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Dontnod : “Si on ne parlait pas de politique, ce serait un message politique”

Dontnod : “Si on ne parlait pas de politique, ce serait un message politique”
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Michel Koch travaille pour Dontnod Entertainment depuis 11 ans et a travaillé sur la série Life is Strange pendant environ six ans. Ce serait long, dit-il, de travailler sur un projet qui, selon lui, n’avait pas de poids.

“Je ne veux pas passer trois ans de ma vie à travailler sur un projet sans essayer de parler de sujets qui me tiennent à cœur”, me dit-il dans une interview à PAX West. “Je suis vraiment heureux que notre éditeur nous permette de parler de sujets difficiles. Nous pourrions avoir peur de la représentation ou de parler de ces sujets lourds et de ces thèmes importants car les choix que nous faisons lorsque nous parlons de ces sujets peuvent être source de division. Cela ne devrait pas être , mais il est.”

Les deux jeux Life is Strange, ainsi que leur jeu de bridge The Adventures of Captain Spirit, abordent une quantité considérable de matériel difficile tout au long. Les jeux explorent les questions de race, de sexe et de sexualité, de violence et de sectarisme, d’alcoolisme, d’abus et de négligence. Mais Koch dit que la raison pour laquelle les jeux abordent ces sujets en premier lieu est que Life is Strange est ancré dans le monde réel et centré sur des personnages avec des problèmes réels auxquels le joueur s’identifiera (espère-t-il). Ignorer les choses difficiles n’est tout simplement pas une option pour Dontnod s’ils veulent raconter une histoire percutante.

“Je ne veux pas passer trois ans de ma vie à travailler sur un projet sans essayer d’aborder des sujets qui me tiennent à coeur”

“Nous commençons d’abord par réfléchir à notre thème principal”, dit-il. “Le premier Life is Strange parlait de l’âge adulte et de l’acceptation des conséquences de vos choix, et Life is Strange 2 est une histoire de liens familiaux et d’éducation. Deux frères, seuls sans leur père, et Sean à 16 ans. est obligé de prendre soin de son jeune frère pendant sa fuite et sur la route. Et comme ils sont mexicains-américains, il était important pour nous qu’ils soient confrontés à des problèmes réels. Ils sont confrontés au racisme, à l’exclusion et ils Je rencontre d’autres personnes sur la route qui sont aussi le genre de personnages dont on ne parle pas assez.

“Pour Captain Spirit, c’est un jeu qui parle d’imagination – comment, en tant qu’enfant, vous pouvez être seul tout en ayant un monde intérieur et vous pouvez utiliser votre monde intérieur pour échapper à la dureté de la vie réelle. Nous avons tous des enfants, alors nous mettre certains de nos propres intérêts dans Captain Spirit, mais nous aimons vraiment parler de personnages qui ne sont pas assez vus dans les jeux vidéo ou en général.

“Nous vivons dans un monde qui, je pense, devient de plus en plus intolérant. Avec les réseaux sociaux, la plupart du temps, nous ne parlons qu’avec des personnes qui pensent exactement comme nous. Et même si une partie du monde est vraiment connectée, nous avons parfois ne regarde pas assez les autres. Ainsi, par exemple, avec Sean comme personnage principal de Life is Strange 2, nous voulions le faire pleurer parfois, pour montrer que la masculinité ne doit pas être juste un grand gars qui ne ne montrer aucune émotion. Vous pouvez le voir souvent dans les jeux vidéo. Nous avons essayé de rester à l’écart des idées sur ce que la masculinité toxique peut être.

“Il y a beaucoup de personnages différents qui, je pense, ne sont pas suffisamment représentés, et il ne s’agit pas seulement de minorités. Parfois, il s’agit d’émotions, ou d’état d’esprit, ou de leur façon de penser.”

Life is Strange 2 contient des clins d’œil et des références au premier jeu, et une connexion pure et simple avec The Adventures of Captain Spirit

Bien que les personnages et les thèmes de Life is Strange soient très ancrés dans la réalité, chaque jeu de la série ajoute une touche de surnaturel. Dans le premier Life is Strange, le personnage principal Max a le pouvoir de remonter le temps et d’essayer d’obtenir des résultats différents lorsque les choses ne vont pas dans son sens. Dans la suite, le jeune frère de Sean, Daniel, manifeste des pouvoirs télékinésiques.

