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Diriger l’opéra interactif d’Evergreen Blues

Diriger l’opéra interactif d’Evergreen Blues
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Les créateurs d’Evergreen Blues, un jeu où deux joueurs peuvent choisir des paroles pour que les personnages se chantent l’un à l’autre, étaient musiciens avant d’être développeurs. Naturellement.

David Su et Dominique Star se sont rencontrés à l’origine en jouant ensemble dans un groupe. Au fil du temps, les deux se sont également intéressés aux jeux en tant qu’exploration de l’interactivité musicale, bien qu’ils aient emprunté des chemins différents pour finalement arriver à ce qui allait devenir le jeu mélodique gratuit qui a récemment fait l’objet d’une démonstration à PAX East.

“Je faisais beaucoup d’expériences avec l’interactivité musicale et la participation du public pour des performances en direct, et je me souviens d’avoir joué à Biophilia suivi de The Stanley Parable et d’avoir dit” Whoa, les jeux sont le moyen idéal pour explorer ce genre de choses “”, a déclaré Su. . “Le premier jeu que j’ai créé était ce jeu de plateforme en 3D dans lequel vous parcourez simplement différentes sections d’une chanson.

Star ajoute: “J’ai eu un début jeune et embarrassant dans les jeux, avec le modding de ce jeu du début des années 2000 appelé Babyz. Oui, c’est un simulateur de bébé. Non, je ne développerai pas. À partir de là, j’ai eu une progression naturelle vers The Sims, c’est là que j’ai commencé à apprendre les skins et les maillages. Pour moi, la sensation et le style du jeu sont vraiment importants.

“La façon dont la musique affecte vos émotions sans que vous vous en rendiez compte – c’est similaire à la façon dont les jeux permettent aux joueurs de s’exprimer”

David Su

“En ce qui concerne nos propres jeux, David a commencé à me soumettre des idées et j’ai commencé à l’aider à trouver une certaine cohésion dans le récit. J’aborde le développement de jeux du côté des joueurs. Je joue presque constamment à un nouveau jeu, alors que David vient plus d’un état d’esprit artistique et mécanique.”

Evergreen Blues n’est pas le premier jeu que le duo a créé ensemble, ni même leur premier jeu musical. Su et Star ont collaboré pour la première fois sur un jeu appelé Seasons (季节) en 2018, qui a un mécanisme similaire consistant à choisir les paroles des chansons ligne par ligne.

Un an plus tard, alors qu’il travaillait sur sa thèse de maîtrise, Su a suggéré d’explorer davantage le mécanisme, ainsi que d’ajouter un composant multijoueur. Cette expérience – soutenue par le mentorat et les commentaires du compositeur Tod Machover, du co-fondateur d’Harmonix Alex Rigopulos et de l’artiste numérique Zach Lieberman – a conduit à Evergreen Blues, une suite jouable de six chansons interactives où un ou deux joueurs peuvent créer des chansons avec récits explicites, axés sur les joueurs.

Pourquoi se concentrer sur la musique en tant que mécanique sur plusieurs jeux ? Su dit que cela tient aux similitudes naturelles dans la façon dont la musique et les jeux affectent leur public.

Evergreen Blues peut être joué en solo, en contrôlant deux chanteurs à la fois, ou en tant que jeu coopératif

“J’ai l’impression que la musique et les jeux ont tous deux cet effet subconscient fascinant”, dit-il. “La façon dont la musique est capable d’affecter vos émotions de différentes manières subtiles sans que vous vous en rendiez nécessairement compte – c’est similaire à la façon dont les jeux peuvent permettre aux joueurs de s’exprimer, de créer leurs propres expériences, sans que le joueur n’y pense nécessairement. en ces termes… Combiner les deux, voir comment la musique et le gameplay peuvent s’entrelacer de différentes manières intéressantes, c’est devenu un peu une obsession pour moi personnellement.”

Bien sûr, Evergreen Blues est loin d’être le premier jeu à explorer la musique comme partie intégrante de son récit, voire comme mécanique. Mais sa dépendance totale à ses six chansons, et plus particulièrement aux paroles et à la façon dont le joueur les choisit, a ajouté à la fois une limitation et un élément de liberté unique pour Su.

“Nous travaillons souvent avec de la musique qui a des paroles, donc d’une manière qui libère le plus, car alors vous avez tout le spectre avec lequel jouer”

David Su

“Avec la musique, vous pouvez peindre des images plus abstraites et tirer davantage parti des sentiments du public directement sans lier cela à une image spécifique”, dit-il. “D’un autre côté, parfois, vous voulez une image spécifique, c’est là que le dialogue ou même tout type de texte peut être utile.

