Toute l'actualité Gaming, Esports et jeux vidéo sur consoles et PC. Toutes les news des jeux fraîchement servies par la rédaction du site de référence : annonces, sorties, bons plans... ne manquez plus une info essentielle. Votre Magazine #1 des Jeux Vidéo. News, tests, émissions, trailers, vidéos, soluces et astuces.

Destiny’s Sword présente un dilemme à double tranchant

Destiny’s Sword présente un dilemme à double tranchant

Ken Hall a quitté l’industrie du jeu en 2007. Il avait été directeur artistique chez Realtime Worlds alors que le studio travaillait sur le jeu en ligne multijoueur APB : All Points Bulletin. Parler avec GamesIndustry.biz, Hall dit que même si APB prévoyait à l’origine un modèle commercial basé sur un abonnement payant, il a vu où les MMO et l’industrie en général se dirigeaient. Lorsque les discussions sur le passage d’APB à la monétisation gratuite ont pris de l’ampleur, il a émis quelques réserves.

“J’étais inquiet parce que nous obtenions des statistiques selon lesquelles le Coréen moyen joue 37 heures par semaine de [online] jeux, et c’est en plus d’un travail à temps plein », dit Hall. « C’était une monétisation très agressive à l’époque, et je n’étais pas très content d’en faire partie », ajoutant que « j’avais presque l’impression de faire partie de une opération de trafic de drogue.”

Hall avait une expérience antérieure dans les jeux – par exemple, sur le titre familial PlayStation original Rosco McQueen: Firefighter Extreme et B-17 Flying Fortress: The Mighty 8th – mais APB s’est avéré être quelque chose dont il pourrait être fier dans le même chemin.

“C’était vraiment un changement pour moi d’être à la pointe. Je n’attribue aucune intention à cela; c’était les premiers jours du jeu gratuit et je pense qu’il y avait un manque de conscience de l’impact de certains de les décisions que nous avons prises », dit Hall. “Oui, vous vouliez que les gens restent connectés autant que possible, mais personne ne réalisait certaines des implications pour la santé au début des années 2000, alors qu’aujourd’hui, nous avons une bien meilleure compréhension des implications de certaines de ces décisions de conception.”

Hall a pris une pause dans le jeu et est retourné dans son Ontario natal pour créer des œuvres d’art publiques à grande échelle explorant les problèmes sociaux et écologiques. C’était créatif et gratifiant, mais au fil des années, l’idée d’un retour au jeu est devenue plus attrayante.

“Je travaillais seul toute la journée, alors j’ai commencé à parler aux murs”, a déclaré Hall. “Je suis passé de la gestion d’une équipe d’environ 100 personnes à être tout à coup seul, et j’ai finalement trouvé que c’était assez isolant. Je suis quelqu’un qui prospère grâce à l’interaction et à la créativité où nous pouvons créer une synergie en nous appuyant sur les idées des autres. ”

Le MMO de stratégie en ligne Destiny’s Sword est le premier projet de 2Dogs.

Il est retourné au jeu en tant que consultant et, ce faisant, a découvert les efforts de soutien du gouvernement comme la Société de développement des médias de l’Ontario (maintenant Ontario Créatif) et le Fonds des médias du Canada. Combiné à l’expansion des outils de studio virtuels pour prendre en charge les lieux de travail éloignés et à un timing fortuit avec des collaborateurs clés, Hall a vu une opportunité de revenir au développement de jeux proprement dit, en fondant les 2Dogs Games basés à Mulmur, en Ontario, en 2017.

Hall avait vu le marché du free-to-play évoluer et croyait qu’il y avait une meilleure façon de gérer le modèle commercial, une théorie que 2Dogs met à l’épreuve avec Destiny’s Sword. Destiné à entrer en version bêta plus tard cette année, Destiny’s Sword est un MMO de combat/stratégie de science-fiction avec une touche différente : les joueurs devront toujours se soucier de la santé physique de leurs soldats au combat, mais ils devront également gérer leur santé mentale par la suite. .

“Il ne peut pas s’agir d’un produit ludo-éducatif ou d’un message d’intérêt public. Il doit être amusant avant tout”

“J’avais beaucoup travaillé avec des anciens combattants grâce à mon travail sur B-17 et à la création d’un livre audio de leurs expériences”, a déclaré Hall. “Je pensais juste que certaines de ces histoires étaient si incroyables et les répercussions de certaines des situations dans lesquelles ils se sont retrouvés – le fait qu’elles ont duré toute une vie et nous ne voyons jamais ce genre de choses à Hollywood ou lisons rarement à leur sujet dans les livres – c’était juste comme une histoire qui pleurait d’être racontée.”

Destiny’s Sword est une tentative de raconter une histoire sur ce genre de répercussions, mais c’est un sujet difficile à rendre justice dans le contexte d’un jeu vidéo. Pour s’assurer que 2Dogs fait les choses correctement, la société a fait appel à Take This, une organisation à but non lucratif de santé mentale et au groupe de soins de santé Spartan Wellness.

Bien que Hall veuille clairement gérer les problèmes de santé mentale avec les soins appropriés, il est également convaincu que Destiny’s Sword est avant tout un produit de divertissement.

“Avec tous les divertissements, vous devez le faire de manière assez subtile”, déclare Hall. “Cela ne peut pas être un produit ludo-éducatif ou une annonce de service public. Il doit être amusant avant tout. C’est l’un de nos défis, rappelant constamment aux gens que nous ne sommes pas un jeu sur la santé mentale. Nous sommes vraiment amusant jeu qui explore l’impact de ce qui arrive aux personnages sur leur santé mentale.”