Koch dit que l’équipe n’était pas toujours sûre que les éléments surnaturels étaient nécessaires pour raconter les histoires qu’ils voulaient raconter, mais a finalement trouvé l’inspiration de la façon dont la science-fiction était utilisée dans d’autres médias tels que la télévision, la littérature et le cinéma pour ajouter un sentiment d’urgence. aux conflits quotidiens et familiers.

“Nous voulions avoir [Sean] pleurer parfois, pour montrer que la masculinité ne doit pas être juste un grand gars qui ne montre aucune émotion”

“Lorsque nous avons commencé à travailler sur le premier Life is Strange, nous nous sommes demandé si nous avions vraiment besoin de la puissance de rembobinage pour raconter l’histoire”, dit-il. “Cela aurait pu fonctionner sans le rembobinage, mais même une légère touche de science-fiction est géniale. Vous pouvez l’utiliser comme catalyseur pour faire avancer votre histoire, et dans le premier Life is Strange, je pense que cela nous a permis de poser plus de questions pour Max, comme, ‘Peut-être que je ne peux pas rendre ma vie parfaite, et je dois l’accepter pour ce qu’elle est.’ Nous avons donné au joueur ce pouvoir pour montrer qu’il n’a pas besoin de l’utiliser, et qu’il peut se sentir mieux s’il accepte simplement ce qui se passe plutôt que d’essayer de tout réparer.

“C’est la même idée avec Life is Strange 2. En donnant cet énorme pouvoir à Daniel, cela place Sean dans une situation plus dangereuse où ses choix et la façon dont il décide de réagir au monde qui l’entoure ou à ce qu’il enseigne à Daniel ont une plus grande importance. c’est-à-dire parce que Daniel peut être une bombe à retardement. Il met encore plus l’accent sur vos choix, les conséquences et sur les situations réelles auxquelles vous êtes confrontés. Nous aimons l’utiliser comme un moyen de renforcer les chances de l’histoire. “

Koch a fait de multiples références aux liens du jeu avec le cinéma, la télévision et la littérature tout au long de notre conversation, en particulier en ce qui concerne les questions de représentation et de politique. Bien que Koch reconnaisse qu’il y a un contingent d’audiences de jeux contrariées par l’inclusion de tels sujets dans les jeux vidéo, il ne pense pas qu’il devrait y avoir un problème étant donné que d’autres formes de médias font la même chose depuis des années.

“Nous pensons que les jeux vidéo ne doivent pas seulement être un divertissement”, dit-il. “Cela a été fait de nombreuses fois dans des films et des émissions de télévision où vous avez une représentation, vous avez de la politique – tout existe dans les films et les émissions de télévision, et c’est normal. Vous avez différentes sortes de films, de livres et d’émissions de télévision où vous pouvez parler Pourquoi ne pas le faire avec les jeux vidéo aussi ? Et puisque les jeux vidéo sont interactifs et que vous mettez le joueur dans la peau d’un personnage, je pense que c’est un moyen très puissant pour parfois faire découvrir au joueur des choses qu’il ne sont pas habitués ou faire réfléchir le joueur à des situations auxquelles il n’aurait pas pensé.”

“Ne pas parler de quelque chose, c’est avoir une position, parce que vous décidez de ne pas en parler”

Il n’est pas nécessaire de demander à Koch si Life is Strange est politique ou non – Life is Strange 2 fait en particulier des références directes au climat politique actuel aux États-Unis et ne craint pas les problèmes que les gens dans des situations similaires à la les personnages principaux du jeu sont confrontés au quotidien. Et parce que leur jeu est tellement ancré dans l’actualité et le temps présent, Koch pense que passer sous silence ou ignorer carrément les problèmes politiques “aurait un message politique opposé très fort”.

“Ne pas parler de quelque chose, c’est avoir une position, parce que vous décidez de ne pas en parler. Nous avons reçu une tonne de bons messages de joueurs qui disent qu’ils estimaient qu’il était important qu’une partie de ce qu’ils ont subi soit représentée dans le jeu. Nous Je préférerais avoir tort et [find out] que ces problèmes ne se produisent pas, mais nous entendons des gens dire que cela les a aidés à comprendre certains problèmes réels.

