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Deviation Games : “PlayStation a une culture où il est intrépide de créer”

Deviation Games : “PlayStation a une culture où il est intrépide de créer”
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lecteurs réguliers à GamesIndustry.biz le saura déjà, mais il y a une tendance dans les jeux de vétérans du développement AAA à créer leurs propres studios.

Ce n’est pas nouveau, mais ce qui est différent cette année, c’est que bon nombre d’entre eux ont décidé de signer avec une société en particulier : PlayStation.

En mars, Sony a investi dans Haven Entertainment Studios, qui a été créé par Jade Raymond, vétéran d’Assassin’s Creed, à Montréal, au Canada. Ensuite, en avril, PlayStation a signé un jeu multijoueur AAA de Firewalk Studios, une autre nouvelle équipe formée par d’anciens vétérans de Destiny.

Et la semaine dernière, la société a révélé son partenariat avec Deviation Games sur une autre nouvelle IP. Deviation est une nouvelle équipe dirigée par les dirigeants de Call of Duty: Black Ops, Dave Anthony et Jason Blundell.

“J’ai apprécié que des talents chevronnés se réunissent avec de nouveaux partenaires pour créer une nouvelle tenue, sans limites pour libérer cette créativité”

Hermen Hulst, PlayStation Worldwide Studios

“Lorsque Jason et moi avons entrepris ce voyage, nous ne pensions qu’à une seule chose, et c’est la qualité”, explique Anthony. “Nous sommes amis depuis plus d’années que nous ne pouvons compter. C’est notre rêve, depuis que nous sommes très jeunes, de monter un studio ensemble. Nous avons eu beaucoup de chance de travailler sur d’énormes franchises. Mais quand vous ‘ Je travaille sur une IP établie de longue date, vous devez travailler avec des contraintes très strictes. Pour des raisons compréhensibles. Nous avons décidé de nous en écarter, c’est pourquoi il s’agit de Deviation Games.

“Si nous mettons en place un studio avec un principe fondamental et fondamental qui est tout au sujet de la qualité, cela change qui vous regardez pour les partenaires. Vous devez rechercher un partenaire avec un bilan absolument indéniable en termes de qualité constante. Je n’ai pas besoin de vous parler des antécédents de Sony. C’est évident. Le nombre de récompenses qu’ils remportent. C’est succès après succès après succès.

“Le plus drôle, c’est que c’était en fait une liste assez courte. Et Sony nous a facilité la tâche. Maintenant, nous faisons partie du processus de travail avec eux et nous pouvons voir comment ils fonctionnent. Ce qu’ils font, c’est promouvoir une culture et un environnement où il n’y a pas peur de créer, et ce, dans la transparence mutuelle avec les équipes.

“C’est absolument époustouflant. Pour nous, nous n’avons jamais été dans une situation comme celle-ci auparavant, où nous avons tout ce que nous pourrions demander. Dès le premier jour du studio, nous avons une sécurité financière complète pour les années et les années à venir. Maintenant, avec ce partenariat avec Sony, nous pouvons être nous-mêmes. Et pas seulement cela, lorsque nous amenons des gens dans le studio, nous pouvons leur promettre que c’est notre culture. Et nous pouvons sans crainte créer, innover et être révolutionnaires.

Blundell ajoute: “Juste pour faire Hermen [Hulst, head of PlayStation Worldwide Studios] rougir un peu plus. L’expérience de Sony, ses installations, les choses qu’il nous ouvre ont été incroyables. Je ne veux pas révéler la sauce secrète, mais Sony a la capacité de parler aux développeurs de jeux d’une manière que nous avons l’habitude de parler. C’est vraiment là que la magie opère. Non seulement nous avons toutes ces installations et cette histoire de développement de jeux chez Sony, mais ils peuvent aussi parler de la manière dont nous parlons. Et ils savent gérer leur imagination, accepter le risque et le gérer.”

Deviation Games et PlayStation ont annoncé leur partenariat au Summer Games Fest Kickoff Live

Hulst dit qu’il est essentiel de créer un environnement de développement sain afin de fournir le type de qualité constante pour laquelle PlayStation est devenue connue.

“Il s’agit de la confiance, et non de les serrer dans des délais irréalisables, ou de leur faire faire des bandes-annonces lorsqu’ils ne sont pas prêts”, nous dit-il.

“Lorsque vous travaillez sur une IP établie de longue date, vous devez travailler avec des contraintes très strictes. Pour des raisons compréhensibles. Nous avons décidé de nous en écarter”

Dave Anthony, jeux de déviation

“Moi et mon équipe de direction, nous avons tous été dans les tranchées. J’ai travaillé sur des documents de conception. J’ai créé des jeux, j’ai conçu des jeux, j’ai passé des heures et des heures avec des directeurs narratifs…”

“L’autre partie, je dirais, c’est que nous nous soucions beaucoup des gens. Je vois les valeurs de” laisser votre ego à la porte “, que ces gars-là ont. Rassembler les gens et leur permettre vraiment de faire leur meilleur travail . Cela correspond tout à fait à ma vision d’un environnement de développement sain pour un travail optimal, créatif et innovant.”

