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Disco Elysée | Pourquoi j’aime

Disco Elysée

Why I Love est une série d’éditoriaux invités sur GamesIndustry.biz destinés à montrer comment les développeurs de jeux apprécient le travail de chacun. Cette entrée a été contribuée par Benedict Lee, développeur du jeu de puzzle inspiré du synthétiseur modulaire The Signal State, qui sera lancé la semaine prochaine.

Disco Elysium ne commence pas tout à fait avec la naissance littérale de votre personnage. Non, bien sûr que non, ce serait bien trop évident (*ahem* Fallout 3). Au lieu de cela, il commence par un psychologique Renaissance. Vous (ou plus précisément, votre personnage Harry Du Bois) vous réveillez, amnésique et avec la gueule de bois. Votre tout premier choix dans ce jeu est de savoir s’il faut même reconnaître l’existence de la réalité. Devriez-vous ouvrir vos yeux croustillants sur les lumières floues de votre chambre d’hôtel saccagée ? Ou sombrer toujours plus profondément dans la noirceur primordiale chargée d’éthanol noir, en restant une âme sans forme ? Dans tous les cas, la réalité vous appelle et vous êtes obligé de vous réveiller.

Disco Elysium commence dans la “noirceur primordiale”

Peu de jeux choisissent de s’annoncer de cette manière. Beaucoup a été dit et écrit sur les riches thèmes et perspectives politiques intégrés dans Disco Elysium, mais le jeu ne commence pas par la politique. Cela commence par la reconnaissance de être. Qu’est ce que tu choisis? Être? Ou le néant ? Tout le reste en découle. C’est ce que je trouve si incroyable à propos de Disco Elysium : les systèmes complexes au sein de cette systématisation être une personneavec une identité, une histoire et des croyances uniques.

Au début, le jeu nous présente également son système de base : le dialogue. Le système de dialogue est la clé de voûte du jeu. Tous les autres systèmes tournent autour de lui. C’est l’interface par laquelle vous interagissez avec le monde, pas seulement les moyens par lesquels vous parlez, mais aussi les moyens par lesquels vous agissez. Il n’existe pas ou ne fonctionne pas isolément. Avant même de commencer Disco Elysium, vous êtes invité à créer votre personnage en attribuant des points de compétence à une liste de 24 compétences distinctes dans quatre catégories distinctes. Certaines de ces compétences, comme Coordination œil-main, ont des applications pratiques évidentes. D’autres, comme Esprit de corpssont un peu plus obliques.

Leur fonction et leur application deviennent claires au fur et à mesure que vous continuez dans le jeu. Lorsque vous vous engagez dans des conversations et des interactions avec d’autres personnages et le monde entier, ces compétences vous poussent dans des directions spécifiques. Des voix désincarnées, manifestations subconscientes de vos compétences, s’interposent entre les lignes de dialogue, donnant un contexte et de nouvelles informations ou éclairant de nouvelles tangentes potentielles dans la conversation.

Qui t’a tué ? ‘Communisme’

Par exemple, lorsque vous enlevez le corps de l’homme dont vous enquêtez sur le meurtre, il est possible, étant donné la bonne constitution de personnage, que votre Empire intérieur la compétence prend la parole, vous permettant d’engager une conversation imaginaire avec la victime du meurtre. Vous lui demandez, qui l’a tué ? Il répond. Communisme. Avec un assez haut Vitesse de réaction compétence, la tangente va plus loin. Une autre voix s’élève : la réponse semble à droite.

Les conversations dans Disco Elysium ne sont pas seulement des allers-retours entre les personnages. Enfouie sous chaque conversation se trouve une myriade de tangentes et de détours cachés, attendant de se lever au bon moment et avec la bonne construction de personnage.

Ces interjections mettent en évidence une prise de conscience importante que ZA/UM, les développeurs de Disco Elysium, ont faite à propos des RPG : jouer un rôle ne consiste pas seulement à habiter un nouveau corps ou une nouvelle voix. Il s’agit aussi d’habiter un nouvel esprit. Dans les nombreux RPG qui ont précédé Disco Elysium, les conversations dans le jeu étaient du texte pur. Le sous-texte a été laissé aux joueurs à déduire. Le résultat naturel était que les joueurs apportaient leurs propres perspectives, connaissances et préjugés lorsqu’ils déduisaient le sens de ces conversations. La voix peut différer, mais l’esprit est le même. Au final, vous ne jouez aucun rôle. Vous vous jouez simplement dans un monde différent.

