurs à attirer l’attention sur les jeux des autres, par exemple #loveindies et #pitchyagame sur Twitter.

Il existe de nombreuses autres façons pour les développeurs de travailler ensemble, qu’il s’agisse de mettre des personnages dans les jeux de chacun ou de partager un stand lors d’événements majeurs comme IndieMegaBooth ou Indie Arena. Dans ce dernier cas, non seulement vous partagez un espace, mais vous partagez également le coût de fonctionnement d’un stand.

Enfin, à un niveau plus basique, Schwab a suggéré aux indépendants de partager les coordonnées des YouTubers, des flux Twitch et des journalistes qui couvrent certains types de jeux – à condition que leurs coordonnées soient déjà accessibles au public, bien sûr. Ce sont des informations que tous les studios recherchent de toute façon, il est donc logique que tout le monde n’ait pas à compiler manuellement sa propre liste.

“Je ne comprends pas non plus pourquoi nous n’avons pas de liste d’escrocs partagée, car je suis sûre que beaucoup d’entre nous reçoivent des e-mails des mêmes personnes essayant de nous soutirer des clés de jeu”, a-t-elle conclu. “Ce serait tellement bien s’il y avait une liste où nous pourrions simplement rechercher une adresse e-mail et voir s’il s’agit d’un escroc. C’est quelque chose que nous devrions absolument faire.”

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