Hulst dit que la tendance des développeurs expérimentés à se réunir pour faire quelque chose de complètement nouveau est une tendance qu’il est heureux de voir.

“J’ai apprécié que des talents chevronnés se réunissent avec de nouveaux partenaires pour créer une nouvelle tenue, sans limites pour libérer cette créativité. Je suis pour trouver le meilleur moyen pour les créatifs de faire le meilleur travail de leur carrière. Ce que Jason et Dave veulent faire exige un engagement à les laisser essayer des choses et échouer à des choses.

“Ce que j’offre, ce sont tous les services centraux qui ont facilité nos studios… Guerrilla Games, Naughty Dog, Santa Monica, tout cela est à leur disposition. Nous avons des producteurs incroyables qui sont invités par Dave et Jason à donner le plus dur possible. retour d’information. Et puis ils nous demandent de leur en donner plus. C’était complètement ouvert et transparent. C’est presque comme si on nous avait donné une carte d’accès au bâtiment, bien qu’il n’y ait pas de bâtiment parce qu’ils travaillent virtuellement pour le moment. “

Une question fréquemment posée à Sony est de savoir s’il envisage d’ouvrir son portefeuille et de reprendre certains studios, en particulier compte tenu du nombre d’acquisitions en cours sur le marché aujourd’hui. Alors ces nouvelles équipes pourraient-elles un jour devenir des tenues PlayStation internes ? Hulst dit qu’il ne pense pas à ça.

“Nous travaillons avec eux en tant qu’indépendants”, dit-il. “Et c’est la structure que nous avons mise en place.”

Anthony ajoute: “Nous nous concentrons sur une chose en ce moment : créer le jeu de la plus haute qualité possible. Nous sommes un studio entièrement indépendant, et nous sommes soutenus et financés de manière indépendante. Jason et moi sommes très, très clairs lorsque nous avons créé le studio, nous ne voulons pas avoir à nous soucier de l’argent. Et nous n’avons pas à le faire maintenant. Nous sommes donc tous concentrés sur la qualité du jeu, et c’est la seule chose à laquelle nous pensons.”

Dave Anthony et Jason Blundell ont travaillé ensemble sur plusieurs jeux Call of Duty, notamment la série Black Ops

Cette sécurité financière se voit dans la taille de l’équipe. Deviation Games compte déjà plus de 100 employés (ou déviateurs, comme les fondateurs préfèrent les appeler) et continue de s’agrandir. Et la plupart de ces recrutements ont eu lieu pendant les fermetures causées par COVID-19.

“C’était fascinant en fait”, explique Anthony. “Nous avons tellement appris que nous n’aurions pas fait, honnêtement, sans COVID. Nous avons toujours été très insulaires avec nos équipes en termes de tout le monde doit être local, nous n’aurions pas rêvé d’avoir quelqu’un dans une position de leadership travailler à distance, cela aurait été impensable il y a 18 mois.

“Même dans des situations avec des restrictions plus strictes, vous commencez toujours par rêver aussi loin que vous le souhaitez. Maintenant, nous n’avons plus à nous limiter aux restrictions que nous avions dans le passé”

Jason Blundell, jeux de déviation

“Bien sûr, il y avait des défis à construire le studio dans cet environnement. Mais il y avait aussi un excellent apprentissage. Nous sommes maintenant bien plus de 100 personnes. Et c’est la plus grande densité de talents dans une équipe que j’ai jamais vue. Et nous avons réussi à le faire dans l’environnement COVID.”

Blundell poursuit : “J’étais préoccupé par le sens de la production. Nous pouvions passer des heures à discuter de ce que le télétravail faisait et ne faisait pas dans l’environnement de travail. Mais j’ai vu une grande concentration. Lorsque nous parlons d’embaucher et de constituer l’équipe , cela nous a permis de nous concentrer sur ce que nous recherchions et sur ce que nous pensions être important. C’est presque comme si les problèmes du monde physique avaient été mis de côté, et c’est devenu “c’est ce que nous recherchons, et c’est ce qui est important pour nous”. Nous pourrions nous concentrer sur la question de savoir si cela correspond à nos besoins. Chaque fois que nous avons ajouté une personne à l’équipe, nous sommes de plus en plus plus qu’une simple unité. C’est plus que la somme de ses parties. Et c’est un produit de ce qui se passait.”

