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Développeur Oxenfree : “Prendre une décision est tout aussi important que la qualité de la décision”

Développeur Oxenfree : “Prendre une décision est tout aussi important que la qualité de la décision”
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Il y a cinq ans ce mois-ci, Night School Studios a sorti son thriller surnaturel Oxenfree.

Parler avec GamesIndustry.biz Pour marquer cet anniversaire, le directeur de studio et co-directeur créatif Sean Krankel et le scénariste principal et co-fondateur Adam Hines partagent ce qu’ils ont retenu de leur expérience avec le jeu.

“Cela a été ce phare sur la façon de ne pas s’attarder trop longtemps dans le processus de prise de décision, de suivre son instinct et de faire quelque chose que l’équipe ressent comme spécial”, a déclaré Krankel. “Suivez simplement ce qui vous semble juste et ce qui est cool pour l’équipe, et ne vous laissez pas trop prendre par les tests de concentration et ne réfléchissez pas trop à certaines décisions.”

“Vous pouvez suranalyser quelque chose jusqu’à la mort parce que tout aura intrinsèquement un défaut ; rien n’est parfait”

Sean Krankel

Oxenfree a peut-être renforcé cette idée, mais il ne semble pas en avoir été l’origine. Krankel dit que c’est quelque chose qui s’inspire de ses expériences passées et de celles de Hines dans des rôles créatifs dans de grandes entreprises comme Vivendi Universal, Disney et Telltale Games.

“Dans chacune de ces entreprises, les meilleures intentions de tout le monde étaient de faire quelque chose de grand, mais vous vous retrouvez toujours assis dans une salle de réunion en train de noyer quelque chose à mort et de trouver des moyens de percer très objectivement des trous dans une décision”, déclare Krankel. “Mais ce qui se passe après un certain temps, c’est que la pureté d’une décision créative initiale peut devenir totalement confuse. Vous pouvez suranalyser quelque chose à mort parce que tout aura un défaut inhérent ; rien n’est parfait.”

Il a plongé dans son histoire professionnelle jusqu’à son expérience d’assistant de production sur Toy Story 2 par exemple.

“Pendant ce film, ils ont essentiellement fait les trois quarts du chemin, puis ont tout abandonné et ont dû faire tout le film, en gros, en un an et demi environ”, a déclaré Krankel. “Ce film est toujours l’un des meilleurs films de Pixar et contient certains des messages les plus subversifs et des moments les plus sincères, et c’est en grande partie parce qu’ils n’ont tout simplement pas eu le temps de s’asseoir et de l’analyser de manière excessive et de le mettre devant les yeux de la direction. . Nous avons essayé de garder cette philosophie dans le studio pour Oxenfree et tout depuis, afin que cela puisse sembler plus personnel et moins comme un produit.

“Nous avons dû prendre beaucoup de décisions successivement très rapidement car nous étions une très petite équipe avec un budget limité et nous voulions juste nous assurer de ne pas trop analyser les choses”

Sean Krankel

Ou pour le dire plus simplement : “Prendre une décision est tout aussi important que la qualité de la décision. Nous avons dû prendre beaucoup de décisions successivement très rapidement car nous étions une toute petite équipe avec un budget limité et nous voulions juste nous assurer nous n’avons pas trop analysé les choses.”

Quant à savoir qui participe à ces décisions, Krankel dit que moins vous entendez de voix en dehors de l’équipe, mieux c’est.

“Ce n’est pas parce que vous ne voulez pas entendre les autres parties, mais parce que vous voulez maintenir une vision très claire et vous assurer que cette vision est transmise tout au long du projet”, déclare Krankel. “Le revers de la médaille est de s’assurer que chaque voix qui travaille sur le jeu est entendue, et que ces empreintes digitales et cet ADN sont partout dans le jeu. Avec Oxenfree et tout ce que nous avons fait depuis lors, nous avons essayé de maintenir cela , pour s’assurer que toute l’équipe a un intérêt très personnel dans la vision du jeu et comment il est exécuté.”

Lorsque Night School a été fondée, elle ne comptait que quatre personnes. Elle compte maintenant 14 employés à temps plein ainsi que des sous-traitants à l’année. Krankel dit que jongler avec cette croissance tout en accordant du poids à la pureté de la vision créative a été et continue d’être “l’aspect le plus difficile” de la gestion du studio et du travail avec l’équipe, quelque chose qui n’a pas été aidé par le travail à domicile dans une pandémie.

L’une de ses plus grandes préoccupations est la tendance des nouvelles recrues à s’en remettre au personnel plus titulaire ou aux cofondateurs.

“C’est presque comme dessiner cela pour les nouveaux membres de l’équipe et s’assurer qu’ils savent qu’ils ont toujours une voix, et que cette voix n’est pas seulement un concept délicat, mais est très réelle”, déclare Krankel. « Leurs commentaires et leurs orientations exploitables dans divers domaines sont nécessaires. Ils ne doivent pas se concentrer uniquement sur leur discipline ; si vous êtes un artiste ou un concepteur de niveaux, votre voix compte dans toutes les autres disciplines. Je ne pense pas que l’éthique de base ait changé, c’est en fait juste plus difficile à mettre en place.”