Avec les interruptions et les interjections basées sur les compétences inhérentes à Disco Elysium, les inférences et le sous-texte vous sont donnés, mais le jeu n’en est pas moins engageant. En fonction de la constitution de votre personnage, des perspectives et des conclusions vous sont présentées qui défient ou contredisent fréquemment les vôtres. De nouvelles idées et de nouvelles possibilités qui se trouvent en dehors de votre propre horizon mental vous sont présentées. Empire intérieur vous a dit que la victime du meurtre avait été tuée par le communisme. Quelle est votre réponse ?

La question n’est pas purement rhétorique. Disco Elysium se souvient des choix de conversation que vous avez faits. Il vous observe, et quand le moment est venu, vous êtes invité par une pensée. Par exemple, excusez-vous assez fréquemment pour vos péchés passés induits par l’alcool, et votre subconscient vous le fait remarquer.

Le Cabinet de la Pensée

Ici, nous sommes présentés à Disco Elysium Cabinet de réflexion. le Cabinet de réflexion est peut-être le système le plus unique de Disco Elysium. Sur la base des choix que le joueur a faits tout au long de sa partie, il lui est présenté des invites pour de nouvelles pensées. Les joueurs peuvent alors accepter ces pensées et choisir de les ajouter à leur Cabinet de réflexion. Une fois ajouté, le personnage du joueur passe du temps à contempler ces pensées et une fois le temps imparti écoulé, la pensée prend une forme définitive, débloquant des bonus de compétence (ou des malus) ou de nouvelles informations et des choix de conversation.

L’introduction de la Cabinet de réflexion forme la dernière pièce du puzzle formant la boucle mécanique centrale de Disco Elysium. Les joueurs font des choix conversationnels. Leurs compétences interviennent comme des voix désincarnées. Les joueurs font des choix plus conversationnels en fonction du sous-texte présenté. Finalement, ces choix conduisent à des réflexions. Les joueurs traitent les pensées, menant à de nouvelles compétences et informations. Avec ceux-ci déverrouillés, les joueurs continuent de faire encore plus de choix conversationnels. Le cycle se répète ensuite.

C’est le cœur de Disco Elysium : une boucle de rétroaction qui mène au développement et à la croissance de l’identité de votre personnage joueur. Du même coup, n’est-ce pas aussi la boucle par laquelle nous développons nos propres identités ?

Compte tenu de cette boucle, cela vaut peut-être la peine de se demander : le choix du joueur finit-il par cesser d’avoir de l’importance ? L’identité de votre personnage sera-t-elle un jour si développée que le choix du joueur deviendra si fortement orienté dans un sens et deviendra ainsi hors de propos ?

Disco Elysium répond à cela par un non résolu. Le jeu vous offre toujours une opportunité claire d’interrompre cette boucle. Chaque fois que vous êtes invité avec une nouvelle pensée, le joueur peut faire le choix explicite de refuser cette pensée. Par exemple, faites des commentaires à tendance capitaliste assez fréquemment et on vous présentera le Modes d’imposition indirects pensée. Choisir d’accepter et de traiter la pensée ferait de vous un « flic capitaliste ». Cependant, cette pensée ne vous est pas imposée. Vous pouvez choisir de le refuser. Il ne sera pas ajouté à votre Cabinet de réflexion sans votre consentement.

Si le système de compétences est Nature (et même ceux-ci peuvent changer lentement avec le temps), alors le Cabinet de réflexion est Nourrir. Vous choisissez qui vous devenez. Peu importe à quoi ressemblait votre passé ou les compétences et les lacunes avec lesquelles vous êtes né, l’arbitre ultime de votre identité, de vos croyances, de vos idées et de vos perspectives, c’est vous.

Ce que j’aime chez Disco Elysium, c’est la façon dont il tient un miroir sur nos visages, pour nous montrer notre laideur, mais aussi pour nous montrer notre capacité à nous réparer. Jouer à Disco Elysium, c’est jouer une nouvelle vie. À travers ses systèmes, nous voyons les modèles de comportement qui nous ont amenés à devenir qui nous sommes. Il nous rappelle que même dans un monde que nous sommes impuissants à changer, nous sommes maîtres de nos propres identités. Comme votre personnage Harry, il n’est jamais trop tard pour s’éloigner de la chute libre dans l’alcoolisme, le fascisme ou la dépression. Comme Harry, il n’est jamais trop tard pour renaître.

Les développeurs souhaitant contribuer à leur propre rubrique Why I Love sont encouragés à nous contacter à news@gamesindustry.biz.

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