“Il y a eu des joueurs qui ont dit qu’ils ne veulent pas de politique dans leurs jeux ou qu’ils ne jouent pas à un jeu pour se rappeler une partie de l’obscurité qui nous entoure ou des problèmes auxquels les gens sont confrontés. Et je comprends cela. Parfois, vous venez de Je veux jouer au divertissement pur et ne pas avoir à penser au monde. Mais il y a tellement de jeux vidéo auxquels tu peux jouer ! C’est la même chose avec les films. Parfois, tu veux une comédie romantique, parfois tu veux regarder un film lourd et triste.

“Dans les jeux vidéo maintenant, il y a de la place pour beaucoup de jeux différents, beaucoup de sujets différents, beaucoup de façons de penser différentes. Je pense que notre jeu est dans un endroit où, oui, nous parlons de certains sujets et cela pourrait pas seulement un jeu amusant, mais si vous ne voulez pas être dans cet état d’esprit, vous pouvez jouer à un autre jeu.”

Sean et Daniel cherchent la sécurité au Mexique après la mort de leur père, mais les pouvoirs naissants de Daniel et de nombreux autres revers entravent leur voyage

Aussi important que Koch pense que ces problèmes doivent être abordés, il reste le fait que sa vie en tant que développeur de jeux pour adultes blanc en France est bien loin de celle d’un adolescent mexico-américain essayant d’élever son petit frère alors qu’ils essaient de échapper aux autorités qui les poursuivent de Seattle au Mexique. Je lui demande comment lui et l’équipe Dontnod gèrent le manque de connaissances pour s’assurer qu’ils traitent des sujets difficiles avec respect et authenticité.

“La chose la plus importante à faire lorsque nous parlons de ces sujets, en particulier lorsque nous ne sommes pas nous-mêmes directement concernés par ces problèmes dans notre vie, est de nous assurer que nous faisons beaucoup de recherches en parlant aux gens, en regardant des documentaires, des articles, des tests de jeu. le jeu avec les joueurs pour s’assurer que nous ne blessons personne ou ne déformons personne », répond-il. “Ce serait tout le contraire de notre première intention si nous faisions cela. Nous essayons de prendre beaucoup de temps et de travailler pour nous assurer que nous faisons bien.”

“La chose la plus importante à faire lorsque l’on parle de ces sujets est de s’assurer que nous faisons beaucoup de recherches en parlant aux gens”

Koch ajoute qu’à sa connaissance, l’équipe n’a jamais complètement laissé tomber la balle sur quelque chose de sérieux dans Life is Strange, mais il est également ouvert à la possibilité qu’ils puissent toujours s’améliorer.

“J’ai lu beaucoup de réactions Reddit et Twitter de joueurs et de la presse et nous avons reçu beaucoup de bonnes réponses pour les différentes représentations de personnages dans le jeu. J’espère que nous allons bien, mais c’est toujours intéressant de voir même s’il y a juste un petit quelque chose où les joueurs ont quelque chose à dire. Il est important de le lire et de penser si nous aurions pu faire quelque chose de mieux. Mais je suis content de l’accueil et de la façon dont les joueurs s’identifient au casting de personnages.”

L’histoire de Life is Strange 2 touche bientôt à sa fin, le dernier épisode tombant début décembre. Le désir de Koch de voir les joueurs retirer quelque chose de significatif de l’histoire du jeu s’étend également à sa fin, il espère que le message du monde réel du jeu inspirera à la fois l’action et l’émotion.

“J’espère que lorsque les joueurs termineront Life is Strange 2, ils partiront en voulant parler davantage aux autres lorsqu’ils rencontreront quelqu’un qui est différent d’eux”, dit-il. “Peut-être pour ne pas détourner le regard, mais pour engager la conversation, parler à des gens qui vivent peut-être en marge de la société. Et pour le jeu lui-même, j’aimerais que le joueur ait le sentiment qu’il a perdu une partie de sa famille Quand ce sera fini, Sean et Daniel leur manqueront comme des frères.

“J’aime vraiment quand une émission de télévision ou un film fonctionne vraiment pour moi. J’ai le sentiment de perdre des amis ou de la famille quand ça se termine, et c’est un signe que c’était une belle histoire. Si les gens ressentent ce sentiment avec notre personnages, je suis heureux qu’ils soient tristes.”

Divulgation: l’organisateur PAX ReedPOP est la société mère de GamesIndustry.biz.

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