Il souligne que chaque fonctionnalité et séquence des jeux de Night School a une partie prenante qui a le dernier mot sur ce qui lui arrive, ce qui garantit à la fois que les conflits peuvent être résolus et responsabilise les parties prenantes, favorisant un sentiment d’appropriation du jeu. Pourtant, il se retrouve à devoir rassurer les gens sur le fait qu’il est acceptable de parler.

“Je ne veux pas changer cela, mais nous avons pris l’habitude d’embaucher des gens qui ne sont pas des connards”, déclare Krankel. “Ainsi, les gens n’aiment pas se marcher sur les pieds. Et nous essayons de faire ressortir un peu la composante la plus vocale de ce que cela signifie d’être dans une entreprise créative. ne pas se battre. »

La grande leçon de Hines à Oxenfree était l’importance d’évaluer et d’adapter le marketing et les communications du studio et de se pencher sur les aspects qui semblent résonner avec les joueurs.

“D’un point de vue purement créatif, il est toujours intéressant et surprenant de savoir ce qui enthousiasme les gens lorsque les jeux sortent, et ce qu’ils n’aiment pas ou manquent complètement”, a déclaré Hines. “Il y a des choses sur lesquelles nous travaillons très dur et nous pensons que c’est tellement compliqué, intéressant et incroyable comment cette petite fonctionnalité fonctionnera, et personne ne s’en soucie vraiment quand le jeu sortira ; [instead] ils se soucient de ce rythme qui n’était qu’une petite chose rapide que nous avons mise dans le jeu à la dernière seconde.”

Avec le lancement d’Oxenfree, Hines pense que le studio l’a peut-être trop approché comme si quelqu’un sortait un film, vendant un sens général du mystère au lieu de communiquer clairement le cœur du jeu.

“Nous avons commencé à peaufiner le message et à modifier la façon dont nous parlons du jeu pour nous pencher sur le fait que vous contrôlez vraiment l’histoire …”

Adam Hines

“Quand vous voyiez nos bandes-annonces, elles étaient très axées sur l’histoire et l’animation, et ne vous disaient pas vraiment exactement quel était le plaisir du jeu, nécessairement, pour un grand nombre de personnes”, a déclaré Hines. “C’était un peu difficile de comprendre exactement ce que vous alliez faire battement par battement dans le match.”

Les premières semaines de vente ont été un peu molles et Hines a admis que la réception les avait rendus nerveux.

“Nous avons donc commencé à peaufiner le message et à modifier la façon dont nous parlons du jeu pour nous pencher sur le fait que vous contrôlez vraiment l’histoire, qu’il y a des aspects de la fin que vous contrôlez à 100%”, dit-il. “Et aussi, faute d’un meilleur terme pour cela, l’esprit fou de la façon dont le jeu va vous déranger et tordre vos choix d’une manière étrange.”

Ils ont cessé de le vendre comme une expérience d’horreur autant que comme un jeu de style Choisissez votre propre aventure “avec beaucoup de trucs psychologiques sous le capot”. Le bouche à oreille et les nominations aux prix ont également aidé, tout comme une mise à jour New Game + qui a encouragé les gens à faire plusieurs parties, mais il a quand même fallu environ un an à un an et demi pour vraiment obtenir du terrain.

Cette modification de la messagerie a également été aidée par les ports du jeu. Après avoir été lancé sur PC et Xbox One, le jeu a ensuite été porté sur PS4, Linux, Switch et les plates-formes mobiles. Hines a déclaré que la sortie de la PS4 était particulièrement utile, donnant à l’équipe un deuxième tour de presse avec une manière plus raffinée d’expliquer aux gens ce qu’était vraiment le jeu.

Le suivi de Night School, Afterparty, a été lancé en octobre 2019 et Krankel dit qu’il a également bénéficié de l’itération du studio sur la façon dont il parle du jeu.

“Avec Oxenfree, nous n’avions pas peur de prendre [the sales pitch] d’un pur mystère à “C’est hallucinant et évolutif” et s’assurer que les messages marketing changent avec ça”, déclare Krankel.

“Sur Afterparty, nous avons avancé avec l’idée que vous jouiez une pure comédie folle, mais au fur et à mesure, nous avons réalisé que les choses auxquelles les gens s’attachaient étaient en fait assez similaires aux aspects d’Oxenfree auxquels ils s’attachaient : l’agence des joueurs, la quantité de secrets qui existent dans ce monde, et juste une tonne de cœur. Au moment où vous arrivez à la fin de l’histoire, ce n’est pas seulement une comédie ridicule, mais beaucoup plus sur beaucoup des mêmes thèmes qu’Oxenfree avait. C’est vraiment presque un successeur spirituel à cela juste dans un emballage très différent.”

Un lancement et une arrivée de Switch en 2020 sur Steam ont donné à Night School plus de chances d’affiner la messagerie, et les ports mobiles de cette année offriront une autre chance de faire la bonne première impression auprès des clients.

“Il est important que nous considérions tous nos jeux comme quelque chose d’éternel que nous pouvons continuer à pousser sur différentes plates-formes et modifier ce message au fur et à mesure”, déclare Krankel.

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