L’une des choses dont le duo a parlé plus tôt dans notre interview – et sur scène lors de l’événement Kickoff Live la semaine dernière – était la capacité de se libérer des contraintes imposées en travaillant sur quelque chose comme Call of Duty. Mais passer de devoir peindre un type particulier d’image à recevoir une toile vierge, bien qu’excitant, est également assez intimidant.

“Il y aura une certaine forme de restrictions”, dit Blundell. “Et s’il n’y en avait pas, en fait, ce serait aussi une mauvaise chose.

“La façon dont nous l’avons toujours regardé… vous rêvez et vous imaginez sans limites. Sans plates-formes. Sans rien. Les jeux à leur meilleur vous touchent, vous font ressentir quelque chose et vous connectent avec les autres. Et ces idées doivent être pensées sans aucune autre limitation. Vous voulez être capable de voir l’idée dans votre esprit. Une fois que vous avez cela, il s’agit de la gestion de projet et de libérer le talent et le potentiel pour aller plus loin.

“Les contraintes et les restrictions sont une partie saine et normale de cela. Mais même lorsque nous avons été dans des situations précédentes avec des restrictions plus strictes, vous commencez toujours par rêver aussi loin que vous le souhaitez. C’est juste maintenant que nous arrivons à le réduire, nous vous n’avez pas à vous limiter aux restrictions que nous avons eues dans le passé. Vous allez toujours aussi loin que votre imagination peut aller pour rechercher ce plaisir, ce quelque chose de spécial.

Anthony ajoute : “Nous savons comment respecter les délais et faire des jalons, et nous sommes fiers de pouvoir le faire. Mais il y a une différence lorsque ces restrictions sont imposées d’ailleurs, et non de l’intérieur. Nous n’avons jamais envisagé dans un millions d’années à créer un jeu sans restrictions. La différence cette fois-ci, c’est que nous créons nous-mêmes les restrictions. C’est tellement stimulant sur le plan créatif que c’est difficile à décrire.

Anthony poursuit en ajoutant que la société souhaite remettre en question les hypothèses sur ce que les gens attendent de leurs jeux, et que les “déviateurs” aient l’impression qu’ils peuvent prendre leur temps et ne pas avoir peur. L’une des valeurs fondamentales de l’entreprise est de « prendre la route panoramique ».

“Tout est une question de culture et de façon de penser aux problèmes, et c’est ce qui excite le plus Jason et moi. Nous avons l’opportunité de définir cette culture et ce processus. Déjà, je peux vous dire que nous en récoltons les bénéfices. .”

Deviation Games compte déjà plus de 100 employés

Blundell ajoute : “Si vous étudiez l’art, ils vous enseignent les règles. Et puis quand vous arrivez au niveau supérieur, ils disent qu’ils vous ont appris les règles pour que vous sachiez comment les enfreindre. C’est de là que vient le panthéon de la créativité. Dave et j’ai la chance d’avoir des carrières aussi chanceuses, et nous connaissons ces règles, ce qui nous donne la possibilité de les enfreindre.

“Si jamais vous apprenez un instrument de musique… lorsque vous commencez à jouer de la guitare, vous vous concentrez sur cet instrument. Mais une fois que vous jouez depuis de nombreuses années, c’est à ce moment-là que vous commencez à jouer de la musique. C’est là que Dave et je suis dans nos carrières. C’est ce que nous attendons de nos déviateurs. Nous cherchons à jouer de la musique.

Il faudra attendre un peu avant de voir les fruits de ce partenariat. Tout comme nous le ferons pour Haven et Firewalk. Mais avec trois nouvelles équipes de développement AAA créant une nouvelle adresse IP pour PlayStation, toutes annoncées au cours des trois derniers mois, devrions-nous nous préparer à plus ?

“Je suis toujours à la recherche des meilleurs talents”, conclut Hulst.

“Nous grandissons assez rapidement en tant que PlayStation Studios. Mais des équipes comme celle-ci doivent se rassembler. Nous sommes activement en conversation. Nous avons un très large réseau de vétérans et de jeunes. Je parle beaucoup à Shuhei Yoshida des talents à venir. dans le monde indépendant. Et c’est vraiment à travers toutes sortes de genres et toutes les tailles et zones géographiques que nous regardons. Dans ce cas, nous sommes tombés sur quelques mecs anglais à Los Angeles. Ce qui est génial.

“Mais oui, je dirais que vous voyez un schéma. Et je serais le dernier à nier qu’il y a une intention derrière cela. Ils sont tous les meilleurs talents de leur catégorie dans ce qu’ils ont fait auparavant. Ils sont tous frais et nouveaux . Et nous pouvons innover ensemble, nous concentrer sur la qualité et essayer de nouvelles choses.”

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