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Développeurs indépendants qui réussissent à faire face à l’échec et au syndrome de l’imposteur

Développeurs indépendants qui réussissent à faire face à l’échec et au syndrome de l’imposteur
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La réussite professionnelle ne mène pas nécessairement au bonheur personnel. C’était l’un des points à retenir d’un panel “Le bien-être mental dans les jeux indépendants” lors du Sommet international du jeu sur la santé mentale de la semaine dernière.

Renee Gittins, directrice exécutive de l’International Game Developers Association et PDG de Stumbling Cat, a animé le panel, qui comprenait l’ancien développeur de Vlambeer Rami Ismail, le développeur d’Arbitrary Metric Lazzie Brown et le co-fondateur et PDG de SpryFox David Edery.

La première question de Gittins était de savoir si le succès de chacun des panélistes s’accompagnait d’une pression accrue pour être à la hauteur. Dans le cas de Brown, la pression découlait de la nécessité de transformer le développeur Paratopic d’une collaboration créative en une véritable entreprise lorsque le jeu a décollé, mais elle a ajouté qu’il était difficile de se plaindre de quelque chose comme ça.

Ismail a saisi cette idée en particulier, l’idée qu’un développeur qui connaît un succès financier d’une manière ou d’une autre ne devrait pas parler de ses défis.

“Ça fait vraiment mal de se plaindre, ou d’avoir l’impression de se plaindre”, a déclaré Ismail. “Et cela a parfois été assez dangereux pour ma santé mentale, le sentiment que je ne peux pas en parler.”

“Nous avons en quelque sorte intellectuellement compris que [a project losing money] était une possibilité, mais l’avait émotionnellement écartée au point où c’était dangereux”

David Edery

Edery a déclaré que SpryFox avait eu quelques gros succès selon les normes indépendantes dès le départ avec TripleTown et Realm of the Mad God. Dès le début, même leurs projets ratés étaient encore à l’équilibre. Il a dit que cela avait permis au studio de se tromper en pensant que ce serait facile à long terme.

“Ainsi, lorsque nous avons eu notre premier projet qui n’a pas bien fonctionné, qui a perdu plus d’argent qu’il n’en a rapporté, nous avons été pris au dépourvu”, a déclaré Edery, ajoutant: “Nous avons en quelque sorte intellectuellement compris que c’était une possibilité, mais émotionnellement l’a minimisé au point où c’était dangereux.”

Même si un développeur pense avoir trouvé une formule qui fonctionne, Edery a noté que l’industrie subit des changements sismiques avec une telle fréquence qu’elle pourrait être complètement hors de propos dans quelques années seulement.

“En tant que développeur indépendant, il est vraiment important de reconnaître à quel point les choses peuvent changer, combien de turbulences cela peut apporter à votre vie et à quel point tout est incertain”, a déclaré Edery. “Et par conséquent, être gentil avec vous-même lorsque les choses ne se passent pas comme prévu … et ne pas tomber dans le piège d’avoir un jeu réussi, puis de prendre chaque centime que vous avez gagné et de l’investir dans le prochain 1. Heureusement, c’est quelque chose que nous n’avons pas fait, car si nous l’avions fait, nous ne serions pas ici aujourd’hui.

Ismail fera plus tard écho à certains de ces sentiments.

“Je pense que tout le monde passe par ces mouvements”, a-t-il déclaré. “Dans certaines générations de jeux indépendants au cours de la dernière décennie, le même type de schéma émerge. Tout le monde essaie et échoue, jusqu’à ce que cela fonctionne. Et quand cela fonctionne, vous ressentez un élan, vous vous laissez emporter, puis vous frapper le mur de la réalité. Et selon l’élan que vous devez créer, ce mur fait plus ou moins mal.

Ismail a déclaré que Vlambeer avait heurté le mur lors du développement de son quatrième jeu, Ridiculous Fishing, lorsque le jeu Flash original a été cloné et porté sur iOS avant que le studio ne puisse créer sa propre version iOS.

“Pour nous, nous avons traversé trois matchs, ce qui nous a détruits”, a-t-il déclaré. “Mais nous n’en étions pas conscients, car l’élan était bon. Et puis notre quatrième jeu a été un désastre. Il s’est finalement super bien lancé, mais quand ce clone est arrivé, la seule raison pour laquelle Vlambeer a survécu en tant que studio était parce qu’un petit indépendant canadien L’équipe nous a contacté. Ils avaient déjà été clonés et ils ont dit que si nous pouvions faire quelque chose pour aider, faites-le nous savoir.

Ce studio, Halfbot, a géré le port iOS de Super Crate Box. Ismail a déclaré que l’argent que le projet a rapporté était la seule chose qui a maintenu Vlambeer en vie en 2013.

Ismail a souligné qu’il existe tellement de voies différentes vers le succès pour les développeurs qu’il semble futile de formuler des conseils en termes de ce que les gens devraient faire, car le parcours de chaque développeur est différent. Donc, à la place, il est plus susceptible de leur parler d’erreurs spécifiques à éviter, mais ce cadrage a ses propres problèmes.

