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Dread X Collection : Évoquer le PT de Kojima dans son contexte, pas dans son contenu

Dread X Collection : Évoquer le PT de Kojima dans son contexte, pas dans son contenu

En mai 2015, pas même un an après sa sortie gratuite sur le PlayStation Network, le PT de Hideo Kojima – ou Playable Teaser – a été entièrement retiré du magasin. Il ne pouvait même pas être retéléchargé par ceux qui l’avaient installé dans le passé.

Mais le bref aperçu obsédant du projet Silent Hill annulé de Konami est resté gravé dans l’esprit des joueurs, plusieurs sites Web lui attribuant les distinctions de jeu de l’année ou de jeu du mois, bien qu’il s’agisse autant d’un exercice de marketing que d’un jeu autonome. Il a continué à inspirer de nombreux projets de fans et tentatives de recréations parfaites, bien que Konami reste précieux à propos de sa propriété malgré son refus de rééditer le teaser.

Mais aussi intrigante que puisse être une recréation appropriée de PT, le journaliste Ted Hentschke avait une idée différente. Il voulait utiliser la prémisse du “teaser jouable” comme tremplin vers un nouveau modèle de création de jeux d’horreur indépendants.

“Il y a un million de PT là-bas maintenant, mais fondamentalement, ils copient tous PT dans le contenu, mais pas dans le contexte”

Hentschke est en charge de Dread XP, le site dérivé de jeux vidéo du centre de films d’horreur Dread Central. Après avoir écrit sur les films et les jeux pour Dread Central et participé aux efforts du site pour produire et distribuer ses propres films d’horreur, Hentschke a pris Dread XP à la fin de l’année dernière à la demande de la société mère Epic Pictures.

“L’objectif de Dread XP a toujours été d’apporter le même niveau de couverture indépendante au monde des jeux vidéo que nous avions réalisé à Dread Central”, a déclaré Hentschke, s’adressant à GamesIndustry.biz. “Central a toujours été un endroit qui ne se contente pas de couvrir les plus grandes nouvelles d’Halloween ; il ne se contente pas de suivre les plus grandes nouvelles de Paranormal Activity. Il a toujours accordé une place spéciale aux créateurs indépendants. Et quand nous avons commencé à produire des films, nous voulions apporter cette même philosophie aux films indépendants, pour leur donner un niveau d’exposition qu’ils ne pourraient normalement pas obtenir.

“Donc, quand nous avons commencé chez XP, nous voulions faire la même chose, et l’objectif était toujours de passer éventuellement à la production de jeux de la même manière que Dread Central.”

Dans Mr. Bucket Told Me To de Strange Scaffold, un naufragé est chargé chaque nuit par le seau titulaire d’incinérer un outil de survie nécessaire.

L’idée que Dread XP produise ses propres jeux vidéo n’était pas initialement destinée à s’imposer dès qu’elle l’a fait. Le site, après tout, venait d’ouvrir correctement en novembre dernier. Mais ensuite, COVID-19 a frappé, mettant effectivement un terme à tous les tournages et à tous les plans de Dread Central à cette fin.

Ainsi, peu de temps après PAX East, le PDG d’Epic Pictures, Patrick Ewald, a demandé à Henschke ce qui pouvait être fait pour accélérer encore plus le côté jeu vidéo, car de nombreux plans de films avaient été retardés ou entièrement annulés. En réponse, Henschke a lancé un game jam organisé, suivant le modèle des anthologies de films organisés comme Tales from the Crypt.

L’idée, dit Hentschke, était de prendre dix développeurs établis et de leur faire créer un jeu en une seule semaine. Ils paieraient les développeurs à l’avance pour cette semaine de travail, puis regrouperaient leurs jeux et les vendraient à un prix relativement bas, les bénéfices étant répartis uniformément.

“J’ai toujours été d’avis qu’une bonne horreur ne nécessite pas nécessairement 400 millions de dollars pour être réalisée”

Le thème? Les créateurs ont été invités à “créer un PT pour le projet d’horreur de vos rêves”.

“Il y a un million de PT là-bas maintenant, mais fondamentalement, ils copient tous PT dans le contenu, mais pas dans le contexte”, dit Hentschke. “Silent Hill n’allait pas être 40 couloirs effrayants. Cela ressemblerait davantage à d’autres jeux d’horreur de survie. PT était une introduction unique et autonome à ce monde. Et j’ai vraiment aimé cette idée.

“Parce que généralement, la façon dont les démos sont faites pour les jeux sont des tranches verticales – vous aurez donc 15 minutes de contenu de jeu en retard, ou juste les 15 premières minutes du jeu, selon le développeur. Et ce que je voulait faire était de créer quelque chose d’un peu plus unique que cela. Donc, au lieu de seulement 15 minutes d’un jeu que nous n’avons pas encore créé, créez plutôt quelque chose qui est une introduction à ce monde plus vaste.

Le projet a reçu le feu vert en mars et Hentschke n’avait qu’un court laps de temps pour trouver dix développeurs prêts à s’engager. Plus précisément, il voulait des développeurs indépendants qui avaient déjà livré des jeux, et il voulait une gamme variée de contenus – le projet ne fonctionnerait pas s’il n’y avait que dix tireurs.

