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Dontnod va adopter l’auto

Dontnod va adopter l’auto-édition pour plusieurs futurs titres
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Life is Strange studio Dontnod est prêt à adopter l’auto-édition, à commencer par le prochain titre narratif Twin Mirror.

Le jeu, coproduit avec Shibuya Productions, sera lancé en décembre et sera le premier titre auto-publié de Dontnod. Et, à entendre le PDG Oskar Guilbert le dire, ce ne sera certainement pas le dernier.

Parler à GamesIndustry.biz, Guilbert dit que si les partenariats de la société avec Square Enix et Microsoft se sont bien déroulés, le studio a déjà eu des difficultés avec d’autres éditeurs rejetant leurs jeux en raison du fait qu’ils représentent souvent des personnages plus diversifiés. Cela s’est produit en 2013 avec Remember Me, et bien que Guilbert n’ait pas nommé d’incidents spécifiques depuis, Dontnod est depuis devenu connu pour ses représentations positives de protagonistes de couleur, d’individus queer et, plus récemment, d’un personnage principal transgenre dans Tell Me Why.

Alors maintenant, Guilbert dit que Dontnod veut être “aussi indépendant que possible” et a formé des équipes d’édition et de marketing explicitement à cette fin. Le studio a actuellement plusieurs jeux dans son pipeline – l’un en coproduction avec Focus Home Interactive, et un autre, selon Guilbert, est en cours de développement avec le soutien d’un éditeur majeur. Mais Dontnod a encore au moins quatre autres titres en développement qui, selon lui, seront tous auto-publiés.

Guilbert ne peut pas en dire plus pour l’instant sur ce que seront ces titres annoncés, et il ne dit pas d’une manière ou d’une autre s’il y aura un jour un Life is Strange 3.

“Pour nous, il ne s’agit pas de Life is Strange ou Tell Me Why ou Vampyr ou Remember Me, même si nous sommes très fiers de tous ces jeux”, dit-il. “Ce qui est important pour nous, c’est la marque Dontnod. C’est ce que nous voulons pousser à l’avenir.”

Cela dit, le studio n’abandonne pas le format épisodique de ses jeux, bien qu’il ait récemment joué un peu avec les attentes. Alors que les deux jeux Life is Strange ont sorti de nouveaux épisodes à des mois d’intervalle, Tell Me Why s’est déroulé sur trois épisodes sortis à deux semaines d’intervalle, et Twin Mirror n’est pas du tout un jeu épisodique.

Guilbert dit que les décisions futures seront basées sur ce qui a le plus de sens pour le jeu qu’ils veulent sortir, bien qu’il reconnaisse qu’il y a des avantages de développement et de marketing à diviser les jeux en épisodes.

“Nous n’abandonnerions évidemment pas le format épisodique”, dit-il. “Nous allons probablement le réutiliser à l’avenir. C’est aussi très bien pour la présence de nos jeux sur les stores, car chaque nouvel épisode apporte une nouvelle visibilité. C’est comme si vous aviez un jeu sorti cinq fois au lieu d’une.”

“De Life is Strange à Tell Me Why, nous devions optimiser la façon dont nous développions les épisodes. Nous n’avons pas à attendre [with Tell Me Why] terminer un épisode pour commencer à travailler sur l’autre, ou nous pouvons travailler sur trois épisodes en même temps et les sortir tous en un. Mais ce qui est aussi important, c’est de recevoir des retours des joueurs, retours qui pourront être intégrés dans les épisodes suivants. Évidemment, si vous avez tout terminé, ce n’est pas possible. Tout est donc une question d’équilibre et de ce que nous pensons être le mieux pour ce que nous voulons faire et l’histoire que nous voulons raconter.”

Parallèlement à la croissance de l’édition et de la propriété intellectuelle de Dontnod, la société a également récemment ouvert un nouveau studio à Montréal dans le but de se rapprocher des lieux réels de ses jeux se déroulant en Amérique du Nord et de profiter de la scène de développement montréalaise.

Guilbert dit que même si la société a récemment connu une croissance considérable, il ne faut pas s’attendre à une soudaine éruption de nouveaux studios Dontnod. Au lieu de cela, Dontnod espère continuer à croître lentement et régulièrement selon une formule déjà en place.

“C’est important de grandir, mais en gardant une échelle humaine pour chaque projet”, explique-t-il. “Nous ne voulons donc pas faire des projets avec 800 ou 1 000 personnes travaillant sur un projet. Ce qui est important pour nous, c’est de donner un cadre à l’équipe de base, qui est de cinq ou six personnes qui démarrent toutes un projet – un directeur de jeu , un scénariste, un directeur technique, un producteur, un directeur artistique travaillant ensemble pour essayer de monter un nouveau projet. A partir de cette équipe, ça grandit, ça va peut-être jusqu’à 70 à 80 personnes selon les projets, peut-être un peu plus pour les très gros .

“Et ce qui est important, c’est de donner de l’indépendance à cette équipe et de faire très attention au fait qu’ils sont libres. Ils peuvent innover, ils peuvent créer ce qu’ils veulent vraiment avec ces limites. C’est quelque chose qui est très important pour nous, car cela crée innovation, une histoire vraiment originale, vraiment différente des autres jeux, surtout dans notre genre.”

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