Pour explorer cet impact, Destiny’s Sword offre aux joueurs un assortiment de soldats, chacun avec un mélange de personnalité différent. Hall dit qu’il existe six domaines généraux de personnalité, chacun ayant quatre ou six sous-domaines. C’est là que des choses comme les tendances extraverties ou introverties d’un personnage se reflètent. Ensuite, chaque personnage a également un état émotionnel persistant reflété par huit émotions distinctes comme la peur, le chagrin, l’anxiété ou le bonheur. Chaque émotion a un état de base et fluctue en fonction des événements.

“Nous ne voulions pas que chaque problème de santé mentale soit une rupture psychotique majeure parce que ce n’est pas le cas. Il y a un spectre énorme et nous sommes tous quelque part sur ce spectre”

Par exemple, le niveau de peur d’un soldat peut augmenter légèrement s’il voit une araignée, mais il reviendra rapidement à la normale. Pour des expériences plus horribles, cela augmenterait davantage et prendrait plus de temps pour revenir à la normale. Au fil du temps, ces personnalités peuvent évoluer et les niveaux de base de peur, d’anxiété, etc. peuvent changer. Les soldats peuvent développer une dépendance à la drogue, un trouble de stress post-traumatique ou d’autres problèmes. Il appartiendra aux joueurs en tant que commandants de gérer leur escouade, de repérer les problèmes avant qu’ils ne deviennent ingérables et de trouver des moyens d’aider les soldats à résoudre leurs problèmes tout en restant, espérons-le, des contributeurs fonctionnels à l’équipe.

“Nous ne rendons pas les résultats stéréotypés”, déclare Hall à propos de l’impact de la santé mentale des soldats sur le jeu. “Nous ne le sensationnalisons pas. Mais en même temps, nous ne nous en efforçons pas, nous ne l’enrobons pas de sucre ou quoi que ce soit du genre. Nous ne voulions pas que chaque problème de santé mentale soit une rupture psychotique majeure parce que ce n’est pas le cas. Il y a un spectre énorme et nous sommes tous quelque part sur ce spectre; il n’y a pas de point zéro. “

Tout comme le joueur doit être conscient de son équipe, 2Dogs doit également être conscient de ses joueurs.

“Nous sommes confrontés à de nombreux problèmes de santé mentale qui sont principalement causés ou exacerbés par le traumatisme que ces personnages subissent ou dont ils sont témoins en étant dans un environnement de combat”, a déclaré Hall. “La chose numéro un pour nous n’est pas de faire subir ce traumatisme aux joueurs.”

Les problèmes de santé mentale des soldats se manifesteront sur et hors du champ de bataille

Il explique que l’objectif n’est pas de permettre aux joueurs de comprendre ce que c’est que d’être un soldat, mais de leur présenter des soldats qui ont peut-être déjà été traumatisés, de leur montrer des symptômes qu’ils peuvent reconnaître et de les aider à comprendre les implications de ce traumatisme. L’accent mis sur la santé mentale des joueurs est tel que Hall dit qu’il n’est même pas encore sûr de la façon dont le jeu traitera finalement des sujets comme l’automutilation et le suicide chez les soldats traumatisés. En particulier, on craint que les joueurs en détresse ne voient un personnage expliquer qu’ils estimaient que la seule issue était le suicide et s’identifier ou être d’accord avec eux.

“C’est un sujet tellement important pour les anciens combattants, mais en même temps, vous ne voulez jamais causer de problèmes”, a déclaré Hall.

Cette prise en compte de la santé mentale des joueurs s’étendra au modèle commercial du jeu.

“De toute évidence, nous nous concentrons sur l’absence de paiement pour gagner, de boîtes à butin ou de mécanismes de jeu d’aucune sorte”, note Hall. “Mais aussi, nous faisons en sorte que la monétisation soit centrée sur le joueur avec des choses comme avoir des plafonds souples sur la quantité de gameplay d’action à haute intensité qu’un joueur peut faire pendant une journée pour essayer de les encourager à maintenir un équilibre jeu/vie sain.”

Destiny’s Sword sera configuré de manière à ce que les joueurs puissent progresser pendant quelques heures chaque jour, mais leur efficacité diminue s’ils durent plus longtemps. De plus, le jeu sera axé sur des mécanismes de jeu collaboratif qui récompensent le fait de travailler ensemble, et tout achat dans le jeu soutiendra l’ensemble de l’équipe d’un joueur plutôt qu’un seul individu. Et bien qu’il y ait un élément PvP, 2Dogs veut jeter le concept du jeu comme une compétition gagnant-gagnant.

“J’espère que c’est un jeu où au lieu d’avoir des gens qui s’en veulent pour avoir fait des achats ou gagné, gagner est considéré comme quelque chose qui aide tout le monde, donc c’est un environnement qui se soutient mutuellement”, dit Hall.

2Dogs est actuellement à la recherche d’un partenaire d’édition pour Destiny’s Sword.

Découvrez encore plus d’articles dans nos catégories Astuce, Consoles et Jeux.

Merci pour votre visite on espère que notre article Destiny’s Sword présente un dilemme à double tranchant
, on vous invite à partager l’article sur Facebook, instagram et whatsapp avec les hashtag ☑️ #Destinys #Sword #présente #dilemme #double #tranchant ☑️!

You might also like
Leave A Reply

Your email address will not be published.