Summer Night d’Airdorf s’inspire des jeux portables LCD – dans celui-ci, vous courez autour de cueillir des champignons, et rien d’effrayant ne se passe du tout…

“Je ne voulais pas dix simulateurs de couloir effrayants”, dit-il. “Lorsque vous dites à quelqu’un de créer son propre PT, son esprit se déplace immédiatement vers un simulateur de couloir effrayant. Je voulais m’assurer que tout le monde savait que ce n’était pas ce que nous recherchions. Alors, quand nous nous sommes assis, tout le monde nous a donné dix très différents des idées de jeux.”

La collection Dread X qui en résulte sera lancée demain et comprendra des projets des développeurs Airdorf (Faith), Mahelyk (SCP : Blackout), Oddbreeze (Crew 167 : Grand Block Odyssey), Strange Scaffold (Un aéroport pour extraterrestres actuellement géré par des chiens), Scythe Dev Team (Northbury Grove), Secret Cow Level (Doomtrooper), Snowrunner Games (Soda Drinker), David Szymanski (Dusk), Lovely Hellplace (Dread Delusion) et Torple Dook (Earl’s Day Off, co-créé avec Airdorf).

“Le modèle actuel de développement indépendant est vraiment moche. Vous mettez cependant de nombreuses années de votre vie dans un produit qui pourrait complètement échouer”

Les projets sont tous courts – tels qu’ils sont présentés, chacun n’a été réalisé qu’en l’espace d’une semaine et constitue en fait un “teaser” pour un monde plus vaste. Cela ne signifie pas que chacun (ou nécessairement aucun) de ces teasers se transformera en versions de jeu à part entière, bien que Hentschke veuille laisser la porte ouverte si cette transition semble viable.

Et surtout, toute la collection Dread X a été réalisée à relativement peu de frais. Au total, dit Hentschke, il a coûté moins de 30 000 $ à fabriquer et à produire – conformément à l’esprit des mêmes films d’horreur à petit budget que Dread Central est connu pour célébrer.

“J’ai toujours été d’avis qu’une bonne horreur ne nécessite pas nécessairement 400 millions de dollars pour être réalisée”, dit-il. “Et cela est prouvé à maintes reprises par les films d’horreur les plus populaires. Les franchises les plus populaires que nous voyons dans l’espace viennent généralement de débuts très modestes. Le film original d’Halloween a été réalisé pour pratiquement rien. [around $325,000]…Et puis vous regardez l’espace de jeu : Slender : The Eight Pages est devenu énorme — il vient juste de commencer comme un petit projet de fan d’Unity. Five Nights at Freddy’s a été réalisé en [six months] par Scott Cawthon pour pratiquement rien.

The Pony Factory, de David Szymanski, est un jeu de tir se déroulant dans une usine abandonnée qui produisait autrefois des poneys magiques… avant que quelque chose ne tourne mal

“Il y a beaucoup de très bons jeux indépendants avec des débuts modestes. Le problème est que plus vous devenez établi, plus il est difficile de passer votre temps à travailler sur un petit projet expérimental qui pourrait ne pas rapporter. Donc l’idée avec le Dread X Collection était de donner aux gens l’opportunité de travailler sur quelque chose, de leur donner de l’argent et du temps pour le faire, afin que nous puissions essayer d’identifier lesquelles de ces idées pourraient être intégrées dans la prochaine grande chose. particulièrement unique pour ce concept car vous pouvez avoir une idée de ce qui serait un jeu d’horreur complet cool avec un budget beaucoup plus petit et un temps de production plus court que vous ne le pouvez avec n’importe quel autre genre.”

“Je voulais que ce projet soit non seulement rentable pour nous en tant qu’entreprise, mais que les développeurs indépendants eux-mêmes puissent reproduire ce processus à plusieurs reprises pour rendre le développement indépendant plus rentable pour eux, car le modèle actuel de développement indépendant est vraiment moche. Vous mettez cependant de nombreuses années de votre vie, allant d’un an et demi à bas de gamme à six ans à haut de gamme, dans un produit qui pourrait complètement échouer. Il n’y a aucune garantie, même si votre produit est bon, que quelqu’un y prêtera attention , et vous n’aurez aucun retour sur votre investissement.”

Heureusement, le budget restreint signifie que, selon Hentschke, la collection n’a besoin de vendre qu’entre 10 000 et 15 000 exemplaires pour récupérer son argent. Ce qui rend à son tour beaucoup plus viable d’envisager d’autres collections similaires à l’avenir – bien que Hentschke ne fasse aucune promesse.

“Je pense que c’est vraiment triste que tant de développeurs indépendants se disent:” Si j’emménage avec mon père, je pourrais peut-être finir mon jeu “”, dit-il. “Je n’essaie pas de dire [anything against] les sacrifices que les gens font pour réaliser leurs rêves, mais cela ne devrait pas être le cas. Donc, si nous pouvons faire cela, où nous pouvons rassembler dix personnes, vendre leurs jeux et les rendre rentables, espérons-le, nous pourrons le faire encore et encore.

“Je suis heureux que ce soit fait. Que cela ait été fait et que nous l’ayons fait, car beaucoup de créateurs et de personnes qui veulent devenir créateurs ont du mal à sortir leur premier produit. Le succès pour moi est le fait que cela a été fait, et si ce modèle fonctionne, j’espère que quelqu’un d’autre sera capable de faire quelque chose comme ça dans une semaine ou un mois ou quoi que ce soit et de mettre quelque chose là-bas.”

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