“Je pourrais dire à 1 000 développeurs : ‘S’il vous plaît, ne faites pas ces choses’, et ils le feront quand même”, a déclaré Ismail. “Nous sommes une bande de créatifs super têtus. Nous croyons que nous pouvons le faire de la bonne façon. Parce que j’ai été prévenu. Quand j’ai commencé, les gens m’ont clairement prévenu : ne craquez pas, ne travaillez pas des heures ridicules, allez-y. se coucher à une bonne heure, prendre une douche lors de vos jams de jeu… Toutes ces choses, et je peux vous garantir qu’avec beaucoup de ces conseils, je me suis dit : “Non, nous allons bien.” Maintenant, je suis la même personne qui donne ce conseil.”

C’est particulièrement difficile pour certains indépendants qui démarrent des studios, a déclaré Ismail, car le processus implique de nombreuses considérations que les développeurs n’auraient peut-être pas eu à prendre en compte auparavant.

“C’est un peu terrifiant que les gens soient complètement et totalement inconscients du fait qu’ils ont formé une culture, et que la culture a un effet à la fois positif et négatif sur qui ils sont mais aussi sur la façon dont ils interagissent avec les autres”, a déclaré Ismail.

À quoi Brown a ajouté : “Et comment impliquer les gens ? Comme vous le disiez à propos des compétences non techniques, ce n’est pas intuitif la plupart du temps, vendre l’expérience quotidienne à quelqu’un, quelle place a l’humour, quelle où avez-vous des idées stupides, comment vous utilisez vos outils et tout ça? Il y a tellement de choses à faire.”

“Nous sommes très bons en tant qu’industrie pour parler des choses qui se sont bien passées. Et nous sommes terribles pour parler des choses qui se sont mal passées”

Rami Ismaïl

Interrogés sur le syndrome de l’imposteur, les trois développeurs ont facilement convenu qu’ils en avaient fait l’expérience.

Edery a déclaré que cela se produisait chaque fois que la société sortait un jeu qui ne fonctionnait pas aussi bien qu’il l’avait prévu, en disant: “Vous ne pouvez pas vous empêcher de commencer à vous dire:” Peut-être que je n’appartiens pas ici. Peut-être que je ne fais pas comme bien comme il faut.

Ismail a ajouté: “Nous sommes très bons en tant qu’industrie pour parler des choses qui se sont bien passées. Et nous sommes terribles pour parler des choses qui se sont mal passées. Parce que soit vous n’avez pas entendu ces gens parce qu’ils n’ont pas eu de succès, ou parce que nous n’aimons pas trop parler de ces choses.”

Edery a noté un biais de survivant dans l’industrie, car les seules personnes qui parlent d’échec lors d’émissions comme la Game Developers Conference sont celles qui ont eu une longue histoire de succès avant ou qui l’ont suivie avec succès.

“Vous n’entendez jamais parler de ce que sont littéralement la majorité des développeurs de jeux qui ont toujours échoué, et c’est tout”, a déclaré Edery. “C’est une chose difficile pour les gens qui essaient de s’introduire par effraction, ou qui sont entrés par effraction, mais qui n’ont pas eu le succès qui les fera avancer.”

“J’avais l’impression d’avoir quitté une vie, d’avoir pris un vol long-courrier, d’en avoir eu un autre pendant une semaine, puis de revenir et il n’y avait aucun signe. Je viens d’avoir ce laissez-passer pour l’exposition”

Lazzie Brown

Edery a estimé que 1 à 3 % des jeux indépendants réussissent, et presque tous doivent une partie de leur succès à la chance et au fait d’être au bon endroit au bon moment.

Brown a déclaré que le syndrome de l’imposteur l’avait le plus touchée après avoir assisté à la GDC 2019. C’était la première fois qu’elle assistait à une conférence majeure, sa première rencontre avec ses collègues en personne, sa première nomination (et sa première victoire) au Festival des jeux indépendants.

“J’ai découvert que c’était quand je suis rentré à la maison et que nous nous sommes tous séparés. Je n’avais pas rencontré mon collègue avant ou depuis cette semaine à SF. Quand j’attendais que le prix arrive, j’étais comme , ‘Est-ce que tout cela est arrivé? Est-ce que je viens d’inventer tout cela dans ma tête?’ J’avais l’impression d’avoir quitté une vie, d’avoir pris un vol long-courrier, d’en avoir eu un autre pendant une semaine, puis de revenir et il n’y avait aucun signe. Je viens d’avoir ce laissez-passer pour l’exposition. C’était vraiment difficile. J’ai beaucoup parlé en thérapie à propos de cette période.”

Ismail a souligné qu’il n’y a pas de bonne ou de mauvaise façon d’être développeur, et que la plupart des gens auront du mal à jouer à un moment donné.

“Vous êtes un humain qui ressent les choses en réponse à ces forces parfois massives sur votre vie, votre travail et votre créativité. Et vous devrez à un moment donné en tenir compte et y faire face, indépendamment de la façon dont vous êtes et de ce que vous ‘essayez de faire ici. Si vous vous engagez à créer des jeux vidéo, vous vous souciez des jeux vidéo… donc si c’est vrai, alors c’est important. Et si c’est important, cela peut vous blesser, ce qui signifie que vous devez juste continuez à être conscient de ce que vous faites vivre à votre corps, de ce que vous faites vivre à votre esprit. Et n’hésitez pas à en parler.

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