“Nous travaillons souvent avec de la musique qui a des paroles, donc d’une manière qui est la plus libératrice, car alors vous avez tout le spectre avec lequel jouer, et aussi l’interaction entre la musique et les mots peut être si puissante. Je dirai qu’une limitation de travailler avec des paroles est qu’il devient assez difficile de localiser entièrement sans ressources importantes, car sous-titrer une chanson dans une langue différente est une expérience tellement différente de l’entendre chanter dans cette langue.”

Star, qui est un chanteur, est responsable des voix du jeu, qui attendent que le joueur fasse une sélection avant de jouer et pourtant – du moins dans la démo que j’ai essayée à PAX East – semblent toujours s’adapter de manière appropriée au tempo et l’humeur des lignes avant.

“Il s’agissait d’enregistrer un seul mot cinq ou six fois individuellement, et vous deviez vous assurer que la performance correspondait aux autres mots afin qu’il ne soit pas choquant ou évident qu’ils soient différents lorsque vous les assemblez”, explique Star. “C’était beaucoup de travail et je suis à peu près sûr que lorsque nous avons terminé, j’ai dit” Je ne ferai plus jamais ça “.”

Cet équilibre est assez délicat lorsqu’il s’agit d’un seul joueur prenant les décisions lyriques, mais Su décrit une situation encore plus complexe une fois que les deux personnages commencent à chanter ensemble.

Bien qu’il y ait des thèmes communs partout, les options lyriques d’Evergreen Blues peuvent entraîner des émotions très différentes, selon les lignes choisies.

“Nous avons beaucoup lutté pour laisser les deux personnages différents chanter leurs mélodies respectives à des rythmes différents tout en conservant la structure globale de la chanson et des progressions d’accords cohérentes”, dit-il. “Par exemple, dans une partie, le personnage A peut terminer un couplet entier alors que le personnage B est toujours sur la première ligne. Dans une autre partie, le personnage B peut terminer un couplet alors que le personnage A est à mi-chemin. Dans une autre, ils peuvent finir à peu près le même temps.

“À un moment donné, nous avons essayé de transformer cela en une expérience plus longue, mais cela n’a finalement pas été ce que ce jeu voulait être”

David Su

“Donc, pour tenir compte de tous ces scénarios de synchronisation potentiels, nous avons conçu une solution en deux parties. La première partie consistait à utiliser des progressions harmoniques asynchrones, où les choix individuels peuvent déclencher des changements dans l’harmonie sous-jacente de la chanson, donc maintenant la chanson suit les joueurs plutôt que vice versa. La deuxième partie consistait à créer des points de contrôle à des points particuliers, afin qu’un joueur ne puisse pas prendre trop d’avance sur un autre. Cette deuxième partie semble certainement moins élégante que la première, mais elle a fait l’affaire.

Evergreen Blues est ses chansons. Il n’y a pas de récit explicite les liant ensemble, bien que les chansons aient des thèmes liés et que les choix lyriques faits dans une chanson puissent affecter ceux disponibles dans d’autres. Il y a des personnages qui chantent et jouent les chansons au fur et à mesure que le joueur les parcourt, mais leurs rôles et leurs relations sont en grande partie à interpréter. Il s’agit, comme le dit Su, “plus d’une variation d’humeur que d’une intrigue”.

“Il n’y a pas vraiment d’histoire concrète, donc je pense que la cohérence vient de la répétition et de la variation des motifs et des images d’un point de vue musical et lyrique, ainsi que de la cohérence de la mécanique centrale du jeu. Au départ, tout ce qu’il y avait était que mécanique, mais Dominique a aidé à reconstituer les choses de manière narrative afin que cela ressemble plus à un poème qu’à une démo. À un moment donné, nous avions essayé de transformer cela en une expérience plus longue avec des personnages plus étoffés, mais ce n’était finalement pas ce que ce jeu voulu être.”

Evergreen Blues est-il un jeu ? Bien que demander si quelque chose de non conventionnel est vraiment un jeu est une question qui peut être évoquée de mauvaise foi, Su est franc sur le fait que ce que lui et Star ont fait joue un peu avec la définition.

Il me dit que la paire travaille sur un autre projet similaire qui est plus proche d’une “expérience plus large et plus complète”. Pour l’instant, cependant, appeler Evergreen Blues un jeu vidéo est au moins un raccourci utile.

“Nous l’appelons une ‘suite de chansons interactives’, mais parfois ‘jeu’ est plus facile à dire”, dit Su. “Mon amie Tamara Duplantis a fait une conférence où elle avait un éventail théorique de la façon dont les expériences musicales interactives peuvent être classées, de ‘instrument’ à ‘jouet’ à ‘art sonore’ à ‘jeu’. J’ai l’impression que peut-être Evergreen Blues se situe quelque part entre de l’art sonore et un jeu.”

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